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2009年东京游戏展结束后,稻船敬二得出了一个郁闷的结论:“日本完了。我们完了。日本游戏产业结束了。”这位《洛克人》和AAA级游戏《丧尸围城》的设计者在展会环绕一圈后发现,目光所及的热门游戏几乎都来自西方,比如《刺客信条》和《使命召唤》。
但是随着2017年游戏展的到来,情况似乎发生了变化。日本游戏不仅没有完蛋,还经历了全球范围的复兴和卷土重来。今年很多商业和口碑并重的作品,都来自日本。其实从去年11月份《最终幻想15》就开始了,之后的一月份是《生化危机7》和《重力眩晕2》。陆续的名单还包括:《女神异闻录5》、《尼尔:机械纪元》、《如龙0》、《仁王》、《初音未来:歌姬计划》和《塞尔达传说:荒野之息》。
其中,《女神异闻录5》在全球发售后的几天里就卖掉了超过150万张,《尼尔:机械纪元》也达到了这个数字。《荒野之息》的销量比承载它的硬件还要高:任天堂Switch发售时在美国的销量是906,000台,然而《荒野之息》卖了925,000份。并且,在今年E3上很多最令人期待的游戏也都来自日本,比如《怪物猎人:世界》和《超级马里奥:奥德赛》。
那么问题来了:在2009年到2017年之间,发生了什么?
回归自身经典
日本的游戏类型多样化,包括角色扮演和动作冒险等。你有观察到不同类型的项目间有什么共同点吗?那就是对于西方主流趋势的吸纳。但与此同时,日本自身的游戏特点也得以保留,比如对传统游戏设计的尊重。
乍一看,这两方面好像彼此矛盾。西方的游戏往往侧重于沉浸感和视觉效果,剥夺了游戏的视觉体验感,将玩家扔进一个越来越现实感的世界。而如今日本的游戏制作继续沿袭一些经典设计,回归自身。比如,复杂的菜单和大量的文本对话,在最新的日本游戏中也并不少见。
是否还是有点对西方和日本的融合摸不着头脑?举个例子,最新的《生化危机》切换到了一个第一人称恐怖冒险的视角。这个切换是贴合了最近流行的风潮,带起风潮的包括西方游戏《逃生》。但是尽管视觉感官上大换血,游戏本身的架构和逻辑与1996年的第一代《生化危机》并没有太大偏离,仍旧带给玩家一种缓慢渗入的恐怖感和不断出现的谜题。另外,《生化危机》的物品储存设计十分“传统游戏化”,还是让玩家在有限的方格空间内储存。对比前两部5和6对于西方射击游戏的无聊模仿,《生化危机7》让感觉重新回来了。
还有一个例子:《荒野之息》的发展方向令人想起《侠盗猎车手》和《孤岛惊魂》,都是呈现了一个巨大的世界让你去探索。那么西方同类题材的游戏会怎么做呢?给你一个充满了目标和图标的地图。但是《荒野之息》是让玩家按照自己的节奏自由行动,自由标注。同样,这和《荒野之息》的最初设计非常像。并且对比之下,这款游戏也并没有以暴力为中心。虽然游戏中的打斗是必不可少的,但是游戏的重心还是落在了让玩家去解决几百个难题并且横跨大陆去发现秘密。
其实为了讨好国外用户,日本游戏设计者参考西方标准不是这一两年的事儿。但是过去的结果常常不是融合而是相撞,一方常常令另一方尴尬不已。刚才略微提到的《生化危机6》可能是一个典型。它已经不再是恐怖为根了,而是充斥了大量的射击和动作行为。但是,它本质上不是这样的游戏,所以一和其他动作大制作比起来就捉襟见肘了。同时,这样的改动让游戏失去了原有的闪光点。这是一个日本没搞懂海外需求反而丢失了自身特色的反面案例。
“有一阵时间,日本游戏开发人员觉得怎么也对不上全球玩家的口味,信息就是传达不过去。这是一个学习的过程。”《怪物猎人》的幕后制作者辻本良三说。
日本游戏的挣扎
对于日本游戏为何在2010年左右陷入泥潭,有两个原因最为重要。
第一,日本移动游戏爆发增长,成本低利润高,极大的挤占了主机游戏的市场,让游戏开发者侧重转移。与此同时,西方开发者并没有转移重心,仍在继续研究那些高投入的游戏作品,并且让它们可以匹配最新硬件科技如高清大屏电视等。这个重心转移让日本游戏内容没跟上科技发展的脚步,导致暂时落后。
第二,Xbox 360和PC的高匹配,让西方游戏公司可以轻易地制作在主机和PC上都适用的游戏。“当Xbox推出后,我们发现它非常像PC结构的时候,所有做PC游戏的开发者瞬间多拥有了一个大一统的平台。”西方游戏开发者Mielke说。
