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2014-12-18 15:01

虚拟现实:内容君,快到我碗里来

1895年的秋冬之交,在巴黎的萧达车站月台上,一部名为《火车进站》的电影(如果它称得上“电影”的话)拍摄完成。这部人类史上最早的现代电影之一只有50秒,情节简单得近乎粗鄙,却不乏高潮——当火车头由远方一个黑点向观众呼啸而来,画面逼真得令当时的人们措手不及,害怕被火车活活压死,于是四散而逃,人类光影技术革新的开端以稍显狼狈的方式收场。


当然,这段尴尬的历史已被大多数人遗忘(“技术”的一个经典定义就是:所有你出生之后的新发明),否则今天的人们也不会忽视,十九世纪末电影技术的起源与如今虚拟现实的有待普及何其相似。


事实上,早在上世纪九十年代,骄傲的人类就曾有过一轮VR热,当时一批游戏公司试图在玩家中推动VR发展,但因技术落后和价格昂贵等原因,几年后便销声匿迹——并于2014年卷土重来,实现了VR产品由工业应用向个人应用的转变。在某种意义上,VR的逐步落地是互联网发展的必然趋势:当音乐、视频、图象、文本等已经被人们虚拟化之后,接下来被虚拟的无疑是整个世界。


而把即将过去的2014年定义为虚拟现实元年应不为过:Facebook 20 亿美元收购Oculus;索尼宣布自己的 VR 计划Project Morpheus;三星也和Oculus 合作开发了 Gear 设备;《环太平洋》和《星际穿越》两部年度科幻巨制开设虚拟现实体验;英特尔投资虚拟现实厂商Avegant;谷歌则携手高通等向虚拟现实厂商MagicLeap注资5.42亿美元;甚至近期有传言称iPhone7将支持虚拟现实的裸眼3D技术。国内方面,蚁视和暴风也都于近期推出了自家的VR装备,业内普遍认为,随着这些国内虚拟现实厂商的发力,并连续推出低价攻占市场,考虑到中国游戏业和电影业的火爆,VR市场将很快激活,成为2015年的一个技术热点。


好吧,让我们再将视线拉回电影。在《火车进站》这样的“场景短片”过去一段时间后,市场上才出现了还算得上是情节的类似舞台剧的内容,而又过了十几年,人类才从无声电影迈向有声电影,再然后,如你所见,在每一个繁忙的贺岁档,内容多得已难以选择……其实这段技术进程的背后逻辑清晰明了:倘若一项技术不想只成为一时玩物,那么只有优质的内容才能支撑它走得更远。而至少在现阶段,虚拟现实还差得很远。

 

手机架:VR布道者


尽管保罗·纽恩斯所谓“大爆炸式创新”理论(如今顾客只剩两种:一种是经常参与产品开发的试用者,另一种是其他所有人,每个顾客都是早期尝鲜者),在一定程度上颠覆了经典的五大顾客钟形曲线(顾客被分为创新者、产品尝鲜者、早期大众、后期大众和落伍者 5 种类型),但至少在智能硬件领域,被营销人奉为圭臬的“跨越裂谷”理论还是有一定应用基础,这一理论认为,科技产品因用户了解不足和易用性差等问题,从被偏爱科技的小众到大众消费者,这之间有一道难以跨越的鸿沟。某种程度上,如今虚拟现实就处于这样一种待被普及的过程,而几乎可以肯定,虚拟现实手机架(简易版头盔,将手机当做屏幕直接使用)是普及VR技术的排头兵。


譬如,12月16日,身处“抄袭”传闻的暴风推出了暴风魔镜二代,定价依旧亲民,很明显,用低价在市场上填坑是其最大初衷。在接受《每日经济新闻》记者采访时冯鑫就说:“绝大多数中国用户没体验过虚拟现实设备,我们做的事情就是用极低的价格,让用户去使用和体验虚拟现实。”


可以想见,2015年,作为虚拟现实的布道者,市场上将会出现更多稀奇古怪的VR手机架(你现在就可以去淘宝一下……),但就像评论者吴德新所言:“希望各家在抢占市场同时,能把虚拟现实手机App体验做好。毕竟虚拟现实的广泛普及就靠手机架们了,早期用户的评价很关键,如果被差评,遭殃的是整个行业。”毕竟没人希望这轮VR热潮被再次打入冷宫。


作为竞争对手和行业“老大哥”,在普及虚拟现实的过程中,蚁视则显得更为立体。覃政不久前也推出了一款名为“机饕”的手机架。为了不导致因生态链上内容缺失,用户玩几次就将手机架搁置一边的悲剧发生,覃政给出的一个解决方案是——用户生产内容。在他们的构想中,手机架未来会更多与蚁视相机配合使用,后者是一款头戴3D拍摄装备,人们可将相机拍摄出来的内容分享,让其他人用手机架观看。同样在这一市场,三星在不久前也发布了一款相机产品——Project Beyond,并可将内容传送至Gear VR上。其实相机的发布非常合乎逻辑,在目前内容稀缺的环境下,用户自产算是一条讨巧路径。譬如,随便YY一个美好的应用场景:我姥姥腿不好,无论故乡还是远方,对她而言都可谓艰难,若我可以用3D相机拍给她用VR设备观看,哪怕技术上并不完美,倒也算功德一桩。

 

