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2023-09-19 10:25
拒绝三亿美金offer的人

音遇创始人 Albert 是我过去十年里认识的最好的产品经理和创始人之一,有一句话就是我在他身上悟到的:最好的创始人是不会输的,除非他们自己认输。本文来自于我和 Albert 的一段三个小时的对话,为精简版总结。


本文来自微信公众号:42章经(ID:myfortytwo),作者:曲凯,头图来自:视觉中国

文章摘要
本文是一段对话,讲述了音遇创始人Albert离开字节的经历和对未来的思考。

• Albert认为最好的创始人是不会输的,除非他们自己认输

• Albert对于离开字节的决定有些后悔,觉得自己离开得太早

• Albert认为社区是通向内容平台的一个过程,而内容平台不一定是社区

曲凯:我说一个不负责任的话,如果你当年留在字节,现在应该是字节 top ten 的那几个人之一吧,你很可能就在负责抖音之类的项目?


Albert:嗯,有可能。当时大家就是那么几个人。


但我不一定适合字节,字节需要的能力和我的能力不一定是一样的。那天我还在跟字节的一个高管交流这个问题,我说字节让我去管其中一个产品,但我不适合这个活,因为我觉得我是一个破局的人,我擅长撕开一个口子。


我 2017 年进去的时候,就跟张楠说我们什么时候做游戏。


曲凯:但你当时肯定也低估了做游戏的难度。


Albert:我这个人做事从来不看难度(笑)。想象力是关键,一鸣都说了,所有的生产要素都是可以构建的,只有认知是壁垒,其它都不是。难度都没有在考虑范围之内。


曲凯:所以反正你其实最终是不可能留在字节的?


Albert:我觉得我不可能在字节留到现在,但是确实回头来看,我离开得太早,我应该待到 2020 年。


曲凯:你当时离开就是因为那个时候来我家参加了个活动。


Albert:对,哈哈哈,那个活动我还跟领导报备了。


曲凯:然后命运的齿轮就开始转动。


Albert:对,然后让我错过了很多,也得到了很多。


曲凯:所以离开字节你后不后悔?


Albert:我离开字节有点后悔,主要是两个点。


第一是认知。一个大规模的机器里面是怎么运作的,它是怎么解决问题的。


第二是体验。在 2017 ~ 2020 年里,只有在字节跳动这家公司,在抖音部门,能够收获这种一年顶十年的成长速度。这个体验没有就再也没有了。


当年 IES 组建的时候,招的那些产品都是三四年工作经验。现在再找一个三四年工作经验的人去聊一下,你会发现认知水平,看待问题的方法,做选择的能力,根本不是一个档次。


曲凯:是行业整体的问题,还是因为你现在自己聊不到那么好的人?


Albert:感觉是行业整体的问题,大家的想象力都很局限。好的人都在字节,然后字节训练人,其实不是训练你的想象力。大家都接受就是用一套既定的方式去卷,不会像 2017 年移动互联网还没到尾声的时候,还可以看到层出不穷的新东西。


曲凯:你从字节出来一年左右的时间,音遇差不多达到顶点?


Albert:对,200 万 DAU 的样子,融了 4000 多万美金。


曲凯:其实都发生在几个月的时间里,对吧?那个时候你有什么感受吗?


Albert:无感,我在那个时候就觉得,这是我人生中微乎其微的一个小注脚。我当时就觉得这没有任何意义。你有亿级 DAU 了吗?对吧,你没有。你创造了极大的用户价值吗?你没有。你真的让很多的用户在这里面交到了朋友吗?嗯,这个是有的,我们两个算法工程师都是在音遇找到的女朋友。


就其实我在音遇这一段都是非常 low 的状态。


曲凯:DAU 涨非常快,融资很顺利,你心情仍然没有那么好?


