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2022-01-19 21:28

微软究竟能用4300亿换来什么?

本文来自微信公众号:壹娱观察(ID:yiyuguancha),作者:大娱乐家,题图来自:视觉中国


2022年才刚刚开始半个多月,全球游戏行业就连续发生影响全行业的大新闻。


1月11日Rockstar 及2K Games母公司Take Two Interactive宣布收购社交游戏开发商Zynga,这笔作价127亿美元的收购案原本已经让外界颇为震惊,毕竟Zynga作为一家手游公司的价值,甚至已经远超2020年微软收购“B社”贝塞斯达花费的75亿美元。


不过微软没有让Take Two Interactive创造的行业纪录保持太久,就在1月18日深夜,微软官方宣布将以95美元每股,共687亿美金的总价收购游戏巨头动视暴雪,在收购完成后动视暴雪将继续独立运营。


这一消息可谓是瞬间引爆了游戏行业,不仅仅是因为将近700亿美元的“天价”现金收购再次显示了微软的财大气粗,更重要的则是被玩家诟病已久的动视暴雪最终被微软收入麾下,反而成为了一个相对不错的归宿。


微软宣布收购暴雪


同时微软似乎也完全知道这一时刻的玩家都在想些什么,在新闻稿中,微软游戏部门和Xbox的总负责人Phil Spencer表示将尽可能地在Xbox Game Pass和PC Game Pass中加入来自动视暴雪的游戏,并且毫不意外的再次公布了Xbox Game Pass(以下简称XGP)的全球订阅人数,目前已经达到2500万。


可以说微软收购动视暴雪最大意义不单是把自己推上了全球游戏营收第三的位置,就像去年3月收购B社一样,在下定决心力推XGP之后,微软比过去任何时候都更需要大量的第一方优质作品,虽然嘴上都在骂,但动视暴雪手上的游戏IP依然在玩家那里具有极大号召力。


如果这笔收购能够最终通过反垄断审查,毫无疑问微软距离打造出“游戏界Netflix”又迈进了一大步。


“钞能力”背后,只是为了IP?


与过去众多超大型收购先是被媒体提前披露,然后交易双方在不断讨价还价拉锯不同,此次微软收购动视暴雪在官宣之前几乎没有任何消息曝光,最后是由微软官方亲自发布新闻稿进行了公布。


这种平地一声惊雷的做法,的确也放大了这一次收购的舆论效果。


在官宣之后,本来就擅长玩梗的游戏玩家,更是让海量的梗图充斥了社交媒体。


根据微软给出的收购价格估算,此次收购溢价约45%,交易将以全现金形式进行,如果能够顺利通过各国的反垄断审查,预计将于明年7月前完成。该收购案被曝光之后,动视暴雪股价在盘前直接暴涨超过30%,微软在游戏业务上的老对手索尼今天股价则大跌超过12%。


动视暴雪股价


这笔交易,不仅是迄今为止全球游戏行业内规模最大的收购案,也是微软自1975年成立以来所进行的最大一笔收购。


在此次的交易中,微软将获得动视暴雪和子公司King旗下所有工作室的运营管理权,同时还将拿到如《使命召唤》《魔兽系列》《暗黑破坏神》《守望先锋》、和《糖果粉碎传奇》等全球知名游戏大IP的所有权。


当然,动视暴雪作为目前全球规模最大的游戏开发商和发行商之一,将它收入囊中,对于微软来说无疑是极大的增强了其在游戏行业的话语权,并进一步丰富了Xbox旗下的游戏内容生态。


此前,微软虽然为全球三大游戏主机生产厂商,虽然其总体游戏收入排在全球第一,但其收入的绝大部份都来源于主机硬件,游戏业务并不是其最主要的收入来源。


2021年,在游戏开发和制作方面,收入排名第一的是腾讯,排名第二的是索尼,第三是任天堂,接下来则是网易和动视暴雪不分上下。而此次,微软收购动视暴雪之后,将让其在游戏开发和制作业务上一跃超过任天堂,排在腾讯和索尼之后。


