2026-10-13 21:06

用AI做游戏的00后:被压缩的人生时钟

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本文来自微信公众号: 游戏葡萄 ,作者:游戏葡萄君


人总是通过自己最脆弱的一面,融入其所处的时代。


在上海参加一次AI游戏相关的活动时,我注意到了很多端着电脑穿行于人群中的年轻人,他们熟练地给旁人介绍自己做的游戏。与他们攀谈之后,我发现他们都相当年轻,有些人大一就开始做游戏了,即便没有代码基础,也能靠AI实现自己的想法。


当我惊叹于他们的年龄,感慨于做游戏可以这么早就开始的时候,一个大一的学生告诉我:「我们独游群里还有个高二的,他做东西也蛮厉害的,你要不要和他认识一下?」


于是「用AI做游戏的00后」这个选题误打误撞地开始了。


我先是靠着那次Game Jam认识的年轻人滚雪球式的层层推荐——找到他们用AI做游戏的年轻网友,然后再认识网友的网友;后来,我又请关注AI游戏的《405游局》创始人筱宁帮忙牵线。这样积累下来,我陆续采访了19人。


(由于样本数量不大,且本人水平有限,文中对用AI做游戏的年轻人的观察和描述或有偏颇和疏漏,在此先行致歉。)


几乎每个受访者都在我说明来意后接受了邀约。甚至说来好笑,我的微信被发到了一些开发者交流群之后,一度很多人加我,添加理由是「听说这里有采访」,积极程度堪比领鸡蛋。


这19人中,我只和其中两位线下见过面,其余都是在线上靠微信电话交流。采访时间通常是一小时左右,有时也会聊上两三小时。我从他们在做的事情问起,问他们对自己的项目的思考,问AI的运用,也问他们的童年和伙伴,以及家庭和学校对他们的影响。


这些朋友处在截然不同的人生阶段。粗略划分起来,有8位出生于2003年以前,大都已经工作或在创业,也有人刚刚硕士毕业;有7位出生于2004-2007年,还在念大学、找实习;还有4位出生于2008年及以后,他们是高中生,有人在接受采访时刚结束高考,还有人休了学,在家赋闲。


伴随越来越多的采访,我发现游戏是一个如此集成和复杂的媒介,以至于年轻人想表达的一切,都有可能通过这个形式实现。与此同时,AI时代对创造力的鼓动又如此与之契合,于是越来越多年轻人由此起心动念。


在这些采访中,「做游戏」这件事作为不同的主语出现:


它是一个「家里蹲」打发时间、并敦促自己好好学东西的动因,是一个即使没人看到,但通过废寝忘食的投入就会爽到的消遣。


它也可以是申请南加大的敲门砖,是通往游戏大厂实习的船票,甚至可以让你成为AI原生游戏浪潮尖上的浪花一朵。


甚至,因为AI的风口,它也可以是移动互联网红利消退之后,属于互联网原住民的新一代造富机会。


随着采访深入,我发现,我对这群年轻人的境遇的想象是有偏差的,并且也模糊地感受到一种更宏大、更难以言明的力量,它进入我们的生活的微末,影响我们的语言,推动甚至逼迫着所有人前进。


01


不再遥远的理想


最早的几个受访者都来自独游社群。虽然说接受采访就像领鸡蛋一样,但每个人说话都很客气,也不会过分自谦。


他们会很自豪地扔一个游戏页面链接给我——通常是TapTap商店页,有时也会是B站视频,同时一份详细的分工介绍也会一并发来。他们熟练地谈论策划、程序和美术的分工,谁负责了游戏哪部分功能的实现,AI又带来了哪些助益。


最初我对受访者的筛选标准,是只要在做一个属于自己的项目就行。但我发现,几乎每个受访者都至少做完了一款游戏,而且不管完成度如何,游戏都以某种方式上架了。


我问他们每一个人,为什么要做这个项目?