Albert:对,我心情一直都没这么好。就我知道我们在刀尖起舞,我们当时完全是被逼着走。就是我们为什么要融资?为什么要踩油门?因为全民 K 歌要跟我们开始干了,还有快手、YY、映客等,这是很明确的信息。


在这个竞争中我们到底应该怎么选择?怎么去分配资源?怎么去招人?怎么去迭代产品?这些都是问题。


曲凯:但大多数人一上来遇到机会的时候,都是被推着走的,然后会发现自己没准备好。


Albert:是的,我之前还去 minimax 分享过一次这个经历。


曲凯:所以我一直好奇一个问题,当时有个大厂说要 3 亿美金收你,结果你拒绝了,后不后悔?


Albert:不后悔。


曲凯:就你那时候确实是不想卖的,因为你觉得未来肯定更值钱?


Albert:第一是这个,当然我觉得人家也不是一个非常严肃的 offer。另外当时我已经明确知道他们要跟我们竞争,所以我觉得那就先把你们打死,然后再讨论这件事,就 ego 上来了。


曲凯:但你现在看,也觉得不后悔?


Albert:不后悔。我觉得当时音遇实际上还有很多我想做的还没做,而且,其实就在那个节点是音遇增长最快的时候。


而且如果我们在那个时间点不想我的元宇宙的故事,我们就扎扎实实去做语音房,去做商业化也没问题。


我记得当时有一个投资人就讲过,我们就是一个直播的模型,就应该更早做商业化,但我当时其实没当回事。我心里还想着元宇宙的事那时候,我们如果更早去做商业化,那我们可能是国内最大的语音房,也有可能有 10 亿的收入一个月。


就是在那个节点,其实大家就觉得,进我们可以是元宇宙,退可以是语音房,哈哈哈。


曲凯:所以回头看,音遇那段其实还是踩了蛮多坑。


Albert:一直在踩坑,就是节奏各方面,应该怎么面对竞争,到底应该怎么迭代等等。其中最大的问题还是在竞争视角下,你眼睛没有在盯着用户。


我学到的这些经验其实没有什么客观的技巧,更多的还是对自己的认识和思考。比如说我是不是过于急功近利?我在那个时点下,是不是 ego 太大了?我做了足够的努力吗?有很多这种思考。


曲凯:说到对人的认识这个问题,你有没有思考过张一鸣跟张小龙这两个人有什么相同或不同的地方?


Albert:一鸣我接触的稍微多一点,因为有一起工作过,早年投资我们的时候也近距离聊过。


一鸣 2015 年的时候投了我们。那时候我们去字节,聊完走的时候有一个高管说,我们来跟一鸣照个相吧,我当时满脸问号,我为什么要跟张一鸣照相?我当时觉得今日头条跟功成名就没有关系。


后来 2015、2016 年,再到后续的接触,我对一鸣的感受不断在发生变化。这家公司确实跟我们见到的其他公司都很不一样。包括我加入以后再去近距离观察,我发现一鸣尽可能把 ego 降到很小,然后真的理性地在做事情,这个是特别罕见的。


张小龙我是一直想要拜见,但一直没机会,所以很难评价。


但我翻过微信所有的版本记录,看过张小龙饭否的所有内容以及他的每一场公开课,这个过程是令人非常愉悦的。我能看出他很克制,他知道自己要什么。


我觉得人活到某一种阶段后,你会发现这个世界只有你自己,剩下全是 NPC,而且所有的 NPC 都是为你设计的,然后你会非常清晰地知道你跟这个世界的关系是什么样的。你看世界看得很清楚之后,就不会有那么多的 ego,或者各种不切实际的幻想。


曲凯:所以整体来说你觉得张一鸣是一个非常理性的人,张小龙是一个非常克制的人。


Albert: 其实一鸣的微博我也全翻过一遍,而且我还专门写过 Notes,每一条我都会结合他那个时间点去想他为什么要这么说。


我觉得他其实是一个特别浪漫的人,浪漫且理性。他说过一句话,我就觉得特别好,他说城市是文明的卷积。他有很多这样的金句,读的时候会给你一些启发。一般特别理性的人说不出来这种话。


所以张一鸣的关键词可能是理性加浪漫。宏大的浪漫,张一鸣说宏大的浪漫才是浪漫,精致的浪漫是作。


然后张小龙的关键词是克制和观察,他是一个世界的观察者。


曲凯:那大家一直说字节这家公司好像没做出来很成功的社区或社交产品,你怎么看这个问题?