微软CEO纳德拉今天还表示,这笔交易将在下一步微软的元宇宙开发中发挥关键作用,认为这些游戏IP将是进入元宇宙很好的入口。


动视暴雪旗下的这些大IP的加入,让微软成为了继迪士尼之后第二个像是灭霸集齐了无限宝石的大公司,已有的《我的世界》《光环》《上古卷轴》《辐射》《Doom》再加上此次的《使命召唤》《魔兽世界》《暗黑破坏神》《守望先锋》等等,2500万的Xbox订阅用户加上暴雪全球近4亿的月活用户,将很可能让微软变得势不可挡,并改写之后的游戏行业的竞争格局。


不过这笔交易也有很大的复杂性。


2021年7月,加州监管机构对动视暴雪提起诉讼,指控该公司约1万名员工中存在性骚扰和性别薪酬差异,动视暴雪的股价自那以来下跌了近30%。


根据《华尔街日报》的报道,长期担任动视暴雪首席执行官的Bobby Kotick将在交易完成后离职。尽管微软在其公告中说,Kotick将继续担任动视暴雪的首席执行官,且交易完成后动视暴雪业务将向微软游戏业务负责人Phil Spencer汇报工作。但知情人士表示,两家公司已达成共识,交易完后Kotick将离开。


自从加州提出诉讼以来,动视暴雪、Kotick及其董事会因行为不当的指称面临了来自股东、商业伙伴和其他第三方的巨大压力。


最关键的是,动视暴雪不断出现的职场丑闻也导致了人才大量流失,最终的结果便是不论游戏质量还是新作开发都受到巨大影响,在很长一段时间里,动视暴雪已经和话题性游戏大作沾不上关系了。


因此就目前来说,业界对于微软收购动视暴雪都给出了谨慎乐观的评价,毕竟后者摆烂多年已经很难比现在更差,而微软作为一家成功转型的老牌科技公司,对于游戏业务的投入有目共睹,通过微软这一外部力量进行改革,或许还有机会让动视暴雪的业务重新回到正轨。


对于绝大多数玩家而言,这笔收购最大的意义则在于今后像《使命召唤》这类年货作品无疑也会直接加入XGP订阅服务。而这种3A大作从买断制逐渐步入订阅制的过程,过去十年最熟悉的大概还是流媒体用户们,如今游戏大厂们事实上也正在复制“流媒体大战”的盛况。


“游戏界Netflix”是真正野心


想要把Xbox Game Pass打造成“游戏界Netflix”并非外界的一厢情愿,这其实是微软CEO自己当年的表述。


在2019年时,微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉就表示,微软正在打造“游戏界的Netflix”。


回到2017年在fastcompany的一篇文章里,也专门写道了纳德拉讲述了他与Netflix这家公司的个人联系。纳德拉在文章中透露,虽然他为一直在负责微软的Bing搜索引擎项目,但Netflix首席执行官兼联合创始人里德·黑斯廷斯很早就成为了他的导师。


黑斯廷斯告诉纳德拉“你可以成为Netflix的内部观察人士,然后来参加我们所有的会议和担任场外高管”。在一年的时间里,纳德拉会接受来自黑斯廷斯的建议。纳德拉还提到,即使是现在,里德也给了很多他关于该做什么和不做什么的建议。


在本次采访的同一年,纳德拉正在为Xbox推出的Game Pass订阅服务寻求一个合理的市场定位。考虑到他对Netflix商业模式的熟悉及其如何一步步成为市场领导者的内部视角,可以相信纳德拉对于将XGP定位为“游戏界的Netflix”绝非是一种突发奇想。


虽然微软的游戏订阅模式不会完全一比一的模仿Netflix,但那些让Netflix成为市场最主流的流媒体所采用的策略,其实与微软想要让XGP成为主流游戏订阅服务的策略别无二致。


