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2024-11-16 15:30

B站终于缓过来了

出品|虎嗅黄青春频道

作者|商业消费主笔 黄青春

题图|视觉中国

文章摘要
B站首次季度盈利,游戏业务表现亮眼。

• 📈 财报显示B站营收增长26%,首次实现季度盈利

• 🎮 SLG手游《三国:谋定天下》助力游戏业务大幅增长

• 💡 广告和增值服务收入稳定,用户粘性持续增强

“在我看来,这肯定是 B 站的一个里程碑,但更多是一个自然的结果。这两年的工作,只为让盈利这一天更早到达。”B 站董事长兼 CEO 陈睿在财报电话会上难掩盈利的喜悦。

 

11 月 14 日,B 站向市场递上 2024Q3 财报,核心指标表现如下:


  • 营收同比增长 26% 达 73.1 亿元;

  • 调整后净利润为 2.4 亿元,去年同期调整后净亏损 8.6 亿元;

  • 调整后经营利润达 2.7 亿元;经营成本同比增加 9% 达 47.58 亿元。



这份“成绩单”跑赢了资本市场和分析机构的预期,也是 B 站自 2018 年上市后首次季度盈利,所以被陈睿形容为“里程碑式的新开始”。


要知道,陈睿曾多次在公开场合提及“2024 年实现盈亏平衡”的 flag,最近一次提及是在 2023 年年报业绩会议上——彼时他坚称,“有信心在 2024 年第三季度实现调整后利润转正”,眼下算是如期兑现了承诺。

 

当然,这背后游戏业务的回暖至关重要——尤其 6 月上线的 SLG 手游《三国:谋定天下》(以下简称《三谋》)功不可没,其凭一己之力扛起整个 B 站游戏业务跑出漂亮的数据曲线,不仅助力 B 站爬出亏损的泥潭,还修复了外界与自身游戏业务的信心、提振了整个团队的士气。


与此同时,B 站在财报业绩会议上释放出一个信号:亏损告一段落,三季度盈利仅仅是新的起点;管理层还顺势宣布新的股份回购计划,将在未来 24个月内累计回购价值不超过 2 亿美元的股票。

 

游戏最C的一季

 

缓缓铺开 B 站 2024Q3 季度财报,增值服务、广告、游戏和 IP衍生品及其他业务贡献占比分别为38%、29%、25% 和 8%,收入结构越发均衡。

 


其中,游戏业务重回 C 位,再次扛着 B 站跑起来了——2024Q3 收入同比增长 84% 达 18.23 亿元,带动 B 站毛利润同比大幅提升 76%,且毛利率连续 9 个季度环比提升至 34.9%。


  • 一方面,《Fate/Grand Order》(下简称《FGO》)、《碧蓝航线》等长线运营游戏稳定贡献收入;


  • 另一方面,《三谋》上演了一出“单骑救主”的逆袭剧本,6 月上线初期就登上 iOS 畅销榜前三,并在此后一个月内保持在前十的排名;9 月开启 S3 赛季后,《三谋》也重回 iOS 销量版第二位、仅次于《王者荣耀》,证明了其长线运营的潜力。



“《三谋》对 B站来说不仅是一款游戏,还是跳出二次元、游戏多元化试水的成功案例,其积极意义在于提振了整个B站游戏业务的士气。”一位游戏分析师向虎嗅表示。

 

单从这款游戏的影响来看,B 站无疑再次走到了命运拐点——要知道,B 站做游戏的十年主要深耕二次元:


  • 2013-2015 年二次元游戏爆发,B 站乘势而起;

  • 2016-2020 年,B 站意外押中 FGO 气运加身,一路扶摇直上;

  • 2020-2023 年,B 站在扩张失序中迷失徘徊;

  • 如今,B 站又一次被命运垂青,无意间赌中了大厂并不看好的《三谋》。

 

虎嗅与数位游戏从业者沟通发现,B 站自上市后便不再囿于一家游戏公司的视野,《三谋》之所以被上升到集团战略,更大程度上是游戏业务多元化发展的势能正在被验证:

 

一方面,SLG 并非 B 站擅长的品类,《三谋》却在游戏营销最激烈的暑期档跑出陡峭的数据曲线,其吸金能力更是不容小觑——8月,《三谋》达到 10 亿流水,创 B 站游戏运营历史上的最快记录;另据点点数据显示,10月《三谋》的 iOS 流水达到 8360 万截至目前,游戏 iOS 端总流水超过 8 亿元,依旧稳定在畅销榜TOP35。

 

此外,上海证券研报提到,参考 SLG 游戏的长线流水情况,预计《三谋》2025全年流水 50 亿元,贡献公司收入 35 亿元;交银国际证券研报亦预测,《三谋》2024年游戏收入能达到 23.56 亿元,2025 年将达到 35.87 亿元。

 

另一方面,SLG 市场已是充分竞争的“红海”,要在《三国志·战略版》、《率土之滨》、《鸿图之下》等头部产品鼎立的局面下跑成新爆款并非易事——而《三谋》在预下载当日登顶 iOS 游戏免费榜,首日流水 1296 万,打破 B 站游戏纪录,充分自证了产品力。

 

深层次原因还在于:SLG 品类有个绕不过去的用户锚点——内容消费,即《三谋》盟内社交和衍生视频丰富 B 站 UGC 内容二创,进而使游戏创作与内容消费良性循环。

 

横向对比来看,与 FPS(射击类游戏) 及 MMO(大型多人在线游戏) 品类不同,SLG 原本是非常垂直的游戏品类,这种传统重度产品玩家基数相对稳固、玩法迭代和产品洗牌并不频繁,阿里灵犀的《三战》、网易的《率土之滨》、腾讯代理的《鸿图之下》都已是赛道头部产品,《三谋》依旧打出了漂亮的开局,实属难能可贵——故而《三谋》不再局限于单一游戏品类的卡位,更成为 B 站基于社区生态押注的下一代内容场景。