Albert:我认为社区是通向内容平台必经的一个过程。社区如果只停留在社区的阶段它就会增长乏力,创作者的动机也会逐渐的衰退。因为如果没有更多的消费者进来,创作者没能得到更多的认同和商业回报,他的创造动机就会逐渐衰退,然后这个社区就会死掉。历史上所有的社区都是这样的。


曲凯:所以你觉得社区最终一定会成为内容平台。


Albert:一定会成为内容平台,但是内容平台不一定是社区。我觉得社区有两条发展的活路,如果它没有解决泛化危机,它就应该变成一个垂直媒体,深入到这个品类,在这个类目上提供更深的内容。


曲凯:那如果我要做一个成功的内容平台,一定要先做社区吗?可不可以直接做内容?


Albert:如果你要做 UGC 的内容平台,那先做社区一定是充要条件。你看现在有什么内容平台没有经历过社区阶段?今日头条、西瓜视频都没有经历过社区阶段,但是 B 站、小红书、快手、抖音都有社区阶段。


曲凯:所以你觉得小红书、 B 站等等现在都不能说叫社区了吗?


Albert:都不叫社区了,都泛化了。


曲凯:你怎么定义这个中间的界限?它怎么变化就说明它从一个社区变成一个内容平台?


Albert:一般来说,UGC 平台发展的三个阶段是工具、社区、内容平台。第一个阶段的重点是门槛要足够低,你要能圈进来足够多的人,而且他们有某种共通点,有对某种话术的认同度,那么第二个阶段创作者因为渴望获得这个社区里其他人的认同,他就拥有了创作动机。但我们认为这个创作动机是不可持续的,所以到第三个阶段,充分的泛化后引入更成熟的商业生态,创作者能够赚到钱后,内容平台就变成了一个名利场,欲望会持续驱动用户的创作。


从实际指标来说,社区阶段比较明显的一个信号是你的 VV (Video Vie) 来自于百分之多少的创作者。如果你是一个好的社区,大概率你全部的 VV 来自于 10% 以内的头部生产者。


曲凯:其实大家曾一度很追求社区的价值,都觉得社区里面有好友关系、留存高、用户价值高。但你的观点其实是社区就是一个中间态,最终还是要成为内容平台?


Albert:对,我觉得社区完全就是错误的。


我觉得大家都被人和人之间的连接价值给欺骗了。Web 2.0 的时候大家认为关注这个事情是很牛逼的,但我觉得关注只是获取优质内容的一个手段。当时我们没有更高效的分发方式,而关注能保证你更好更高效地获得优质内容。


但在算法时代分发的逻辑完全变了,推荐比关注的分发效率更高,关注是没意义的。所以如果我们还停留在社区时代追求关注带来的人和人的链接的话,其实是历史的倒车。


而且我觉得社交也是个伪命题(笑)


我认为大家对于社交的定义是非常凌乱的。据我的观察,行业内的社交从业者, 60% 的人是把社交跟微信划了等号。


其实首先社交是个结果,社交就是说你有没有连接到一个人,然后跟他产生 connection,所以我们狭义理解它是个结果。你刷抖音可以交朋友,看小红书可以交朋友,然后你玩王者荣耀可以交朋友,都可以交朋友。


所以我觉得如果要把大家口中的社交做细化,首先是以分发内容连接人为主的社区这种形态,接着是以交友效率为主,更荷尔蒙驱动的这种 dating 的交友工具,然后是以微信为代表的通讯工具,以朋友圈为代表的社交网络和以微博为代表的社交媒体。


等把它全部割开以后,你会发现其实真正在做连接新关系的,并且以连接新关系的效率提升为产品优化目标的,只有 dating 工具。但这种 dating 工具本身的价值我感觉很有限,因为它优化的结果是让用户更快地离开。如果人和人连接的效率越高,用户就会更快地离开。这种产品是很奇特的。


曲凯:那字节是在内容平台和信息分发效率上最终获胜的吗?


