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2016年10月20日,任天堂的新主机Nintendo Switch公布了。第二天股价应声暴跌了6.55%,市场反响惨淡。
很多人对Nintendo Switch不看好的理由是,这款主机既没有掌机的便携性,也没有家用机强劲的性能,处于“既非掌机又非主机”的尴尬位置。这样的分析并非没有道理,笔者第一眼看到Nintendo Switch也有同样的想法。但是回顾历史,我们可以发现这种介于掌上设施与家庭娱乐终端之间的需求是存在的。
2009年11月21日,任天堂推出了旗下掌机DSi的屏幕加大版,DSi LL的4.2寸屏幕比3.25寸的屏幕大了近三分之一,除此之外分辨率、屏幕类型甚至性能和DSi并无差别。这款“新主机”上市前,大部分业内专家都认为这款主机非常鸡肋,纷纷表示不看好。
但是结果呢?
据日本权威电玩杂志《Fami通》报道,DSi LL在日本发售前两日卖了10万3524台。[i]这是个什么概念呢,索尼的PSP系列新掌机PSP Go在同月1日上市,首周销量2万9109台,前四周销量共计5万4102台,只有DSi LL前两日销量的二分之一。后续机型3DS推出的一年后,DSi的全球销量为2655万台, DSi LL为1198万台,从销量可以看出玩家对于大屏幕掌机的确是有需求的。[ii]
尝到甜头的任天堂继续推出大屏幕掌机,2011年2月26日发售的3DS前两日销量约为37万台,而2012年7月28日推出的大屏幕版3DS LL前两日销量为19万3441台。[iii]到了机能升级的new 3DS时代,普通版和大屏幕版一同发售, new 3DS LL的销量为17万2332台,而new 3DS的销量为6万1151台,大屏幕掌机的销量已经超过了普通版。[iv]
以上数据可以看出,消费者对大屏幕的掌机的需求在逐步提高。
那为什么消费者会青睐不便携带的大屏幕掌机呢?
这就要从掌机原本的目标群体开始分析。
原本日本掌机市场的核心消费群是小学至初中的男性学生,这些学生放学后要去参加社团活动和补习班,在家的时间较短,对家用机的需求较小。但是随着《脑锻炼》、《动物之森》、《任天狗》等轻度游戏的推出,男性上班族乃至女性群体也逐渐加入进来,他们的游戏环境跟中小学生具有极大的差异。
中小学生玩的游戏多以《怪物猎人》这类动作游戏为主,需要双手操控掌机,这时掌机重量对游戏体验的影响就比较明显。而轻度玩家群体年龄较大,更有力气,玩的游戏又主要用触控笔操作,把掌机放在桌上像写字一样玩,这样掌机重量的缺陷就不那么重要,更大的屏幕、更好的握笔体验成了消费者关注的焦点。
掌机屏幕慢慢变大,玩法也逐渐改变,原有的“掌机”这个名字也越来越不适合它,3DS LL这类游戏主机需要一个新的定位。类似的现象也出现在电脑产业,上网本、PDA都是这个领域的先驱,直到乔布斯用一款初期看起来很傻的产品奠定了这个领域的王者宝座。没错,这就是iPad。
iPad诞生初期迎来的更多是“大号iPhone”这种评价,更有甚者做了一张iPhone演变图来恶搞。但仍有少数人发现iPad在屏幕大小和便携性上保持了平衡,是笔记本和手机之间空档需求的完美替代者。
为什么会有那么多人不看好iPad呢?因为我们还是用传统的手机或者笔记本思维去看iPad:iPad这么大,塞不到裤兜里,也没办法单手操作;没有键盘,不利于办公。但实际上iPad开创的是一个崭新的市场定位,很多人使用iPad是在床上、沙发上,是浏览网页看视频。iPad的便携性并不是要带着它出远门,而是不愿被束缚在书桌前的一种便携。
同样,有一批游戏玩家不愿被束缚在客厅的电视前,他们想要在朋友聚会、在咖啡馆、在卧室玩主机游戏。他们要的便携性并非随时随地,而是自由移动,类似于一体机之于台式机的改变。对家用机市场而言,这是一个完全的蓝海,我们可以称之为轻主机市场。而3DS LL与iPad,包括未来的Nintendo Switch,都是这个轻主机市场的一员。
说到这里问题来了:市场存在但太小也没有商业价值,iPad毕竟是一台多媒体终端。
Nintendo Switch作为一台纯粹的游戏主机,市场是否足够大呢?