起心动念的问题总能牵扯出漫长的逻辑链条,我早打好了这样的算盘:如果回答从小就喜欢玩游戏,或许就能问出一个被默许打游戏的童年;如果是因为自我表达,或许就能追问出游戏的核心主题和某种独特的个人体验;如果是因为朋友们都在做,或许就有机会探知年轻的独游社群的生态……


但有人跟我说,「TapTap制造有额度,不用白不用。」其他几人的回答中亦有类似的轻巧。「因为我可以啊。」


DD告诉我,她和01年的朋友在某个AI交流群认识,两人相谈甚欢,二话不说就决定一起做个游戏。接受采访时,DD刚毕业几天,从事与游戏无关的工作,此前二十几年从未想过开发过游戏。她合作的音乐背景的朋友也告诉我,自己开始做游戏的时候都没人相信。在我一番追问下,DD表达了这样的意思,「我就是想做了啊,这还不够吗?」



我尝试追问,想挖到这种念头诞生的核心,但得到的答案大都语焉不详,或者解释力不足。似乎我只是单方面地幻想着,创作的动力都来自更深重的愿景。


一个人不能随随便便就说,哎呀,做个游戏玩玩……吧?


直到我跟朋友诉苦水,朋友说你就把这件事理解成拍抖音。我豁然开朗。


一个人可以因为想要自我表达、想被看见而拍视频,上传到互联网跟人分享,也可以拒绝这样的解释,淡淡地来一句,因为我有手机。


我们不必排除行动背后复杂的理由,但或许我们也该接受一种情景:对不少人来说,做游戏已经和吃饭喝水一样自然,它不再是件多遥远的事情。


常常流连于各大GameJam群聊的W告诉我,他前不久搓了一个《游戏创作比赛水群模拟器》,程序和美术整体都由AI完成,游戏的主体就是把群友玩梗的讨论搬进来,此外还有一些养成的小玩法。听他饶有兴味地介绍这个项目的时候,我一直在想,人在搞事的时候真是不会累的啊。



在他们的回答中,我感觉做游戏的严肃性似乎被削弱了。


高中生小O长期休学在家,原因是身心状况不佳,但她却在近两年做了两个视觉小说。


她做游戏有一部分原因是「太闲了,学也学不进去,又找不到别的什么事情,但什么都不干很无聊」。做游戏能让她处在一个「不算太忙,又不算太闲」的状态,还能敦促自己学点东西。


选择视觉小说,是因为她初中时就喜欢跟朋友一起编幻想故事,那时候她还没有视觉小说的明确概念,只知道一种有剧情和选项,且选项会导致不同分支的文字冒险游戏。更直接的契机是,她参加了一个视觉小说网站的比赛。那是个近似橙光的在线编辑、游玩的文字游戏平台,在宣发时搞了个作品征集活动。



小O前年碰巧得了最佳人气奖,因为游戏的视频被B站推送了,流量是所有项目里最好的。去年她又去参赛,虽然没有得奖,但她对新项目更为满意。


在B站上传的游戏视频的介绍页面,她特别感谢了豆包和DeepSeek,并注明,AI只用于查资料和辅助,没有直接生成内容或素材。



我问她,AI到底在过程中提供了什么帮助?她形容自己是「低精力老鼠人」「抗压能力约等于半个鸡蛋壳」,只要工具软件稍微难一点,她就很难继续做下去。


但DeepSeek可以充当他的老师,能够给她「一份小学生都能看懂,一步一步来的的保姆级Blender教程」;豆包可以当她的电子闺蜜,剧情里不合逻辑的地方能跟她一块讨论,做不下去的时候还会给她鼓励。


刚高考完的小水,在暑假时第一次接触Vibe Coding。他非常激动地告诉我:「游戏(开发)进入不再高端的大众时代!」


他只在高中的电脑课上学了一些Python,后来电脑课还被其他课程占用,编程基础非常有限。在高二暑假,他曾用RPG Maker做游戏,但很快发现,不用现成组件很难实现想要的效果;可用了工具,题材又会受到约束。那时他感觉,自己距离真正的游戏开发,还有不小的距离。


在原先的设想里,他最多在这个暑假跟他哥学学C++,等上大学、找游戏实习,积累了几年经验之后,才会逐渐有能力做自己的游戏。但今年哥哥帮他安装了Codex之后,他觉得一切已经准备就绪。他想给自己的OC做个银河恶魔城like,把想了四五年的角色和世界观的设计都放进去。


