扫码打开虎嗅APP
这是科幻小说《海底两万里》中鹦鹉螺号潜艇船的草图。当然,1869 年的人们肯定认为鹦鹉螺号很科幻。直到 85 年后,世界第一艘核动力潜艇在美国下水服役。P.S. 它也叫鹦鹉螺号。
为什么科幻总能引领时代创新?因为小说家不用拿“技术如何实现”、“产品能否盈利”等细节为自己设限,他们唯一遵从的只有“需求”。那些埋藏在人们内心深处的对于世界的本能的渴望,才是人类发展的动力与未来。
2016 年,科幻化的 VR/AR 终于有了消费产品。然后立即与无数悲观言论不期而遇:1)外媒刊出一篇质疑 Magic Leap 产品化进程慢的报道;国内媒体立时解读为“技术造假”、“PPT 公司”。2)索尼 PS VR 上市仅月余,即拿下高端市场 49% 的份额;Venturebeat 却称,销售成绩令人失望。
当我们讨论下一代计算平台时,“需求”比“表象”更重要。然而,科幻至斯,令之疯狂。现象层面稍不顺,便揣“黑箱论“纷纷质疑。浑然忘了创新本多艰阻。
本文稍长,叙述顺序如下:
( i )数据:索尼占有49%的高端市场,却不足以驱散悲观情绪;
( ii )种种“表象”导致人们对 VR 没信心;
( iii )关于下一代计算平台,我们的真实“需求”是什么?
对索尼销售数据的争议
在 2016 年高端 VR 头显市场中,索尼 PS VR 的销售量是 74 万台,HTC Vive 45 万台,Oculus Rift 35.5 万台。
——SuperData 最新预测数据
单看数字,这场销售竞赛差距悬殊。极端如 The Information 甚至称之为“屠杀性胜利”。Sony isn't just outselling them, it's absolutely crushing them. It's not an early lead, it's a definitive slaughtering.
但不是所有人都认为索尼赢了。Venturebeat 表示失望。SuperData 说,索尼拖累了整个行业,VR 市场将是 2016 年圣诞期间游戏行业的“最大输家”。
导致争议的直接因素有二:
SuperData 上一份预测称,索尼 PS VR 销售量可达 260 万。如今缩水 3/4,预想的黑色星期五销售顶峰没出现。无怪乎失望。
VR 概念炒作多年,公众验证心切。今年三巨头 HTC、Oculus、索尼一同推出产品,势已起。研究机构原本乐观,如今却被迫下调多款产品预期。难免令人担忧一鼓作气再而衰,再多市场份额,也不足以驱散市场变小所带来的悲观情绪。
VR 那些令人不安的迹象
当然,下调索尼以及行业销售预期,只是公众情绪的导火索。根本原因是人们对 VR 没信心。毕竟,种种“表象”令人忧虑:
1. 价格低的产品销售更好
便宜的 PS VR 赢了 HTC Vine 和 Oculus Rift,但更便宜的 Gear VR 赢了所有人。这个不能提供完整 VR 体验的产品预计销售 230 万台。
以 VR 体验/技术论,HTC Vine 和 Oculus Rift > 索尼 PS VR > Gear VR。但销售量排名正相反。数据显示,销售量与产品体验负相关,与价格正相关。
这是一件令人不安的事。
一个颠覆性的产品通常有两种路径:“新市场式颠覆”和“低端式颠覆”。公众认为 VR/AR 不仅是颠覆性产品,而且是新一代计算平台。言即,初期轨迹本应是“新市场式颠覆”。
