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2015-01-05 11:13

QQ手游:兴趣社交能否推动第二波爆发性增长?

在QQ平台上的手游首波爆发基于三个因素:第一,核心社交;第二,针对年轻用户的运营;第三,大数据。推动第二波爆发的是什么呢?


12月2日,腾讯汇客厅(微信号:tx_hkt)邀请到腾讯增值产品部QQ手游运营总监崔津源,与大家分享移动时代下,QQ手游如何逆转过去的方向,建立基于兴趣社交的手游体系。


一、QQ手游第一波爆发性增长三大因素


如何看待腾讯手游基于QQ社交平台的第一波爆发性增长?


在QQ平台上的手游爆发基于三个因素:第一,核心社交;第二,针对年轻用户的运营;第三,大数据。


因素一:核心社交


举几个社交功能作为例子:


[送心]每天有过亿的人通过按钮向好友送心,这是一种社交功能。


[宣战]在QQ的场景下用户可以针对一款QQ游戏好友发起挑战,比如“我发起了酷跑的挑战,我跑了多少分,你能不能超过我”。


[组队]当在一个讨论组里面的好友想在同一个游戏中比赛时,可以通过聊天窗口直接拉入游戏。


今年上半年统计过一个数据,在QQ、微信等聊天场景下,一个用户聊天最多的好友玩哪款游戏,这个用户就有40%的可能去玩这款游戏。通过好友社交带来的游戏下载量非常大,这就是腾讯手游爆发的原因。


因素二:对年轻人的针对性运营


除了社交方法,基于社交我们还做了很多大数据的运营,比如90后的手机QQ用户占比达到50.8%,对待这些年轻人我们要有什么针对性的打法呢?


年轻人有这样一些特点:他们年龄比较小,对游戏的品类很挑剔;他们不玩儿很伤脑筋的游戏;年轻人没那么多钱,但乐于尝试;他们更容易被优惠、促销、在线登陆奖励等丰富的玩法刺激。


所以10块钱包月,用户对此很容易接受。同时,每当我们做登陆在线活动的时候,QQ平台的在线爆发会高于整个QQ、微信的增长趋势。


因素三:大数据


为什么聊天越多的人,玩同一款游戏的机率越大?这背后是非常庞大的数据。用户在手机QQ上进入游戏中心时,会代表不同数据。每个人的每个因素构成了每款游戏的标签,所以大家才会互相推荐。


酷跑的付费设计都是非常小额,玩一局酷跑的比赛只要20钻,也就是2毛钱。酷跑游戏的周末奖励是针对学生群体做的活动。此外,我们还针对年轻人群对外选的需求,推出了各种挂式,并且不断升级。


酷跑是我们玩法最多的产品,它的挑战,好友之间送心,送钻石,甚至大家可以开宝箱。用户完成酷跑任务后会得到一个宝箱,可以发给好友,好友打开之后都可以获得一定的钻石。过去这一年,酷跑在QQ平台的起点很高,第一天注册就过千万,一年内用户数量增长7倍。


二. 第二波爆发性增长的三大因素


第二波爆发有一些变化:


轻玩变成中重度玩法。明年腾讯会将原来在PC端受欢迎的游戏产品复制到移动端,同时上线的产品越来越多。PC游戏时代,公会类用户占中重度游戏用户比例超过60%,公会用户付费额提升7.7%。这说明玩游戏找到同好玩家时,付费额度会有较大提升的。因此手游在社交平台上是更有优势的。


下一步QQ手游的爆发点在兴趣社交。如今手游种类越来越丰富,而有数据显示通常一个人最多同时玩不会超过2-3款游戏,这就意味着在选项溢出的情况下,好友之间的社交属性所带来的爆发效应将被逐渐削弱。因此,好友社交的玩法需要找到一个突破口才能够适应变化,即“兴趣社交玩法”,当用户能找到水平相当,或在同一城市,或是年龄相仿的同喜好玩家时,他们将更加容易形成一个高粘度的社群圈子,投入到某款游戏中。在兴趣社交的层面展开,是手游第二波发展的一个重要动力。


那么,如何依靠兴趣社交再次爆发手游增长?



