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从思考到创造
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蒙太客
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动图30年:知道这些,斗图之外还能炫耀
你看的好认真!感谢感谢~下次注意。
For°梦一场☆:这之后不久,几个非常里程碑式的动图出现了。这些可能对我们来讲稍显模式,但在美国和西方却万分熟悉。 稍显陌生,错字
动图30年:知道这些,斗图之外还能炫耀
我已经忍不住了 @虎嗅产品经理 快来看看
huasiyu:虎嗅的评论区能斗图就好玩了
腐文化的发展史,及其商业化困境
是,但是同人小说目前是灰色地带,主要是版权问题。所以你看那两个案例,其实都是想商业化同人小说,但是因为礼物经济等原因没有成功。
友人A:其实我不懂的地方在于,利用泛腐文化,或者直接出版腐向同人志小说难道不是商业化了吗?
腐文化的发展史,及其商业化困境
感谢交流!第一句是对的,所以我说不能做全部业务支撑,而且很快可以预见,无非是现有宣传体系的小变化。不过,也会有新的营销公司出来,比如那些手握腐女资源、自己培养社区等项目的,所以可以是整个业务下的的一个增值服务。后面也是对的啦,我们会更严苛。不过漫画阅读啊各种网络剧啊说不定影视剧啊,都存在的。就是一个把控尺度的问题,比如漫画阅读在买版权的时候要小心不要太露骨,网络剧更是要看风向。
执伞提灯:如果是做泛腐类,其实你说的宣传纳入业务,国内一些专业的公关公司、广告公司其实都可以做。国内难的是审核和版权问题_(:з」∠)_举个简单的例子,霓虹是有专卖腐这类的游戏的,并且数量不少,形式多为AVG。国内的话,就比较尴尬了。研究国外腐文化的产业链的时候,就觉得咱们这边要变现的客观限制,并且看来是长期不可能有所改善的客观限制太多。 嘛,可能是我思考得还不太够。
腐文化的发展史,及其商业化困境
客官我来了,您要什么服务
zhangbolahan:原评论已删除
腐文化的发展史,及其商业化困境
嗯嗯,现在已经出现的是针对腐女的阅读APP,以及同人写作、原创等社区
中島勝利:。。。呃,文化是风口没错。但腐文化的盈利点的确需要深挖,作为一个腐人,除了bilibili和acfun,想不出其他能形成自己一套的模式
腐文化的发展史,及其商业化困境
嗯你说的有道理。数字我目前看到的都比较早,最近也是11、13年之类的,甚至200X年的也有,觉得不太有意义就没有写。最近的数据我再找找。大陆的话,腐女整体市场体量核心用户1000万。首先这不是一个经过调研的数字是经验数字,其次商业化来讲有一个核心用户和泛腐女的对比(我会觉得泛腐女反而更好商业化)(并且核心腐女市场数字和泛腐女的市场不是一个定位和体量级别),最后已知的是腐女消费能力很强。
wolonglala:还是希望看到更具体的数据来佐证论点。作者能看出是腐文化的参与者,但圈内人因为太了解,可能会过大认知市场的体量;圈外人因为不了解,也可能错认这是风口。我愿意详细数字。
END