Albert: 不,我认为其实是广告平台的获胜。产品非常重要,特别重要,但是支撑张一鸣这么激进地投入,充分地去买量,就是要以打穿市场的这种态度去做,还是因为他有一个很强壮的商业化的体系。这是个闭环。


曲凯:所以内容分发的赛道,字节已经做到头了。


Albert:逻辑上是这样的。


曲凯:我们其实前面一直没有太提 AI,理论来说 AI 能降低内容创作的门槛,会大大利好字节?


Albert: 对,大大利好字节,利好分发逻辑。


曲凯:除了字节之外,还有什么公司是你觉得特别厉害的么?


Albert:米哈游。


曲凯:音遇之后你正好去做了几年游戏,所以你觉得米哈游最强的地方在哪里?


Albert:其实是生产效率、工业化能力。


外界的人评价游戏可能觉得重要的是什么创意设计、创新,大家会去打这样的标签,以我非常浅薄的理解,其实这些都不太重要。


就我们刚开始进这个行业的时候,我们其实特别对标 supercell,那 supercell 多牛逼,对吧?一两百个人,那么高的产值,那么牛逼的几个项目,我们觉得这公司特别好,然后创新,因为谁不想创新,大家都觉得特别酷。


但是实际上我们后来随着不断地研究发现,其实 supercell 这家公司,它的创新很可能是无以为继的,为什么呢?因为我们观察发现它最成功的三款项目,部落冲突、皇室战争和荒野乱斗都是基于设备的交互探索出来的。


你那时候创新容易给用户 special 的感觉。你再到现在,自从两个巨作 PUBG 和 MOBA 在手机上做出来了,其实双摇杆就在手机上奠定统治地位了,因为你很难找到比这个技巧深度更深的一种交互方式,所以在手机上继续做交互带来的玩法创新就变得很难很难了。


曲凯:我们前两期播客正好在聊选择大于努力这件事情。所以其实还是外部环境有决定性的影响的作用。


Albert:对,非常决定性。后来我们就研究觉得,米哈游才是最厉害的。


为什么呢?就是说我们自己观察,其实对于游戏行业来说,尤其手游,它本质还是个定位问题,它非常像消费品,你一开始的定位就决定了这个项目的成功率。


然后你有了一个定位以后,最重要的是什么?就是研发效率,你是不是有一个非常牛B的功能框架,这个框架可以支撑懂需求的人,有用户判断力的人,能够直接上手去改,就是在工程上的效率迭代。


我在进入游戏行业以后,才觉得就互联网行业讲的敏捷迭代,其实根本就不敏捷。产品经理在干嘛?产品经理在给工程师提需求,这叫敏捷吗?游戏行业,你看我们自己做游戏,所有的技能效果英雄全是游戏策划用 Excel 表做出来,几十张 Excel 表,里面各种公式。


所以产品经理很多时候是没有用的一个岗位,就是零门槛。


曲凯:游戏研发里面最费时间、最烦的是什么东西?


Albert:最大的成本就是在无休止的创新上。所以,少创新。少创新你就节约资源。所以就看谁更会抄一点,谁能模仿到精髓,谁会做减法。


曲凯:但这个事其实很难。其实本质上来讲你是在解构,在重构。


Albert:没错,守破离。日本的工匠文化的内核。


比如说我去做一个花瓶,画一幅画然后老师一般会让你做什么?老师一般会让你先当学徒,前五年你什么都不要干,就是只抄只模仿。这就叫做守形。


然后第二阶段就叫破形,就是说你可以有一些基于它的改变了,有一些不一样的东西。


第三个阶段就是离,就你彻底有一套自己的东西。


所以像我们这种,你抄都还没抄明白呢,你有什么资格谈创新?


