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14年简要数据与结论,如下:
1,人口红利到顶、玩家付费习惯养成。手游用户数量上涨15.1%(达到3.6亿手游用户),手游销售收入上涨144.6%(全年274.9亿)。
2,发行商崛起,媒体化、社区化被看重。乐逗、飞鱼、蓝港等先后上市,游戏多、766、着迷网、1006、魔方网大笔被投资,14年某北京公司在手游上每一步皆模仿广州某公司(业内人应该明晰)。
3,小米、360、腾讯高调买买买,14年渠道寡头化凸显,各渠道开始高筑墙(完善上下游)和重内容(好游戏,买买买)。
4,虎口夺食、完善手游生态。游戏机入华、手游IP争夺、手游视频直播、手机厂商肌肉渐显(小米13年12月月流水3000万,14年12月变2个亿)。
5,挖掘新增长点,14年是新兴市场和新增长点的探索年。日韩美海外游戏被引进,海外出口依旧收入增势明显(增长366.39%),各种手柄、模拟器。
15年或面临的问题与关注:
1,手游产业链细分化并渐成熟,加深加快产业链的合作布局成为关键。开发商、发行商、渠道商之外,每个节点衍生的美术外包、IP分包、财务顾问、社交工具/SDK、数据分析服务、测试平台等。
2,亚太地区的进一步渗透,北美地区的第二手抓及破冰东欧,手游迈步走向国际化。14年《神魔forKakao》、《刀塔传奇》的亚太地区出海已可行且出海成为必然。
3,手游生命周期拉长、手游社区15年成为可能。2014年没有诞生一款成熟的社区产品,唯一值得一瞥的仅小伙伴和多多手游社区。
4,模拟器+辅助工具+手游社区的外围进攻方式,必须关注。游戏手柄、安卓模拟器,前者被媒体关注,后者市场更不能小觑。
5,手游本身带着2个属性:可玩性、趣味性。前者体现在游戏,后者体现在视频。文字攻略 → 图文攻略 → 视频攻略的进化,手游视频的融合,且14年手游视频已开始全面开火。
6、泛二次元人群、KUSO、95后、00后,产品与品牌的年轻化与新生化成为必然。2014年创新工场超过半数投资给了以二次元或新生文化为方向的创业团队或公司,内容和用户的产业链布局。
详细报告如下图:
最后,考虑到业内很多人在意淫着手游行业的天花板,这里仅以一张图给手游行业人士打打鸡血,