答案是有,而且还不小。有一个案例来佐证,那就是游戏本。
游戏本诞生伊始,也是被很多业内人士所不屑的。想玩游戏?你买台式机啊,性能强又便宜!这么想的确没错,但忽视了大学生和职场新人对移动娱乐的需求。对学生来说,在教室学习和在宿舍娱乐,还有每年的寒暑假需要把笔记本搬来搬去,而上班族会经常出差、搬家,这时台式机的不便移动的缺点就暴露出来了。怎么解决?买笔记本。想玩游戏?买游戏本。
说起游戏本的诞生,不得不提的是联想的“彪悍的小Y”——Y450。这款笔记本是联想的神来之笔,对中国整个笔记本市场来说具有里程碑意义。用简单的话说,就是当时同价位的笔记本游戏性能都没它强,比他强的笔记本价格要贵个一两千元不止,性价比超群。Y450刚推出时,某台湾PC大厂对笔记本玩游戏这件事嗤之以鼻,推出的笔记本显卡竟然是缩水版。看到Y450的热销后豁然省悟,奋起直追,同价位笔记本显卡碾压联想终结小Y,这些都是后话略过不表。
小Y系列包括之后专业游戏本的热销,证明了游戏本这个细分市场的无限前景。相比iPad,游戏本对环境的要求更高,机械硬盘害怕颠簸,想舒服玩游戏需要好的鼠标和外置键盘,但即使如此,游戏本的销量依然很好。这时我告诉你,有台性能不亚于游戏本的移动主机,随时随地可玩,自带手柄,原来那群游戏本的玩家会怎么想?
没错,这就是Nintendo Switch的可怕之处。它继承了WiiU的off TV理念,但是走出了家门,定位于iPad和游戏本的融合体。在市场定位上,Nintendo Switch是非常精准的。
但是这并不代表笔者对Nintendo Switch的未来非常看好。
实际上那场惊艳的介绍短片暴露出的问题更多
首先是硬件。目前这款新主机的各种硬件参数都没有公布,应该是还处于设计阶段,没有完全定型。换句话说,对于玩家最关心的性能、重量和价格这些接地气的问题,任天堂也没有最终拍板。
主机还处于设计中就公布宣传片,说明任天堂承担了不小的压力。在时间有限的开发周期中按时发售,并不是一件简单的事。如果成本没有控制好,导致价格超过了消费者的心理底线,销量肯定是会暴死的,WiiU和降价前的3DS都是前车之鉴。
其次是软件。很多人看到马里奥和林克就感动了。笔者也很感动,也不怀疑Nintendo Switch上会出这两款游戏,但问题是什么时候才能玩到呢?因为除了很早就公布的《塞尔达传说·荒野之息》外,NS版的马里奥可是八字还没一撇儿呢。
估计有读者会说,你看NS都演示了马里奥的游戏,发售应该很快。那你真是too simple,不知道游戏demo跟成品游戏相差十万八千里是常事。NS上的马里奥游戏演示,准确地说属于概念demo,画面绚丽夺目,但没有演示玩法,只是告诉大家我们要出马里奥的新游戏,具体怎么玩?没想好,历史类似的案例就是《超级马里奥128》。
概念demo后会出核心玩法demo,这一类demo看起来不怎么好看(毕竟实际游玩中要考虑视角问题),但已经展示了核心玩法,就像2006年任天堂E3发布会上的《超级马里奥银河》。最后就是试玩版,增加了UI的试玩版已经是最接近成品的游戏了,到这时候还需要一些debug工作,这才算是临近发售。
当然,笔者的以上判断并非信口开河,回顾各种游戏主机的新闻发布会就会发现,这其实是业界的常态。让我们回到2004年任天堂的E3新闻发布会,会上发布的NDS和最终发售的NDS外观很明显存在差别。而会上宣布的写实版塞尔达传说,要在两年后才发售。
类似的案例其实并不少见,比如索尼的PS3在2005年E3公布的标配是一款回旋镖手柄,后来改回了经典手柄。至于当时发布会上说的“实际游戏画面”比之现在的PS4有过之而无不及。点评几个当时公布的游戏阵容:《鬼泣4》中但丁露了一下脸,但实际游戏08年才发售,主角是新角色尼禄,但丁的年龄服装也跟demo不同;会上公布的光荣新游戏《仁王》直到2016年才在PS4上发售;至于当时说的PS3版《最终幻想7》,我们只求在PS4上能玩到……
现在我们再看Nintendo Switch的游戏demo和支持厂商阵容就没那么兴奋了。有句话说得好,宁愿相信猪能上树,都不要相信游戏demo的那张嘴。透过现象看本质,Nintendo Switch的前进之路并非一帆风顺。
[i] 日本Fami通网页,http://www.famitsu.com/game/news/1229910_1124.html
[ii] 任天堂株式会社 2011年度 第72期 (2012年3月期)第3四半期決算短信,https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2012/120126.pdf
[iii]日本Fami通网页,http://www.famitsu.com/news/201207/31018961.html
[iv]日本Fami通网页,http://www.famitsu.com/news/201410/15063576.html