哈佛教授 Christensen 在《创新者的窘境》里认为“颠覆性”是指:(1)满足一个以前无法被服务的市场,即“新市场式颠覆”;(2)或者,在现有产品之外,提供一个更简单、更便宜、更方便的选项,即“低端式颠覆”。
——《颠覆意味着什么》
现任计算平台(智能手机)的发展历程,印证了这一理论:
2007 年,Apple 推出第一代 iPhone,智能手机时代开启。
(上图)初期,Apple、Blackberry 等高端机占据主流,蚕食传统手机的市场份额,完成了“新市场式颠覆”。
(下图)随着概念普及,各种基于安卓的手机出现(安卓平均售价是 Apple 的 1/3),满足了中低端市场需求。最后,“低端式颠覆”产品占据了 80% 多的市场份额。
最先采纳新产品的人,往往不将价格列为第一要素。5 天卖出 100 万部的第一代 iPhone 也不便宜,8GB 版售价 599 美元。然而,在早期 VR 市场,价格却成关键,相当数量的尝鲜者不愿为更好的体验支付溢价。
这时,人们抛出了合理解释:他们买的是“VR”概念,不是 VR 体验。所以易将 VR 看作噱头,而非性感的颠覆性产品。对这类消费者而言,内心不认同,却要跟随潮流,廉价产品无疑是个好选择。
2. 用例不足
这是 IBM 1992 年推出的“智能”手机 Simon。当时互联网尚未普及,它的功能是:触屏,发传真。发传真?噗……
24 年后,稚子也能嗅出不对味。何以跨国公司不知?其实,赋予 Simon 用例,思路没错,错在没有好用例。
用例的重要性:在 Ben Thompson 看来,建立新的产品门类,不仅需要技术支持、价格便宜,而且还需要有令人满意的用例(use cases),以及生态系统(ecosystems)。后两个因素尤其重要。
iPhone 前的所有智能手机、Google Glass、第一代 Apple Watch 之所以失败,是因为没有清晰的、被证实的、真实需要的用例。
——《Snap将成为苹果的对手》
2007 年第一代 iPhone 发布会上,乔布斯 PPT 里的所有用例都是清晰、被证实的真实需求。所以,尽管 1992 年到 2007 年出现过无数智能手机,但直到 iPhone 诞生,智能手机时代才开启。
VR 的用例是什么?现阶段的直观感受是:游戏附件。
这个用例可以支撑销售。虽然 HTC Vine 和 Oculus Rift 设备好于 PS VR,但大家依然看好 PS VR。因为它的游戏平台是 PS4。根据 IDC 统计,PS4 中有 30% 是核心玩家(每周游戏时间在 15 小时以上)。既然 PS4 有 4000 万用户,那么作为它的附件,PS VR 有 1200 万的潜在消费者。
然而,它难支撑人们对 VR 的信心。否则,人们何必对囊中取物之事议论不休。索尼几时拿走 1200 万销量不行呢?
在这种逻辑下,即使索尼销量实现 260 万预期,依然会有人觉得悲观。PS VR 的发货量是一个令行业尴尬的话题。销售不好,打击行业。大卖,证明 VR 局限于游戏,离下一代计算平台远。
明显证据是,尽管对索尼解读不同,但人们不约而同认为这是一场早期胜利,未来胜利者的影子根本没出现。人们担心,游戏玩家买的是游戏附件,不是 VR 平台。
3. 违背便携趋势
从大型计算机、家用 PC、笔记本电脑,再到智能手机,计算设备体积越来越小。人们总是假设历史存在惯性,所以结论是:下一代计算平台将更便携。
对这种惯性历史观,无须辨对错。它已近于人类本能。鲜有人发现,这是一种既不能被证伪也不能被证实的观点。比如失效前的摩尔定律。
重要的是影响。故而我们只须考察,在人们视推论为事实后,如何看待现在的 VR?