因素一:兴趣部落


未来QQ平台如何服务好游戏类的兴趣社交人群?从2014年上半年QQ推出兴趣部落,其中游戏非常重要,占兴趣社交超过25%。未来搭建兴趣社交最主要的出发点就是我们要告诉用户,一款游戏可能在你的好友中玩得比较少,但在这里你能找到很多一样爱玩这个游戏的人,有高手、有美女,可以满足你的各种各样的游戏需求。


因素二:QQ群


同好玩家需要抱团,因此我们建立了QQ群。目前QQ群覆盖了酷跑超过40%的人群,这些人活跃度非常高。

但QQ群还是一个松散的组织,用户在一起想玩儿得更好,获得更多的福利;有的今天玩儿了酷跑,明天不玩儿了,想玩儿新的游戏。我们因此会提供给QQ群各种各样基于公会的功能,管理QQ群内所有游戏成员的数据。


因素三:公会


在游戏内的公会可以绑定QQ群,不仅腾讯游戏,行业内有公会玩法的游戏都可以。群主可以直接把公会成员拉进去,做一个公会组织,在游戏内的成绩,哪个公会发起了挑战,打败了你,你在QQ上可以收到。


在QQ上看到有一个公会突然进攻了你的公会,你可以通过消息直接回到游戏。为会长设计的功能可以实现直接向这个公会群发布消息,一系列能让大家玩儿得更好的功能,我们都会包装成公会群的功能发布。这样的产品构成了游戏社交的产品体系。


三. 更多玩法实践手游的兴趣社交体系


我们在QQ群里尝试了一个玩法:酷跑拉力赛。过去的酷跑是个人与个人的比赛,而这个拉力赛是群体与群体之间的互动和较量。每天参与的数量接近80万个群。 当个体互动成熟后,我们开始推动兴趣群体之间的互动。这在未来会有非常大的潜力,带来新的力量。


兴趣部落运营不到半年时间,天天酷跑部落的关注人数已达600多万,整个游戏类的兴趣部落日PV有1500万左右。这将是非常强的社交力量,一个拉升用户的新渠道。


未来我们会搭建更多的功能,比如基于兴趣爱好完善QQ手游的赛事体系,酷跑、飞车,只要适合的游戏,我们都会通过开放的手段接入进来。谢谢大家!


以下为腾讯汇客厅与崔津源问答


腾讯汇客厅:腾讯游戏以后会有更多款,如果我玩一款游戏,同时想了解更多的游戏,你们未来如何做游戏之间的联动?


崔津源:95%的用户不会同时玩超过三款游戏,其实大部分人都只玩一款。我们推荐游戏是有原则的,当你一款游戏玩得很好时,我不会强行推荐给你别的。当你在一款游戏里的活跃曲线向下走时,我会根据你的情况给出相应推荐。同时,我们不是只看单款游戏的用户多少,而是要看整个平台里的用户量。


腾讯汇客厅:现在90后用户小额付费的比较多,大额付费是什么情况?


崔津源:我们只运营QQ平台。付费方面,我们强调小额多次,不是单纯便宜,便宜只是打动用户第一次购买的噱头,整个商业化体系是小额多次的。就像酷跑要升80级,每一级都要1500金币,它是小额但是是多次,这是比较客观的实施。我们在商业化设置上更加平衡,不是直接可以用大额去洞察这个数额,而是小额和大额之间保持一个系数。


腾讯汇客厅:手游会从轻度游戏往中重度游戏转,包括用户的年龄层次、付费习惯也都会有所改变。那么QQ手游在转型中有什么困难?在付费以及用户习惯这块,可能会遇到什么困难?


崔津源:我们对于轻度游戏向中重度游戏的转移是非常有信心的。腾讯游戏的游戏品类分类在PC端和移动端都是一样的,都很丰富。手游端并没有什么类型的游戏相较PC端更有优势,所以在移动端往中度转移时我们比较自信。


至于会遇到的困难其实更多地来自于我们对这个行业的发展速度太快的担心。用户的需求总是爆发性地增长,研发周期又相对较长,这对我们自身的硬性要求很高,我们的成长要赶得上行业的发展速度。


腾讯汇客厅:现在手游玩法复杂化,但手机屏幕只有这么大,是否会考虑和一些厂商做一些外接设备,比如手柄的计划?


崔津源:腾讯有专门的部门来负责这块业务。作为平台来说,我们非常开放,希望出现这样的合作。对于外接设备来说,最核心的就是要把数据“标准化”。我们希望自己有能力推进行业的标准化。

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