张小龙就讲过一句话,就说用户要的不是创新,什么是创新?把用户体验做到极致是创新。


曲凯:我们讲了很多社交、社区、产品、游戏等的东西,很多人都知道增长在字节里是一个很重要的角色,你又是一个超级擅长做爆一款产品的人,你的经验是怎么样的?


Albert:我觉得冷启动和找 PMF 是一个阶段,都是确认用户是否有真实的需求。


一鸣不是说嘛,同理心是地基,想象力是天空,逻辑是工具。


我觉得这句话是说的特别准确。最基础是同理心,是你能不能很快地感受到用户的问题。


张小龙说设计就是分类,你就去把它更好地分类,这就是一个产品的基本能力了。


往往当你能捕获一个需求的时候,产品设计的差一点其实也是 OK 的。而要找到需求,就是要能始终保持强烈的好奇心,能对世界不断的提问。


完善的产品就像一场梦境,你要想尽各种方法去找出这个梦的破绽,让自己回到现实。当你找到一个破绽的时候,你就找到一个问题,一个没有被满足的需求。


曲凯:所以你每次产品都能爆就是因为你找的需求点足够刚需、足够准?


Albert:对,我每一次都会跟团队说这东西不火,我给大家直播吃屎哈哈哈。


曲凯:你一般多久找到一个这样的东西?


Albert:我满脑子都是。


曲凯:然后你从里面挑出来一个你觉得最有机会的?


Albert:我现在已经不是这种做事方法了,因为我发现这种做事方法无法帮助我成功。我现在会想更久。我之前是先想个 40 分,就先开干,干完再说。现在我会想一个 85 分。


曲凯:所以你觉得其实 0 到 1 就是这么个问题,它跟操作的手法、流量没什么关系?


Albert:那都是术,术会害了你。


曲凯:那 1 - 100 呢?


Albert:就是商业化。


曲凯:所以你觉得 1 - 100 其实也不是一个增长的问题?


Albert: 对,增长问题就是商业化问题。就是你到底 ROI 是多少,你能以什么样的出价买量。


曲凯:所以我并不能以更低的成本获得更好的投放?


Albert:你凭什么能投到更好?你能不能投好不是你决定的,是广告平台决定的。


曲凯:那我问一个问题,投资人肯定不喜欢说这个团队里是外包投放,但按你的逻辑好像外包投放也没什么太大毛病?


Albert:没问题,非常好,你还省事。


曲凯:这个应该也算是个暴论?


Albert:我觉得这是个常识。但大家是不太相信常识的。你之前提到的那些都是手段,是技巧。你怎么维持这个出价?靠投资人融资吗?这样的方法不能商业化,那能商业化的人就能打败你。美团,字节不就是这样成功的吗?字节敢 20 块给抖音买一个量的时候,快手敢吗?


曲凯:所以你觉得你的核心能力是商业化能力?


Albert:不是,我的核心能力就是洞察力。就是我会找到一件事情中不太合理的地方,以及有可能怎么样才能让它变合理。


曲凯:你就是比较擅长找到梦境里的 bug 的那个人。


Albert:对,就是解题。


曲凯:最后我们不得不聊下 AI 这件事情。其实从今年 2 月份开始我们就一直很密集地在交流,比如我们花了很多时间讨论移动 native 跟 AI native 的区别。


Albert:是,我觉得移动互联网给创业公司带来的机会有几个点。


一是它让触网的用户从 PC 时代的 5 亿变成了 60 亿,这是一个智能化无法带来的爆发式的增长。


其次是可移动的属性和摄像头带来的机会,因为这颠覆了 PC 一些很本质的特点。


我觉得基本上机会都是基于这几个变化的叠加。


AI 的世界,因为我们自己看用户创作这个方向多一点,我们常把摄像头比作物质世界的编译器,它可以把物质世界编译成数字信息。


AI 在我们眼里就是想象力的编译器。它可以把你的想象力都编译成数字信息。这是一个供给端可能的大爆发。为什么呢?因为在我看来有摄像头权利的人是少的。你得随时随地在移动,不停地切换你的物质世界,然后你还得长得很好看。