你可能会注意到,我几乎很少讲述这群年轻人做的游戏究竟怎么样。这并非我的疏忽,相反,在采访中,我其实花了相当多的时间询问这些作品的制作细节。


不少作品都展现了相当不错的游戏设计理解,开发流程也煞有介事。但如果给每款游戏分配几百字,并不能精确捕捉那些可贵和闪光之处。


当然,这其中也有一些不太成熟的作品,可能具备个人表达的趣味,但拿到市场上多半不会卖座。但当开发者在过程中收到许多刺激和正反馈,并且因此信心倍增的时候,市场的反馈似乎已经不再重要了。


在这样的背景下,之前在世俗意义上最理想的做游戏的路径,似乎已经发生了变化。


在过去,一个人若有豪言壮语,说自己想做游戏,其背后的幻想更接近于在公司积累经验,最终能在大厂立项,或者拿一笔投资,跳出去自己干,最终成就爆款。


但现在,越来越多人,包括这些00后都脱出了这一范式。他们可以接受做游戏作为一种生活方式,就算有世俗的欲望,似乎也只是想做一个Steam独游爆款。甚至对不少人来说,不成为爆款也可以。


一个高中生告诉我,「这会是我融入一生的爱好,可能我这辈子都交付在上面。我现在学习,为的是能考到更好的学校,能有稳定的工作收入,去投入到我的游戏开发里。」


他们似乎早已明白这是注定漫长的战役,对自己过早地选择了「天坑」而感到喜忧参半。但他们可以在学生时代就开始摸索,可以忍受漫长的寂寞和失败,并且真切地相信,做一个漂亮的、完整的、属于自己的游戏,这本身就是一种满足。


这种愿景的播撒,自然也和门槛的降低密切相关,正如小水所感叹的:「原来游戏是我这种人也能做的。」


02


家庭和学校


钻咖曾在《漕河泾的年轻人》中提到一种普遍的光景:在漕河泾大厂做游戏的年轻人,往往父母至少有一方受过高等教育,80%的人都曾有过与父母一起打游戏的温馨回忆,他们对家庭氛围的评价极高,也因为这些美好的游戏记忆,在人生早期就形成了较明确的职业方向。


但可能因为门槛的降低,以及并不需要大厂作为筛选标准,我所接触的受访者的成长背景,并没有展现出这样的一致性。


这些受访者里,有些人并不被家庭理解,他们的父母从不打游戏,甚至有人在小时候因为沉迷游戏,被父母摔烂了几部手机。


不过也有不少人说,家里人虽然不玩游戏,「但只要我作业做完就不会管我(打游戏)」。这样的人大多在班级排中上游,游戏没有构成影响学习成绩的理由,还有人用父亲买来运动的Xbox盒子打了一系列盗版大型单机,从《黑魂》到《上古卷轴5》,从此希望做一款RPG。


让我比较意外的是,一些年轻人做游戏的愿望直接出自做游戏,而不只是玩游戏。


比如早年用《我的世界》《迷你世界》编辑器的人,更早就体验到了游戏创作和反馈的美妙。「让普通玩家也能做关卡」,成为了从玩家转向开发者的第一步。



又比如,越来越流行的编程课,也成了一些人游戏开发的启蒙。


小Q在小学时就上过图形化编程的课,后来又被家里人送去类似的培训班。他六年级就仿照《洛克王国》做过回合制游戏,后来他做了个类炸弹人的玩法,被编程网站运营者放到了主页推荐。



那一段时间,很多人来玩他的游戏,网站的运营者会直播他的游戏,很多人都给他留下了评论和鼓励。每每在自己的游戏的世界频道中作为开发者现身,他都会收到很多热情的反应。那种成就感至今让他难以忘怀,「当时我就觉得我以后一定要做游戏!」


KD上中学时,家里的电脑设置了管理员权限,无法随便安装游戏。他虽然能用电脑,却只能玩一个叫Scratch的编程软件。


于是,他会把在学校机房偷偷玩的4399小游戏记在脑子里,带回家复刻出来。没有教程,他只能自己死磕,琢磨代码逻辑,连逐帧动画都是自己手搓的。他给自己做过贪吃蛇、横版射击游戏《二战前线》等游戏。这些游戏不会再有第二个人来玩,但却持续给他带来属于创造的满足感。


