2025-07-01
狭路相逢的腾讯与字节,再次陷入贴身肉搏的焦灼状态。
上周三(6 月 25 日),腾讯在重庆攒了一场微信小游戏开发者大会,几乎前后脚,抖音才在成都为小游戏组了一场行业沙龙局——两家的火药味不言而喻,都在忙不迭向市场“秀肌肉”,希望以此吸引更多开发者参与到小游戏生态建设,进而掳获更多用户。
究其本质,DataEye 研究院基于小程序游戏国内买量消耗、买量参投情况、备案新增产品情况,以及大厂内测产品布局情况综合判断,预计 2025 年小游戏市场规模或高达 610 亿,较七年前涨了 10 倍。
一个有意思的数据是,过往市场总认为小游戏是男性或下沉市场专属;事实证明,这完全是一种认知偏见——从微信小游戏负责人透露的数据来看,去年整个微信小游戏大盘女性用户占比 45%,几乎与男性用户持平;女性用户付费能力增长 60%,每日游戏时长超过 190 分钟。
尤其,社交玩法驱动下的小游戏有很强的用户粘性,是抢夺用户注意力、拉动产品时长的“利器”。
一方面,近年来分众化、碎片化、个性化的娱乐需求激增,恰恰为短视频、小游戏野蛮生长提供了土壤,且抖音小程序流量大、内容消费门槛低,更适配碎片化的娱乐方式。甚至,用户沉迷即时反馈的“爽感”,小游戏随点随玩的便捷性使得用户渗透率、互动性奇高,通过增强用户在游戏领域的时间消耗,帮助平台拉高用户使用时长。
另一方面,用户的内容偏好及娱乐习惯正在发生改变——工作、生活竞争越来越“内卷”的情况下,他们愿意牺牲一些体验换取更便捷的娱乐方式获取情绪价值,易上手的小游戏无疑成功完成了新娱乐方式的“驯化”。
之所以称之为新娱乐方式在于:小游戏用户更偏爱休闲游戏,更看重游戏的轻便性,倾向于碎片时间游玩;而 APP 游戏、PC 游戏用户则更喜欢玩 MOBA(多人在线竞技游戏)、射击和角色扮演等品类,更关注游戏品质、体验,倾向于更长时段( 30 分钟以上)的游玩体验。
或许会有读者认为,小游戏的野蛮生长是通过 APP 游戏、PC 游戏的多端转移实现的,不过是游戏场景左手倒右手,玩家还是那批玩家——其实不然,微信小游戏大盘数据显示,即便在陡峭增速面前,小游戏与手游用户的重合度仅有 10%,但二者的 ARPPU(即每个付费用户的平均收入)几乎持平;抖音方面则透露,抖音小游戏与 APP 游戏重叠度仅 14%。
与之对应,小游戏与 APP 游戏的投放地位也悄然发生了逆转——以 2024 年 8 月为分水岭,小游戏在两大头部广告平台买量单日消耗约 9400 万元,已小幅超过手游 APP 约 9000 万元的单日消耗,成为国内手游投流的主力军。
与此同时,小游戏的玩法也在快速迭代——从 2022 年《羊了个羊》经典的休闲玩法不断扩充至合成玩法、中重度融合玩法等;2024 年靶心 like、背包 like、LD like 雨后春笋般冒了出来,新玩法刺激大量新品出现;2025 年更多 like 玩法被引入,包括大富翁 like、倒水杯 like、卡比巴拉 like,并伴随着老玩法的升级与融合——比如拧螺丝+、挪车拔箭头+、放置卡牌+均开始崭露头角。

在创新业务乏善可陈的当下,谁不馋这块“肥肉”呢?
当下小游戏市场正呈现出“一超多强”的格局,微信小游戏整体占比近八成,抖音、快手、支付宝、美团、B 站等小游戏分发渠道分列其后——等于说,腾讯独大“吃肉”,字节都只能“喝汤”。
即便如此,腾讯仍在进一步扩大优势,比如,腾讯广告为帮助广告主更好推广,上线了 IAP 小游戏投放工具百宝箱;微信还推出可玩激励广告、社区礼包互动、自动化广告投放、长效 ROI 出价工具、视频号小任务等,为小游戏持续开拓新投放场景。
绕了一圈,小游戏一跃成为连接微信各个场景的内容载体——从朋友圈到微信动态再到视频号,其不再局限于一种形态,还打通了移动端向 PC 端延伸的路径,本质是在微信内建立一套全民化、娱乐化的新社交货币。
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