 

以至于在 2024Q3 业绩会上,陈睿重点提及《三谋》将在 11 月 16 日开启第四赛季运营,届时将推出全新的地图、武将还有剧本玩法。


“与短期业绩表现相比,我们更重视游戏的长线运营,准备明年下半年发行《三谋》海外繁体版本,放大这款游戏的用户量,将它发行到全世界。《三谋》最重要的目标是实现长线运营,即至少实现 5 年生命周期的稳定运营。”陈睿说道。

 

会员与广告“全都要”

 

当然,社区最大的收入来源依然是增值服务,2024Q3 收入同比增长 8.7% 达 28.2 亿元,主要依托社区多元的兴趣圈层,B 站大会员人数保持稳定增长——截至三季度末,有效大会员数量达 2197 万,其中超 80% 是年度订阅或自动续费会员。


抛开大会员的基本盘,增值服务的增量主要由直播(2023 年 B 站通过直播与视频生态一体化运营,推动更多 UP 主成为主播,进而丰富直播生态)和内容生态拉动。


传导到创作者端,2024Q3 近 270 万 UP 主在 B 站获得收入,其中通过广告和增值服务获得的总收入同比增长 24%,UP 主通过充电获得的总收入同比增长超 400%,头部 UP 主的充电人数更能达到百万量级——这说明 B 站直播在 B 端匹配效率和 C 端渗透率方面取得了良好的增长。


事实上,自 2023 年下半年开始, B 站持续提升直播带货的优先级。据虎嗅了解,B 站通过星火计划(与电商平台合作打通数据的项目)和私域分销等方式一定程度上提升了变现能力。

 

有鉴于此,2024Q3 消费类内容日均观看人数超过 4000 万,也让汽车品类的视频播放量同比增长超过 40%,运动健身品类同比增长超 80%;与此同时,女性用户展现出旺盛的内容消费需求,时尚品类播放量同比增长近 30%,母婴亲子类播放量同比增长超 60%——这无疑增加了 B 站之于电商业务的信心。

 

值得一提的是,“双11”期间,B 站带货 GMV 同比去年大促期高速增长 154%,广告主数量是去年同期的 6.6 倍;同时,B 站坚持“大开环”战略,给垂直行业带去的新客率均超 50%,成为各大平台新客增长的重要渠道。



最后,B 站广告业务依旧贡献了不俗的增速,同比增长 28% 达 20.9 亿元,且已连续六个季度增长超20%——要知道,2024Q3 夹在 618、双十一这样大促节点中间,能扛住外部挑战依然保持两位数增长,属实不易。


拆分来看,B 站季度内效果广告同比增长近五成,游戏、电商、数码家电、网络服务、汽车分列广告收入贡献前五,教育、母婴、文旅等新兴行业广告收入同比增长超 100%。


虎嗅了解到,今年以来 B 站管理层针对广告业务做了很多积极探索,包括:调整商业化组织架构、改进基建和广告匹配效率、升级花火商单平台、推出视频和直播带货功能等等。


落实到具体动作还包括:拓展动态搜索等广告场景,上线全新官方加热工具“必火推广”,帮助 UP 和商家进行移动端自助化投放;此外,B 站还对花火系统以及广告系统进行了打通,整合、强化了客户侧整体投放工具。

 

当然,广告的陡峭增长曲线是在 B 站广告基数小、广告加载率相比抖音、快手等(以上市的快手为例,B 站/快手 DAU 约 1:4;B 站/快手的广告收入约 1:10)平台仍然不算高的前提下达成的。

 

搞钱要用户盘兜底

 

一个社区是否依然处在高速发展的快车道,用户生态是重要的参照指标。

 

一是,用户盘持续扩张。


2024Q3 季度 B 站 DAU(Daily Active User,即日活跃用户数)达 1.07 亿、创历史新高;B 站 MAU(Monthly Active User,即月活跃用户)达 3.48 亿,环比增加 1200 万人。



二是,用户依旧保持高粘性。


2024Q3 用户日均使用时长从去年同期的 100 分钟增加到 106 分钟,环比 2023Q2 的 99 分钟增长了 7 分钟;此外,截至第三季度末,有 2.51 亿用户通过了入站考试,成为 B 站的“正式会员”,第 12 个月留存率继续稳定在 80%。

 

与此同时,随着优质内容供给的丰富,2024Q3 季度 B 站日均视频播放量同比大幅增长 23% 超 57 亿次,月均互动量同比增长14% 超 193 亿次;其中,游戏、知识、科技等品类播放量均同比保持20% 以上的增长,AIGC 相关内容年内观看量突破 300 亿次。

 

事实上,作为一个横跨 UGC、PGC、PUGC 三种内容生产方式的平台,B 站与抖音、快手等社区平台相比,网络效应更强,并能基于特定圈层形成跨边的网络效应。比如,B 站曾经做过影响行业、进而带动同行及上下游传导共振的变革,例如弹幕文化的盛行。


得益于此, B 站在一众平台中贴牢了“年轻”标签,不仅圈层颗粒度更高,还能涵盖更多小众领域。


所以说,即便 B 站近两年因扩张失序常被外界嘲讽与揶揄,但其沉浮 14 年依旧能站在互联网聚光灯下,无论光明煊赫或是黯淡失色,市场评判的底层逻辑都不该仅仅局限于标榜或鄙视,而应看到这个年轻人聚集的社区所蕴藏的可能性。


#虎嗅商业消费主笔黄青春、黄青春频道出品人,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至 huangqingchun@huxiu.com

如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
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