等到高考填志愿,他看到某中外合办的院校有游戏设计方向,毫不犹豫就报上了。


进入大学以后,KD最初主要学设计和策划,很快发现自己空有一身想法,没法落地。他开始自己学引擎、Blender和建模,想办法「把自己的想法从这个脑袋里抓到引擎里面去」。


KD在做一款黑暗奇幻风格的

第一人称Roguelike射击游戏


他也想过找人组队,互补一下技能,「但队友太菜了。」也因为学校教得实在太少,Blender里的UV、Shading都只简单带过,「就是一个领进门的兴趣课」。KD觉得,真正要做游戏,工程、建模、引擎还是只能自己学。到现在,他做项目用到的绝大多数东西都来自自学,身边能真正给他开发建议的老师和同学也很少。


但学校教不了多少东西,不意味着学校不再重要。有位刚上大一的受访者,已经被老师叫去给游戏系的学生讲如何用AI辅助游戏开发。


我问他,你都站在讲台上给其他学生上课了,学校还能教你什么?他说,学校的意义在于平台和交流,老师的作用也不只是传授知识,更重要的是凭借经验和taste,在关键时候「拨乱反正」。


事实上,几乎没有人对在学校里学到新技术抱有期待。「这个时代在变化,老师也不能预估时代会怎么样。」


03


催熟


为了节省时间,做线上采访的时候,我一般会先通过文字问一些基础信息。我收到的答复里,有些内容极为工整,像极了简历。但即便看了不少这样的内容,接起小N的电话时,我还是一阵恍惚。


他熟练而流畅地开启了一段5分钟的自我介绍,解释自己的热情所在,介绍AI Native游戏如何是种属于未来的媒介,编织着一套AI创业者的话语——认知建模、杠杆、泡沫、harness、taste、review……坦白讲,这些观点没到让人耳目一新的程度,但却实实在在让我忘记他今年刚上大一。


我让他放轻松,用更简单的话来回答我就可以。他说很重视这次机会,并自嘲是山东血统发力了,有时会过份正经。装大人的部分结束,我们才开始真正的交谈。


我发现小N的成熟其来有自。高中参加信息学竞赛失利后,他中断学业,去做跨境电商。生意风生水起的时候,AI Agent出现了,贸易环境也变得不稳定,再加上他觉得当时的状态很不可持续,「每天睁眼电脑,闭眼电脑,梦里做噩梦,惊醒了还是电脑。」于是他又重新参加高考,希望进入一个「能产生debate」的环境。


这期间,除了跨境电商,他还做过虚拟主播,跟过剧组,做过摄影,后面又去了大学师兄的AI Native游戏公司实习。


似乎是那种被动的生活实在难以忍受,所以他要大步跨出去,手握利刃,寻找新路。「体验更多人生后,我会更知道自己想要什么。」


这种迫切地想知道自己要什么、又尽早为之做准备的状态,在更年轻的受访者里并不少见。


有些还在上大学的05后,已经把未来很多年的道路规划得相当清晰:准备作品集、参加比赛、进入大厂了解完整的工业管线,再利用平台积累资源和人脉,最后跳出去做自己的项目。


SY刚上大二,就已经开始准备研究生作品集,希望申请南加大或者纽约大学的游戏设计相关项目,尽可能留在海外的大公司积累经验,一路往上走。「做不到主创,很多东西都会受限,我想做到总设计师。」


SY做的一个调酒游戏


另一个在大学期间就开始用UE5做横版射击的受访者也类似。他说自己以前想多跑展会,觉得要多见见世面,但现在的决定是多做做事情。


他说自己本科阶段是多做几个游戏,把流程都跑通,「从idea到落地到营销都要知道。」「我前期所做的一切,都是为了之后自己当独立游戏制作人。」


这之中,也有人已经开始带领自己的团队。


ZM从大三开始频繁参加Game Jam,在组野队的过程中结识了一批彼此欣赏的朋友。如今,她和合作了一年多的伙伴成立了公司,最近刚完成第一个外包项目。


前几天,她还给团队开了个会,讨论每个人未来的发展方向。有人对项目管理感兴趣,有人想学特效,她自己则希望往叙事方向发展。她会根据大家的兴趣推荐学习材料,组织成员一起看今敏、宫崎骏的电影,玩《三角符文》等游戏,也会教大家使用AI工具,由公司承担Token费用。她觉得,对尚未毕业的成员来说,最重要的是先找到自己的兴趣方向,而她会尽量安排大家愿意做的事情。