大小立辨。另外,HTC Vine 和 Oculus Rift 须连接 PC 使用,便携性比图中显示还差。
4. 沉溺虚拟游戏令人恐惧
高盛预测,2025 年游戏占 VR/AR 应用市场的 1/3。虽然高盛同意 VR/AR 是下一代“通用”计算平台,但 10 年之后游戏仍是最大用例。
人们渴望突破时空限制,不意味着想沉溺于虚拟世界。哪怕它是令人愉悦的游戏。
初听矛盾。实则隐藏着一条人类千年历史中的暗线:对脱离现实世界的渴望与恐惧。
在很多古代宗教的教义里,现实世界苦难实多,信徒应脱离身体,前往西天、天堂等极乐世界获得长生与幸福。随着科学哲学出现、黑客帝国上映,人们却开始害怕没有身体,没有生活在现实世界,只是 Matrix 的一段代码。
患得患失,在于我们难以真正认识现实世界(物质世界)。深邃如康德,也只好承认:人类能认识的只有“物自体”(康德用语,大意是物自体是我们能认识的对象,但不是物质实体),永远无法认识物质实体本身,物质和精神之间存在着不可跨越的鸿沟。
无知导致不确定。面对 VR/AR,人们时而狂欢,时而沮丧。表现虽异,实则一物两体。
这也令 VR/AR 始终处于争辩漩涡。这种争辩有时甚至发生在同一个人的不同时期。一旦遇到困难,人们立刻跳出说,“这根本不可能实现!”
当我们在谈计算时
说到底,种种令人难安的迹象均来自现象层面。你知道“表象”有个特性:“万物皆变,无物常驻”。若将“表象”作推论基础,我们何不刻舟求剑?更何况,现象层面的种种质疑易于反驳:
人们不愿支付溢价和用例少是一个问题。好技术,不代表是好产品,只有拥有用例,才能激发消费。然而用例需要时间培育,现在用游戏做突破口,未尝不可。毕竟第一代 iPhone 也只能听音乐、上网而已。
“违背便携趋势”不重要。“更便携”只是计算平台更迭的表象,而非原因。更迭原因见下。
无知所带来的情绪波动就更没有必要挂怀。
既然寻找的是人类下一代计算平台,那么,人类真正的需求是什么?才是我们唯一需要考虑的。
1.突破限制
人生而自由,却无往不在枷锁之中。
——卢梭
拒绝有限性,是人类根深蒂固的习惯。我们总在“自我”和“世界”的界限上徘徊,想要延伸而不得。直到文艺复兴时代起,科技的每一次进步才不断突破空间、时间和观念所带来的束缚,让我们离无限更近。
这对计算平台意味着什么?我先放结论。下一代计算平台应具备的产品特性是:拥有随时随地计算能力,以及更多的信息量。
这种“拥有随时随地计算能力”的需求,不仅催生从 Apple Watch、Google Home、Amazon Echo(Alexa )到 VR/AR 等众多产品,还衍生了无数绕口的概念。比如无屏化、软件固化等。
如果说 VR/AR 果真是下一代计算平台,那么它的确满足“更多信息量”这个需求。以 Gear VR 为例,它的一个 3D 视频( 6K & 60fps )的数据体量大概是高清 2D 视频(1080P)的 20 倍。
2. 世界是可计算的
为什么当我谈到无限,我会认为计算平台应该是拥有随时随地计算能力,以及更多的信息量?
我很喜欢 Stephen Wolfram(物理学家&计算机专家)的一个结论:The universe is digital in its nature, and runs on fundamental laws which can be described as simple programs. 在他看来,世界是可计算的。
虽然我不能证实它,但面对未知,我不介意持有可能性选项。毕竟,在有限的观测视野里,当我们赋予所有物质以数字后,的确突破了时空限制。
回忆一下我们和现实世界的计算交互史。
1804 年,法国人 Joseph Marie Jacquard 给织布动作赋予数字。打孔卡片的每个孔对应一个钩子,通过控制钩子上的线的走向,自动织出图案。
收音机数字化了声音,电视数字化了影像,电脑、手机数字化了各种服务。如今,VR/AR 将在更大程度上数字化世界。
创新本就是一条未知的崎岖小路,不论是 Magic Leap、索尼等公司,还是任何一家 VR/AR 技术人员,只有当他们不断探索与尝试,我们才能走过这段小路,自由享受 VR/AR 带来的惊喜。
正如我们之前所说,与其盲目争辩风口,不如为科技做一点有价值的事情。
Entropy is not on our side. So let's do something ventured (but not stupid).
本文由 @云创股投委会 白一道 原创,欢迎转载。