内容从何而来


作为一个无可救药的技术乐观派,我毫不怀疑VR设备在硬件上会变得越来越小,越来越真实,甚至可能进化为传说中的曲面屏,但在今天,即便以最宽容的态度,虚拟现实也很难称得上一个成熟的生态链。若想扩大市场,无疑需要加强上下游可消费内容和应用的开发——你也知道,如今谷歌眼镜的处境并不美妙。


那么,内容从何而来?在告别手机架之后,业界普遍将游戏视为VR真正走向普及的推动者。就像美国“硅谷虚拟现实”(SVVR)的主要发起人Bruce Wooden所言:“男性大型PC游戏玩家——尤其那些拥有游戏电脑和三个显示屏的玩家将会是最初一批购买虚拟现实设备的消费者。”但现实是,在全球市场上,尽管纸面上的游戏数量已多达几百种,但大部分都还处于令玩家深恶痛绝的Demo阶段,没有杀手级游戏出现。“这是个完全不同平台,游戏开发商如果想给用户带来足够好的体验,就不能简单地移植,而需要对很多细节做重新设计。”Bruce Wooden说道,“当年我买任天堂N64是为了玩《超级马里奥64》,购买XBox是因为《光晕》,我和很多朋友购买Xbox One都是因为《杀手本能》,如果像ANTVR能拥有这样级别的独家游戏,我想我会毫不犹豫地购买。”在Bruce Wooden看来,Oculus Rift至今未发布消费者版本正是因为“它在等待好的游戏”。而在国内方面,知名游戏厂商完美世界早已宣布将开发虚拟现实游戏,其首席业务发展官许怡然还于近期表示:虚拟现实游戏的发展有可能在未来替代PC屏、手机屏、甚至电影屏。相信为不久之后,会有更多国内游戏大厂商投入到虚拟现实游戏的开发之中,而Oculus和蚁视都将是受益者。


当然,自从在Kickstarter众筹以来,人们已经习惯将ANTVR与Oculus相对比。嗯,每个行业里都有一个封闭者和开放者,在虚拟现实中,Oculus是封闭者,ANTVR是开放者。具体到游戏,据《每日经济新闻》报道:由于Oculus的光学方案无法支持现有游戏,游戏厂商必须针对Oculus在输出时对画面做大幅度修改,这意味着如果想在Oculus平台上上线游戏,必须重新开发。而相较于Oculus打造生态圈的封闭策略,蚁视则选择开放,除了PC之外还兼容Android、索尼PS主机和微软Xbox主机。不过,就像一位业内人士指出的那样:“全兼容意味着可利用现有内容,但内容与优质内容有本质区别,即使是同一款游戏,第一人称/第三人称以及交互方式间的差异对VR的用户来说,可能就是云泥之别。”


而所谓“云泥之别”的背后,是对虚拟现实技术中“向下兼容”态度上的取舍。其实我觉得,至少在此轮VR浪潮的风口,若想扛起行业大旗,也许需要承载尽可能多的应用,自然也包括被不少资深发烧友嗤之以鼻的3D和2D的各种电影和游戏——嗯,你甚至现在还能在网上看到那部著名的《火车进站》。

 

终极内容:将一切虚拟掉


好了,最后,是时候挥别2014,谈一谈虚拟现实的“终极未来”了。


在“互联网+其他行业”称霸的时代,作为互联网技术的分支,“VR+其他行业”似乎也已有星星点火之势,网络会诊、心理治疗、会议、电商……你每天都能看到这样的嫁接,譬如今天的新闻是:开普敦-英国航空公司正在测试 一种“买前尝试”的虚拟现实技术,它允许旅客在预定去往目的地的机票之前先虚拟体验一番。


事实上,如今处于襁褓之中的VR之路,就是人类对自身大脑欺骗程度升级之路,过去20年的研究已经证明,人类大脑对于“身体图式”的感知很容易受到摆布。那么,站在2014年年末,我们不妨幻想一下,什么是虚拟现实的所谓“终极内容”?

未来学家雷库兹韦尔给出的答案是:意识。在他看来,在未来,渗入大脑毛细血管中的数十亿纳米机器人将与人类进化出的神经元交互,难分彼此,创造出的终极虚拟现实将极大丰富人类经历。“将纳米机器人放在连接所有感觉器官(眼睛、耳朵、皮肤)的每一个神经元间连接处,抑制所有来自真实感官的信息,以虚拟环境信号替代它们……在未来全沉浸虚拟现实环境中,可自由地成为另一个人,我们都能在大量不同个性间转换,性格调色板会大大拓展……”


如若那样,那么终极的虚拟现实,无异于以“上帝世界”创造一个比特世界的世外桃源,让每个普(you)通(qian)人住进去。好吧,希望虚拟现实制造商们早日蜕变为纳米机器人制造商。


那么最后一个问题,这个由比特构成的世外桃源是真实的么?这就看你怎样定义“真实”了。毕竟任何东西——你看到的,听到的,触摸到的感觉,反映在大脑里不过也是各种电信号罢了(譬如,某种意义上,现实世界根本不存在颜色,存在的只是视觉神经对不同波长反射进行的标记和分类),如《信息简史》作者格雷克所说:进化本身就是生物体与环境之间持续不断的信息交换的具体表现。


所以,谁说现实世界就一定真实呢?


李北辰/文,微信公众号:future-is-coming

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