2025-10-28
“在不到一年的时间里,下载量突破50万,成功支撑超过7843款小游戏开发,覆盖30家新能源汽车厂商的智能座舱系统”,这是团结引擎上线后取得的成绩。
尽管它的独立始于地缘政治因素,但从结果上看,这个业界闻名的3D引擎,在本土化过程抓住了机遇。
这个机遇就是中国市场特有的“小游戏生态”。
从《跳一跳》的过亿月活,到《羊了个羊》的单日超千万流水,中国的小游戏行业从不缺少奇迹。而伴随野蛮生长的阶段结束,仅靠玩法创新已不足够支撑良性发展,游戏开发者关注的重点,开始转变为“如何在有限的开发成本和运行环境”下,快速提升画面表现力和开发效率。
在生成式AI时代,这个问题有了新的解法。
上周,在Unite2025开发者大会上,Unity正式发布了基于腾讯混元大模型打造的新功能——AI Graph。

它是深度集成在引擎里的AIGC工作流平台,开发者可在引擎内直接调用强大的AI生成能力,无需在外部工具间来回切换。
据Unity中国团结引擎负责人左瑞文介绍,从实际测试来看,AI Graph生产效率提升70%,成本降低90%,效果表现更刷新行业标准,彻底改变了3D游戏资产的制作方式。
以3D角色模型制作为例,传统流程需要经过概念设计、建模、拓扑、UV展开、贴图绘制等多个步骤。而使用AI Graph时,开发者只需输入文字描述或草图,AI即可生成完整的3D角色模型,包括精准的拓扑结构和高质量的贴图材质。原本需要资深美术师数天完成的工作,现在短时间内即可完成,生产效率提升数倍。
团结引擎的路径足够说明,AI不仅能驱动小游戏生态进入高质量时代,而且必将重塑小游戏的开发流程。
以下为Unity中国团结引擎负责人左瑞文现场交流实录,部分内容略有删减:
Q:能不能简单小结一下,咱们今天大会最震撼的东西是什么?
左瑞文:首先是虚拟几何体。
虚拟几何体就是我们去年发布出来,今年做到了在移动端手机上能跑,今天我们展示的两台手机,一台是iPhone13,一台是天机9300的设备。现在天机9500已经出来了,我们是能在比较低端手机上就能跑起来的能力,这至少在我们认知当中就没有许多其他引擎做到这一点。
还有我们发布了像AI graph,我们希望搭一个平台,能够集成所有的相关AI模型能力,比如我们现在已经合作的腾讯混元等业界比较领先的模型能力,都进来了。而且我们还会扩展相关能力,我们之所以通过AI graph的形式,首先AI能力能进来,其次进来以后可以很好和引擎做集成,就是说它的能力进来以后,可以通过其他节点直接到引擎里面去,产生引擎内的资产也好,效果也好,甚至直接进这个场景.
Q:目前您观察到的,中国开发者可能对AI的哪方面能力需求最迫切?
左瑞文:我们现在之所以用AI graph做落地尝试,就是因为我们觉得现在国内有几个趋势,一个是小游戏化,这是很强的趋势。我们看到微信在做小游戏不光微信,抖音、快手也在做,都和我们合作的,这样它就有大量的需求,小游戏场景下很多团队是小型团队,他也想吃小游戏的红利,他如何快速做这些东西出来?我觉得从素材切入,就是能够给大家提效降低成本,最好的点,这是我们做这个事的出发点。
如果我们再看刚才提到的编程、策划,这些都不如资产这块儿,成本更加敏感的,并且现在随着各大模型能力提升,我们也认为它到了某个点,大家会越来越多人尝试,在真正的引擎,一个游戏里面,能不能用上AI生成的资料。
Q:现在的AI模型生成和实际产品中所呈现的,质量要存在明显的差异,您怎么看待这个问题?
左瑞文:您刚才讲得确实是,到现在为止,我们不能说不可用,因为已经有好多业内的,我们自己也看到了,已经能够生产出可用的东西,但不能说一生成就能用了,生成以后再跟着其他步骤。
这个问题在于,假设资深美术,用了三天时间做一个模型,我用了AI辅助,用了一天半,那我就有50%的效率提升。它也许到不了告诉你我想要啥,三分钟给我了,我不需要做任何事情了,但是至少它生成的东西是可用的。
在这个基础上,这是为什么我觉得我们AI graph有它存在的必要的原因,比如刚才我讲的生成拓扑和展UV,同样的模型,看起来已经很好了,但是一旦拓扑和纹理不好,在游戏里面也不太可用,因为有性能问题、渲染问题,当我拿到这个模型以后,因为我知道业界像腾讯那边有很好的展UV算法,我就可以再加一个节点,把这个模型作为展UV节点的输入,输出重新生成一个拓扑结构和展UV给我,我再进入我的引擎里面做渲染,就会好很多。
Q:团结现在的优势涉及到鸿蒙和小游戏,未来有没有可能见到所有团结做的大型需求的游戏?
左瑞文:我们希望将来有这样的机会,我补齐了虚拟几何体和实时动态全局光照的能力,并且我们这两个能力也会在移动端让它能够跑起来,这样的话我认为它达到了一种需求。再接下来一个开放世界的大游戏,还需要些什么东西。现在Unity或者是团结,它在这方面的能力肯定没问题的,只是说大家原来对它的认知是啥,还有我们工具的易用性问题。
刚才讲到我们不管动画这些,都是往这方向发展的,只能说我们在路上,希望有这么一天大家能够说我来团结可以做这个东西了,这是我们在做的事情。你也可以看到我们发布的东西,都是更现代的引擎,更现代的引擎肯定不能说一个现代引擎做不了3A。
Q:还有一个关于数据方面的,去年小游戏榜单里面前五十大概有1/3左右是团结做的,前十有一半,今年这个数据有没有增长?或者具体的比例?
左瑞文:我觉得应该是有增长,因为小游戏前十的话,收入上我们应该占了一半,总体来讲。从量上是慢慢转化的过程,因为我觉得小游戏的特点是它有大量的中小开发者在上面,如果一个中小开发者原来用了Cocos,你想让他转团结其实是很难的一件事情,因为对他来讲他没有这么多的时间成本、人力成本,而且它的游戏也没有遇到瓶颈,所以我们现在转的这些,更大量是遇到瓶颈了。
今天我们请了现场的《永远的蔚蓝星球》,它到了畅销榜第四,原来用Unity做的,但是当它越往上冲的时候越发现还要做各种优化,我们就跟它一起,现在他已经用团结拿到了很多的功耗、性能、内存的优势,只有遇到了瓶颈,才会说我要转那个东西。
AI燎原