所以想象力的编译器出现了以后,它会使得有表达意愿的人能够更好地去表达他的想象力。


曲凯:今年以来其实 AI + 游戏是最热的领域之一,我们看到 AI + 游戏里面其实有两拨人,一拨人是很互联网背景的,另外一拨人很游戏背景,你是非常少数的有这两块背景的人,我不知道你怎么看这个方向和不同的团队类型?


Albert:过去移动互联网这十年,游戏和互联网平台是同时发展的,所以往往做游戏有成绩的人没有选择平台,然后做平台有成绩的人也没有选择游戏,所以他们是两条分开的路。


在这里面实际上我觉得有一个差异点,做游戏的人其实更在意控制用户的体验,做平台的人更在意怎么去涌现用户的智慧。


那么平台的人其实是更需要去制定规则的,但是游戏的人其实更要去考虑怎么样高效地制作内容。


曲凯:所以你自己对游戏等泛娱乐领域有哪些心得体会?


Albert:泛娱乐领域如果只有一个真理的话,那就是用户的注意力会衰退,用户的兴趣会流动。


你并不能假设你对于用户的吸引力是持续的,而且你的所有的设计都是在对抗这件事情。为什么?我们去讲对于游戏行业来说,做内容、做 IP、做体验是非常重要的,就因为内容体验是在对抗用户注意力的失去。本质上你是用内容体验在解决不可持续的问题。


此外,我经常会讲规模效应是产品设计的致幻剂。就是你在假想规模效应的时候会给你带来很多幻觉,使得你在产品设计的时候有很多错误的判断。当你把规模效应带来的结果当做产品设计的一个条件的时候,往往你就会做错很多选择,因为规模是被迭代出来,不是被设计出来的。


曲凯:那你整体对 AI 这件事情的乐观程度是怎么样的?如果打分 1 - 10 分。


Albert:从商业上我打 10 分,因为人类总的产值会变得更大。但是会对大家带来什么样的影响?我有点悲观。我就是觉得它会让很多东西变得廉价。我认为稀缺是文明演化的动力。如果一个东西,甚至人都不再稀缺,我不知道会怎么样。


曲凯:你觉得你自己的人生像一个游戏吗?


Albert:我觉得人生就是一个游戏。目标是每个人自己定义的,每个人有自己的属性,你要用资源去交换这种属性。人生的这个发展中遇到的很多事件,其实是在验证你的属性。如果你验证通过了,那么你就会收获更多的资源,如果验证失败了,那实际你就亏了一些东西。


所以说人生所谓可能的最优解就是说你特别了解自己的属性,你对自己有清晰的认识,你能够抓住一个又一个你能验证的事件,完美的避开那些你验证不了的。


人和人在目标上的差距,本质不是因为目标之间有高低,而是人有没有在清楚地了解自己之后找到适合自己的目标。


另外,短期规划、目标也一直在和长期规划、目标博弈,这也是策略游戏的乐趣。


曲凯:我觉得你刚才提的一点很妙,就是长期上每个人的目标是自己定的。但你觉得大多数人有这个能力吗?会不会你觉得是自己定的,其实最后是受社会影响的。


Albert:我觉得普通人要致力于摆脱社会对我们的影响。你努力站在世界之外去观察这个世界,这是一个非常高深的境界,但实际上很难做到。人是被社会关系的总和定义,马克思说的。


曲凯:所以最终成长就是脱离原生家庭的束缚。


Albert:脱离一切的束缚。


本文来自微信公众号:42章经(ID:myfortytwo),作者:曲凯

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