Netflix在2007年从DVD租赁全力转向线上流媒体时,其订阅人数不过700万,在此后几年内其用户增长速度远没有后来那般强势,而两个重要的转折点则来自于2010年其开始拓展国际市场,以及2013年Netflix原创剧《纸牌屋》的大获成功,此后Netflix的订阅用户数量增长才进入快车道,并在2020年突破了两亿大关。


而在Netflix发展过程中最关键的一点便是其对不断提高对原创内容的投入,如今的XGP其实与早期的Netflix类似,存在着大量的第三方内容,比如EA的游戏和部分日本厂商的作品,这些第三方作品也都有合作周期限制,所以经常能够看到XGP不断有新作加入也有作品突然消失。


如果说Xbox相当于Netflix Original,那么Xbox自己能够提供的内容太少便是XGP目前最大的弱点。


该服务从2017开始以来,微软虽然已经同步上线了像《盗贼之海》《极限竞速 地平线4》《战争机器》《极限竞速 地平线5》《光环:无限》等第一方大作,但整体而言Xbox第一方游戏质量在很长时间内不如索尼PS的问题依然尚未完全解决。


这也是为什么在2020年微软会找到EA进行合作,在后者的EA Play订阅服务推出后,XGP订阅用户也能免费玩到EA Play上的部分游戏,比如去年拿下TGA年度游戏大奖的《双人成行》就在其中,而EA游戏的加入也事实上快速扩充了XGP的游戏数量。而就在最近,也有传言育碧自己的游戏订阅服务Ubisoft+可能会在今年某一时刻部分加入XGP。


四年多时间里获得2500万的订阅人数确实不算难看,但对于致力于在游戏订阅服务上占据领先地位的微软来说,要想更快的迈出下一步,他们更需要比Netflix更快的原创内容策略,这也是为什么连续两年微软都选择直接收购大型游戏公司。


从这个角度来说,XGP的发展更像是微软在仔细旁观了Netflix与Disney+的两条发展路径之后,综合二者思路的结合体。


一方面Xbox旗下十几个工作室依然在持续打造基于内部IP的新项目,另一方面为了快速扩充XGP第一方内容的规模,大手笔的收购则是最佳选择,此次收购动视暴雪就完全是迪士尼在推出Disney+前不惜一切代价也要拿下21世纪福斯的翻版,区别只在于微软实在要比迪士尼有钱太多了。


当我们把Xbox Game Pass相对于Netflix看成是对消费者参与创意内容方式的一种改变时,最重要的是要注意到某种范式转换的趋势。


Netflix并不是在一夜之间取得其全球主导地位的,用户全面接受流媒体也经过了很长一段时间,随着时间的推移,Netflix需要建立在娱乐行业的关系网,提高其独家内容的质量和多样性,并充分利用技术进步来放大其优势。


而在今天,游戏订阅的市场仍然很不成熟,尤其是与流媒体相比,XGP依然还非常年轻,更重要的是游戏订阅服务所需要的技术投入与内容投入同样还有很大成长空间。


就像之前提到的,如今的游戏巨头正在纷纷推出各自的游戏订阅服务,XGP、EA Play、Ubisoft+甚至时更早的苹果Arcade,在XGP异军突起之后,去年年底也传出索尼正在筹划自己的游戏订阅服务,同时行业内还有像任天堂这类转型缓慢的老派游戏公司,和腾讯、网易这些营收极高但在主机与PC端存在感不强的游戏大厂,而亚马逊也始终没有放弃在游戏业务上的尝试。


或许当游戏订阅的战火开始像迪士尼、华纳决定正面挑战Netflix那样被彻底点燃时,回过头来看微软现在为了XGP豪掷千金的几次收购,才会真正发现其远超当下的长远价值。


本文来自微信公众号:壹娱观察(ID:yiyuguancha),作者:大娱乐家

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