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作者:张晗
对于广大玩家们来说,游戏中的乳摇有着巨大的吸引力。乳摇将人类女性胸部的优美曲线与动态的膨胀感与柔软感相结合,展现出了人类女性的造型之美。
围绕着游戏中的乳摇表现,很多游戏行业内外的相关人士和组织从不同的角度给出了定义。但是在游戏制作过程中,乳摇依然是一个难度很大的表现方式。在游戏引擎Unity的论坛上,我们可以看到有数量众多的游戏开发者在询问如何制作优秀的乳摇。这意味着表现真实自然的乳摇,有较高的技术难度。甚至有一些技术大神还在论坛上整理出了乳摇的教程资料,并开发了专用的乳摇制作工具。
游戏中使用的乳摇技术叫做“胸部物理演算”,英语是breast physics。经常玩带有乳摇游戏的玩家们一定都会发现,游戏中的乳摇和现实中的自然乳摇是有区别的。在一些制作水平不高的游戏中,与其说是人体脂肪在重力作用下自然摇动,不如说像充满氦气的气球在摇动。失败的乳摇,只会让玩家觉得游戏开发者把女性当做“游戏道具”进行消费,这对女性来说是极大的不尊重。甚至有很多外国的女权人士或团体,也对一些游戏中的劣质乳摇表示过抗议。
乳摇进化简史
距离乳摇在游戏中的首次出现已经有26年了。在这漫长的26年中,专业的游戏开发者们在一次次的失败中摸索着前进,将乳摇的表现做得越来越好。
乳摇最初出现在格斗游戏中。1992年发售的《饿狼传说2》中的不知火舞,是游戏史上第一个拥有乳摇的角色。不知火舞在摆出胜利造型时,胸部会动态地摇动,对于当时的《饿狼传说2》乃至整个游戏行业来说都是一个巨大的进步。
《饿狼传说2》之后,乳摇受到了男性玩家的欢迎,先是被《街头霸王》系列、《拳皇》系列等格斗游戏采用,后来被《古墓丽影》等其他类型的游戏所吸收。甚至在一些没有乳摇的游戏中,也会有技术大神制作乳摇MOD。2009年,《第二人生》开放用户MOD使用,乳摇物理MOD的下载量突破了5万次。而之后的《上古卷轴5天际》更是进一步将乳摇MOD的传统发扬光大。
现在世界上最知名的以乳摇为卖点的全年龄向游戏,应该要数光荣特库摩的《生或死》系列了。《生或死》系列本来是正统的日式格斗游戏,但是因为作品中乳摇的表现尤为突出,被很多玩家当成了一款乳摇游戏。
《生或死》的前制作人板垣伴信,在2004年接受媒体采访时曾说:
“在制作《生或死》的时候,我们想要找到一种能够吸引玩家的东西。当年我在决定使用乳摇技术的时候,也觉得这种表现可能会有点过了。现在《生或死》已经被玩家们当成了一款乳摇游戏。”
为了迎合玩家们的喜好,《生或死5最后一战》在进行发售宣传时,打出的口号是“游戏采用了新的物理引擎,可以让玩家对自建角色的乳摇进行自由调节”。
紧跟技术的发展,再现乳摇的复杂运动,这对于技能树点歪了的日本游戏行业来说,已经是日常状态了。然而《生或死》中表现的也不是现实的乳摇,而是根据玩家们的“直男审美”进行了艺术处理的、夸张的乳摇。
游戏中的乳摇如何实现
现在的大部分3D游戏在制作中都会为角色建立3D模型。3D模型外层蒙皮材质下面是模型骨骼,3D模型的运动实际上就是骨骼的运动。蒙皮只是通过渲染效果,跟随着骨骼一起运动而已。为了在游戏中表现角色的乳摇,角色胸部必须和服装、头发一样单独建模。
乳摇的表现是否自然,取决于胸部骨骼(这里指3D建模中的骨骼,并非真实的人体骨骼)的数量多少。如果想要实现左右胸部的同方向同幅度摇动(例如角色在蹲下、站起时的上下摇动),需要绑定一个模型关节,但是若想实现更加真实细致的左右胸不同方向、不同幅度的运动(例如角色跑动时),则必须绑定两个以上的模型关节。
这在人体工学上来说,与现实中女性胸部运动的原理相同。乳房会通过胸上部肌肉与肩骨连接。所以当女性肩部向上运动时,锁骨也会向上运动,胸部也会被带动而出现摇动。这是曾经参与过《黑色洛城》制作的独立游戏开发者提姆·道森对人体乳摇的说明。