EE在头部大厂做策划,同时带着自己的独立游戏项目,她会拿出一部分工资给成员发薪水;就连租房,她都想找一个客厅更大的,这样大家就可以聚在一起开发。


在交流时她一直重复船的比喻,因为成员总会来来去去,但「只要我还在,这艘船就会一直开下去」。EE觉得自己必须尽可能多地学习,拥有「足够的燃料和技能」,这样才能判断前方哪条路可以走;她也已经开始考虑以后应该怎么和投资人沟通,因为「舵手需要选择合适的方向前行」。


01年的KK原本没打算这么早创业。然而一次他和朋友见了一位资历很深,想投资他们的业内前辈,后者花了两个小时劝他辞职:「如果要创业,你就不能一边做着你手里的事情,一边把它当个副业来做。总有把它当全职来做的人,会比你的步伐要快,比你想得要多,到时候你凭什么超越人家呢?」后来KK请年假去澳门看演唱会,回程的飞机上反复想起这句话,「上头了,直接就出来了」。


KK告诉我,在外企实习时,他曾问自己的mentor:「到底怎么才能赚这么多钱?到底怎么样才能在上海买房?」对方笑着摆摆手,说自己只是赶上了2012年移动互联网的好时候。


现在KK发现,自己也赶上了下一个名为AI的风口。211计算机本科毕业,拥有一定绘画基础的他,本来从事的是UI/UX工作。但现在,他是一个AI互动叙事平台的联合创始人,公司拿了几十万美元的融资。虽然薪水只有一万出头,工作也比同等待遇的岗位更累,但这显然比打工更加甜美。


KK在做的产品


04


乐观与焦虑


相信你也看得出来,面对AI,大多数年轻人抱有极度乐观的态度,这和不少资深从业者谈论AI时人人自危的焦虑氛围相去甚远——毕竟,前者是后者的挑战者。


KD回复我消息时说完「ai牛逼」后

甩了这么一张图给我


从世俗意义上来说,我理解这种乐观。因为这波AI浪潮,衍生出了堪比移动互联网腾飞时的造富神话。


KK实习时还沮丧于自己没能早生几年,但拉上朋友创业之后,财富自由似乎变成了一个有可能触及的理想。他认为即便不能成功,以他之前的人生轨迹,也永远不可能提供这种级别的锻炼。KK的联创也发了一条朋友圈,感慨自己从前都是在某公众号上找实习机会,现在竟然会在上面发布招人的需求。


与之类似,几乎所有受访者都告诉我,他们相信AGI在他们有生之年就会实现,也相信自己是「赶上好时候了」。还有人醉心于跑马圈地,因为这个时代拥有「我想到的东西还没人做过」的可能。


但有的时候,这种乐观又超出了我的想象,甚至无法用世俗回报的角度概括。


小布是一位B站MC领域的UP主,有时会靠手搓各种奇观,接一些游戏公司的商单。在AI流行之后,他开始帮人研发AI生成MC UGC内容的平台。这份工作显然正在威胁属于UP主的领域,但小布说,AI正在让自己变得更强、更自信。甚至他还说:「我被蒸馏可太开心了,那样我就可以去做更多事情了。」


聊到这里,我不禁想起一段流传甚广的调侃,描述人们对技术的反应:任何在你出生时就已经存在于世上的东西,都是正常而普通的,本来就是这个世界运转方式的一部分;任何在你十五岁到三十五岁之间被发明出来的东西,都是新鲜、令人兴奋而且具有革命性的,你甚至可能以此为事业;任何在你三十五岁之后才被发明出来的东西,都是违背自然规律的。



但我发现,这段话不只可以用以描述00后和90后、80后面对AI的差异,同样也适用于他们内部。二十多岁的00后,至少经历过比较完整的「没有生成式AI到AI突然变得可用」的过程;然而对于05后甚至10后的高中生来说,真正开始编程、做游戏之前,AI就已经成了环境的一部分。


年轻人不断进入一个已经存在的世界,而他们第一次接触那些事物时所处的位置,也会影响此后理解它们的方式。所以,也有一些相对年长的00后,一样会感受到后生可畏。有些01年的朋友还会跟我说,感觉自己已经有点「登」了。