但是微软在日本的弱势,让这个机会没能在日本显现。再加上,日本还要考虑臭名昭著的PlayStation 3的Cell处理器。“PS3的表现是能够非常惊艳的,但是惊艳的前提是你要非常努力的学习和破解使用它的方法。”
以上两项相加,让日本游戏开发者对于现代游戏设计有些发展迟缓。
不过这个现象现在部分改变了。首先PS4和Xbox One都强调了开发者的操作简易度,让跨平台的游戏设计门槛有所降低。另外,在日本和海外都销售不错的任天堂Switch,在某种程度上模糊了主机游戏和便携游戏的界限。
日本游戏的回归
Level-5的主席日野晃博,就是《雷顿教授》和《二之国》的幕后功臣,觉得目前日本游戏产业最大的变化是从业者的心态。他相信日本已经获得了保留自身特征同时又兼顾全球玩家口味的自信。
不过,“日本现在仍然距离过去那种世界游戏中心的感觉相距甚远”,日野晃博说。但是是什么让人感觉日本正在接近呢?应该是“我们不再正面对抗那些AAA游戏,而是转移战场,创造出了独特的日本风格。我想,这才是吸引人心的地方。”
Square Enix 东京RPG工厂的领导人桥本厚志表示同意。他补充说,“日本游戏开发的方式还是那样,变化的可能是对日本风格游戏的接受度的增加。我们现在是比之前更了解日本外的玩家多一些。但是根本上,我们还是用同样的理念做游戏。”
不同类型游戏间所需的开发资源差异是很大的,但结果都可以不错。制作了《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《看门狗》的育碧蒙特利尔工作室有3000名员工,每款游戏花费上千万美元。对比之下,Level-5只有不到300名员工,但是也制作出了很多日本和海外都很欢迎的游戏。
一些日本游戏品牌正在尝试转移。比如《怪物猎人》本是一款非常成功的便携游戏,但是明年它会在Xbox One和PS4上线,主动转型成一个更大型的主机游戏。值得注意的是,因为不管是Xbox还是PS4,在日本卖的都不够好,所以这个转型实际意味着《怪物猎人》必须赢得西方玩家的欢心——这是这款游戏之前从未尝试过的。但是游戏制作人辻本良三强调这个转变不能单纯的变成讨好西方:“我们并没有因此就对游戏大作改动。”
另外一些日本游戏开发者选择回归到那些过去已经成功的游戏模式中。五十岚孝司一直是《恶魔城》系列的制作。最近他辞职创办了自己的独立工作室。他成为了日本第一个用Kickstarter筹款的游戏开发者,共筹集了550万美元制作游戏《血污:夜之仪式》。对他来说,这个众筹的成功证明了他过去的那一套方法至今仍然有用。
另一外开发者将回归的概念用到极致。名越稔洋是世嘉开发统括本部长、世嘉董事会董事和首席创意官;《如龙》是他的代表作。他说在制作新《如龙》的时候,“根本没想过西方玩家”,“也许就因为这个,才使得这个游戏这么与众不同。”尽管是这个态度——也许正因为是这个态度,《如龙0》在年初发行后得到了炽烈的好评。
但是也不是大多数人都这么想,特别是那些已经获得国际成功的人更偏向实用主义,也就是利用自身的创意优势还是去贴合全球玩家。“我觉得对西方用户有感知是好的”,Square Enix的桥本真司(注:曾参与多部最终幻想制作)说。但是他随后的发言相当于还是支持了以上所说的回归本源:“当然作为一个日本从业者,我们需要知道让我们得以优势区分的地方在哪里,并且利用这些优势。如果我们做的东西是真实的日本风,我觉得是会赢得海外好口碑的。”
不过,也许这只是今年上半年的灵光一现,不能代表稳定的未来。硬件平台PS4和任天堂Switch的销量很重要:如果主机硬件无法流行,日本游戏就不太能花费很多资源在更大型的体验上。另外,对于很多游戏公司高管,现在的“回归日本本源”的方法仍然值得警惕观察。世嘉的名越稔洋表示:“我们当然喜欢看到这些正面回馈一直持续下去,但是事情是一步一步来的。”
一些开发者始终抱着乐观的态度。还记得Level-5的日野晃博吗?他说:“曾有一时,日本游戏是聚光灯下的宠儿。虽然那种聚焦程度可能一去不复返了,但是聚光的时代可能要回来了。”
编译自《HOW JAPANESE VIDEO GAMES MADE A COMEBACK IN 2017》
路遥(微信号jidan201212),虎嗅第一外星人认证作者。找好文娱项目。你要是觉得这篇不错,那你搜索公众号monteger,什么电影基金投资逻辑、什么电影售卖法则都在里面,不谢。