在胸部的单独建模完成之后,游戏开发者会将与现实接近的物理运动法则导入模型中。他们会使用物理模拟系统,为胸部设置弹性,使其能够根据身体运动的方向和幅度自然摇动,并在身体运动停止之后,还会有摇动的余韵。最后,他们还会设置光线、阴影等蒙皮上的视觉特效。
提姆·道森这样描述游戏中的乳摇表现:
“想象一下有一个站立状态的角色,她突然开始向前运动。这时由于惯性胸部骨骼(这里指3D建模中的骨骼,并非真实的人体骨骼)会处于较低的位置。身体运动达到最高点时,胸部骨骼会由于惯性和弹性继续向上运动一段距离,然后再自然的向下运动,然后再以较小幅度重复运动,直至到达稳定状态。”
游戏中的乳摇太夸张
上文提到的“弹性”系统,是多数游戏开发者们在表现乳摇时经常使用的工具。“弹性”系统由现实的物理法则演变而成,制作成本较低,制作出来的乳摇效果较好。一些开发者有时会使用3D制作软件自带的“刚体模型”来制作乳摇,但是毕竟柔软的女性胸部不是刚体,这样的表现效果并不自然。
还有一些游戏开发者会自己制作专用的乳摇物理模型,这样可以使每一个角色的乳摇有不同的运动模式,但是这样的开发方式相当耗时耗力,只有少数游戏开发者愿意投入精力。毕竟大部分游戏开发者的时间都是很紧张的。
向胸部的3D模型中导入乳摇的物理法则也是非常复杂的工作。由于预算有限,很多开发者不得不退而求其次,去制作效果简单的乳摇。这就是低质量乳摇被大量生产出来的原因。
在格斗游戏里,虽然出现在画面中的只有两人,但是因为格斗招式复杂,开发者必须要为每个角色制作比其他类型游戏更多的骨骼结构。再加上现在很多玩家都认为,格斗游戏必须要有乳摇,游戏开发者的压力变得越来越大。
既然游戏要有乳摇,开发者就必须在低成本的不自然乳摇和较高成本的自然乳摇之间做出选择。从现实情况来看,选择前者的游戏开发者更多。
曾经有一位署名Alex的日本游戏开发者在网上发帖称:“现在游戏中使用的乳摇物理法则并没有到达技术的极限。”他还讲述了自己工作的游戏开发公司制作出的劣质乳摇游戏的故事。
这位游戏开发者对于乳摇的表现非常执着。当他在自己工作的游戏开发公司看到不自然的乳摇时,是感到非常惊讶的,连续两遍质问动画师:“你见过真实的乳摇吗?”动画师的回答是:“yes,但是现在想不起具体的画面了。”
Alex评论说,其实很多女性都没有仔细观察过自己的乳摇,所以要让男性动画师去研究真实的乳摇并在游戏中表现出来是很困难的事情。
很多时候,游戏开发者只能通过自己的“脑补”来表现乳摇。这就产生了另一个问题:我们自己印象中的乳摇比现实中的更美。这就像是我们会觉得漂亮的女孩子嘴唇会比现实更红润,腰身会比现实中的更纤细。我们的“脑补”会让现实中的美更加夸张。
很多游戏开发者都毫不掩饰地表示,在制作乳摇时进行了夸张处理。之所以会这样做,是为了吸引玩家们更多地关注乳摇。其实不止是乳摇,在游戏制作中当我们想要去着重表现某个东西的时候,都会不自觉地想让更多人注意到这个东西。在风的吹拂下,背景中的某样东西在摇动,主人公的斗篷在随风飘动……游戏质量正是在这些细节部分的不断积累下提升的。任何游戏开发者都会在细节中消耗大量的时间和精力,这就不可避免的会产生某种程度的夸张。
负责乳摇制作的工作人员并不是一个人在工作。比如角色贫乳只能小幅度摇动,上司看到可能会不满,提出“要让角色说话时胸部有起伏”的要求。或者在制作角色跑动、跳跃等动作时,同事们会提出类似的要求与建议。所以,在经过无数次的修改之后,很多游戏中的乳摇效果与现实存在差距。但是从另一个角度来讲,这样有些夸张的乳摇才是某些玩家心中理想的样子。
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