久久在2022年就开始用AI做过游戏,也曾加入过国内最早一批知名的AI游戏项目。研究生的他在学校给本科生上课,教他们如何用AI辅助游戏开发。


他有一次看到学妹的某个构想,只觉得困难太大,不可能实现,然而后来对方像模像样地做了出来。这件事给久久带来了很大的震撼,他意识到,拥有对于怎么做游戏、怎么用AI的成见的自己,可能已经没有新的孩子「敢想」了。


因此,他非常羡慕这些还在读本科的朋友,羡慕他们敢想敢做,也羡慕他们在新的时机诞生时依然年轻。「这群学生的能力已经远比我本科的时候强了。如果再培训四年,他们最后的能力我都不敢想,我真是不敢想。」


现在本科生2个小时能完成的作品,久久过去要花将近一个月。过去的设计从开题到结项,会因为做不出来而缩减80%,但现在开题了就能做出来。「不用写代码,对于我这种艺术生来说也太诱人了。当年写到吐写到哭,现在的学生都不用自己写。」


久久感慨,如果自己还是大一就好了,他可以快速迭代,做更多的尝试,积累更多的经验,而不是像当年那样追赶元宇宙的泡沫,浪费青春——即使他现在有拿奖的项目,也有大厂的实习。



在这样的心境之下,他和我谈论的日常,和很多更加成熟的开发者没什么两样。他一样会FOMO,一样夜里非要让AI跑着才能安心睡觉,也一样对AI原生游戏的泡沫感到倦怠。直到他最近去了一趟云南,发现不用AI的人们明明也可以活得很开心,完全不用这么焦虑。


听完久久的故事,我不禁感慨,从焦虑落后,到抓住机遇,再倍感疲倦,最后放下执念……走得快的00后,已经把全套心路历程走完了。究竟是什么在加快这个时代的进程?


竞争当然是最主要的原因。优绩主义的氛围,游戏行业的内卷,AI许诺的便利和机会,一切都混杂在一起,催促着年轻人更早开始:比你更年轻的人已经带着几个人拿遍GameJame的奖项,你还有什么理由等待?但在世俗的你追我赶背后,可能还有一些更复杂的东西。


现代社会有一种强烈的关于「本真性」的愿望:人应该找到自己真正喜欢的事情,发挥自己的潜能,过一种属于自己的生活,于是每个人都不自觉地背上了自我实现的重负。而在这个时代,做游戏恰好很适合承载这种愿望,因为各种表达似乎都可以被装进这样的作品里。


过去很多年轻人的想象,是可以先读书、毕业、工作,等技术、经验和钱都攒够了,再去考虑「自己的游戏」,但AI把这个未来一下拉近了。它缩短的不只是写代码、做Demo所需要的时间,它也在急剧地压缩着这些年轻人人生的时钟。一个人更早地拥有了实现愿望的能力,也就更早地需要做出判断和回答。


于是这批本来只是「因为我可以」,就决定做游戏的年轻人,渐渐背负了远比想象中沉重的东西。AI正在消除「以后再说」,它正在逼迫我们一切必须从现在开始。


05


不安


越往下做这个选题,我越发感觉到这个选题的开始,实在是个过度均一化的想象。


「用AI做游戏的00后」,这几乎是个叫嚣着「颤抖吧,老登」的标题。在之前的想象中,这群拿着最让人焦虑的武器的年轻人,拥有着眩目的青春、一往无前的野心和热情、敢想敢做的行动力,闪闪发亮地登场。


但采访的年轻人越多,我就越发现没有办法只从他们身上提取最耀眼的特质。反而一种不安的情绪,渐渐占据了我的心田。


比如当AI降低开发门槛之后,这些年轻人都站在了名为「开发者」的起跑线上,你会发现原本就残酷的差距被进一步拉大了。


目标清晰、有人指明道路的人,在AI助力开发之后,步履会变得更轻盈,试错也会变得更加高效。他们的家庭、学校,乃至于实习的公司,都会潜移默化地培养他们的品味,帮助他们少走弯路,并同步最前沿的机会。


对没有这些东西的人来说,新的世界看起来依然友好,也依然充满希望地发出召唤:做个属于自己的游戏吧,投入数年说不定也会小有所成。看看那些一夜爆火的作品吧,你也可以大展身手;知识的获取已经变得前所未有的轻而易举,只要你愿意钻研。


但我怀疑的是,如果不具备前面的东西,在浩若烟海的AI内容中寻找所需要的东西,是否将要花费更多的时间?AI会不会加剧这种不平等?当大家都做得很快,每个人都可以宣称自己做了三五个项目的时候,是不是总会有人的雪球越滚越大,而有人只能在原地打转?


当然,我也相信,做游戏在未来真的有可能会变成一种纯粹的个人爱好,单个项目的成败并不重要。可是当AI赐予大家强烈的自我赋能的幻想,会不会有更多被开发游戏的美梦所「蛊惑」的年轻人的孤注一掷,把精力和时间投入到没有回报,甚至没有正反馈的深渊当中?这种责任应该由谁来承担?


再比如说,当越来越多的年轻人开始用AI做游戏,游戏开发的生态到底会变得更好一些,还是更糟一些?


一些受访者所在的头部院校拥有游戏相关的专业,这些地方原本就很浓厚的游戏开发氛围,如今因为AI变得更加热火朝天。但久久说,现在「实现」已经变得廉价,任何一个学生只要敢许愿,就一定能把想要的东西做出来。于是大家做得更快,AI Slop(垃圾)也变多了,它们会淹没一些明明很有想法的作品。



ZM做的游戏《生机验证》里,时间设定在2030年,主角因为AI失业,独自住在小公寓里,不敢把自己的情况告诉家人。有一天,他发现自己的账号被判定成了人机,需要完成一系列验证码来证明自己是人。游戏中的美术素材还原了这种被AI Slop淹没的感受。


小N告诉我,他已经被AI Slop给「搞怕了」。每次看到Slop他都会想起小组合作中不愉快的擦屁股体验,想起那些觉得自己有了AI就能飞的同学。


他说程序用AI无可厚非,美术用也无伤大雅,毕竟不是每个人都是艺术出身。但是有的人会用GPT批量生产文案,这是他觉得最Slop的地方。「我需要内容创作者跟我将心比心,如果文案都是Slop批量生产的话,那不好意思,你不会得到我的重视。」


小N给我发的截图


就在我们交谈的当口,一个烦心事就砸过来。他们学校有个「Slop人」硬要让整组的的同学来实现他的点子,但他本人除了跟Codex说需求之外什么也不会做。


在小N看来,这是一种弥漫的浮躁。更可怕的是,他觉得AI也让人更难评估项目成员的能力。可能在一定范围内,某个人的任务可以借由AI持续执行。但如果一个需求超出了他对AI下指令的能力边界,那这个时候事情就会整个垮掉。


这让我想起,最近看到的一个帖子曾表露出类似的担忧。


AI可以让一个人写出远超自己理解水平的东西,甚至连他自己都不知道哪里出了问题。但生成这些内容只需要几分钟,检查纠错却需要有经验的人付出大量时间。即使问题被指出来了,新人/学生也可以直接把修改意见交给AI,重新生成一版。几轮下来,作业可能越来越完善,但他们未必真正理解。



在今年9月,数学家陶哲轩与另外24位菲尔兹奖得主联合发表的公开信里,他表示AI公司将数学难题当作能力测试,大规模追求解题成果,正在损害数学研究的生态。


原因在于,数学家研究问题不仅是要得到答案本身,同样重要的是在这个过程中发展新的概念,在探索中提出新的问题,并且培养研究者理解和提出新问题的能力。



久久告诉我,他看到有越来越多的学生会直接把整个作业丢给AI去做,等AI做完,再扔给他,「纯气人」。虽然绝对数量上并不多,大约是20%,但是这个上升的趋势让人失望。因为AI帮助他们很快把东西做完,他们也就很快地跳过了思考。


他引用教育学的概念来解释:AI让一些学生的元认知(人对自己认知的认知)变得更差了,AI模糊了他们的能力边界,也模糊了他们对自己的认识。这种问题更加隐秘,甚至无法完全称之为一种惰性。大家要对抗的不再是具体的问题、具体的能力,而是年轻人们不再愿意追求认知上的挑战。


上述种种不安,很难被轻易化解,甚至它们最终会带来怎样的影响也不清楚。只能说,我希望自己能乐观一些。


比如在一定程度上说,游戏人是不是被解放到了更抽象、更复杂的问题上?当每个游戏人不再轻易地被技能门槛卡住,或许我们正在直面让所有创作者,乃至于全人类都头疼的难题。


06


结语


其实在谈论这些00后的时候,我很难置身事外。


我出生于2001年,和他们是同一代人。在那么多采访的过程中,面对成熟稳重的同龄人,听着对方侃侃而谈一些我并不真正了解的事物,很难不感觉自己庸俗、浅薄、喧哗、拙劣。


虽然明知想象另一条道路毫无意义,但我忍不住去想那些或曾虚度的时间,想象人生的岔路上另一种选择,甚至希望自己完全是另一个人。


如果我没有去参加别的活动,把时间都泡在信息技术教室里做小机器人;如果一念之差,大学志愿改填中国传媒大学;如果卷实习的时候,我接过一个程序朋友抛开的做独立游戏的橄榄枝,或许我会离AI更近,或许我会正在做自己的游戏,或许我真的可能是他们中的一员。


我会更为自己做的事情兴奋吗?我会像他们一样乐观、热情、充满野心吗?还是说,我只是一个站在外面看的人,所以才有了旁观的轻松和艳羡?


从第一次采访到最后成稿,中间隔了整整三个月的时间,上海的整个夏天都一晃而过。


我采访时的兴奋,都随我的拖沓逐步降温,后面这篇文章几乎成了一个如影随形的诅咒。做任何事情的时候,我都会怔怔地想起,我还有一个曾经很有热情的稿子没有写。


这种痛苦完全是我自找的,主编几度告诉我不完成也没有关系,但我的喜乐已经完全和这个选题绑定在一起,仿佛和故事里的人共享悲欢。


感觉一切就像回到了写毕业论文的时候,当时我的导师把查尔斯·泰勒的《本真性的伦理》丢给我,我笨拙地套用到到奔波于各种实习的自己身上。但我做这个采访时,似乎对这本书有了更深刻的理解。


前阵子看查尔斯·泰勒在《十三邀》的访谈,他说,「这些关于自己的看法是人类历史上的一个重要收获。它意味着我们过上了更充实的生活,并且感觉到我们有权成为自己,我们理应珍惜它,并努力加以保存。但也要将其置于正确的结构之中,即我们是和他人在一起生活,我们的生命得益于他人,这就意味着,作为一个共同体,我们对于是什么是真正适合我们的生活方式,什么是真正适合我们的文化,有着共同的理解。」


同样地,和他们交谈时,我得到了一种采访者特有的、认识论上的美好的体验,以及一般个人生活永远无法获得的视野。我感觉自己同时看到不同的河流和闪着光的水面。


两三个月前,无论还是不是学生,大家都好像过着各自人生的暑假,开启新项目,畅想未来,似乎拥有无限的时间。


最近给文章收尾的时候,我又和一些受访者聊了聊。小Q回复简短:「对不起,我最近高三一点时间也没有」;小水上了大一,忙于学校的学生组织、专业课和竞赛;KD因为UE5.8有了MCP,已经做完了手头的第一人称射击项目,正在替换灰盒,下一步是上Steam;ZM拉上开发《生机验证》的朋友开了家新公司,开始接到第一个外包,一天有七个会要开;KK正在筹备给产品做投放,进入规模化获客的阶段……


好像9-12月是整个社会的忙季,大家或是切换到新的人生阶段,或是被社会时钟催促,我采访的是伴随着一群人的热梦。


写完这篇文章的时候又是一个深夜——我发现我已经很难跟AI讨论这篇文章,甚至因为倦怠,一路退回到用纸笔的方式手写,这让我度过了很多个跟纸笔静对的夜晚。窗外的黑色让世界缩小,我像身处明亮的漂浮的岛屿,模糊地可以看到远处的光点,隐隐地感觉我和这个世界上的其他人相连。


希望我们都能得偿所愿。


文中受访者均使用化名。封面图:爱德华·霍普《海边的房间》(Rooms by the Sea,1951),图片来源:耶鲁大学美术馆(Yale University Art Gallery)。

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