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文|勿汪我、破喉咙
上映14天,国内票房过11.15亿,豆瓣9.1分,微博朋友圈各种刷屏,不出意外,《头号玩家》将成为今年上半年中国电影市场最具话题的作品。
有趣的是,火热背后,上映两周《头号玩家》尚未收回成本。根据Box Office Mojo数据显示,截止4月12日全球总票房3.97亿美元,距离业内预测4.4亿美元的回本线尚有距离。
谁将《头号玩家》推向神坛?
作为2018年第一部超过10亿的进口片,《头号玩家》在中国市场的票房全面压制北美,中国大陆11.15亿元(1.77亿美元),北美刚破1亿美元。如果说票房的对比还不足以说明什么,那么口碑的差异或许更能说明观众对于这部影片的看法。截止目前,该片在IMDb上的评分为7.9分,而在国内的豆瓣上却高达9.1分。
这一现象单用中国电影市场发展和情怀来解释是不够的。与《魔兽》的数百万中国粉丝基础不同,《头号玩家》的原著此前在国内并不为人所熟知。可以这么说,除了以玩游戏作为题材,加之数百个彩蛋以及斯皮尔伯格的号召力外,何德何能引发全民狂潮。
更为尴尬的情况是,那些被大家津津乐道上百个彩蛋和欧美怀旧元素,又多半与中国的主流电影观众们有所脱节。大部分观众只是跟着乐呵,人云亦云。这也解释了,豆瓣评分为何从最初的9.6降至如今的9.1。
事实上,在上周末补完小说后再次前往电影院三刷时,已经很难找到当初去看首映时和其他现场观众的共鸣了。在场的更多只是一些“合家欢”式观众,他们不过是随着影片在网络上的口碑持续发酵而涌入。
情感的宣泄口
既然不懂这些梗,中国玩家们又为何感动流泪?离不开斯皮尔伯格大师精心烹制的鸡汤。且不说“屌丝逆袭”,靠打游戏致富、抱得美人归这俗套但人民喜闻乐见的故事,要知道,在国内玩游戏的行为长期受到主流舆论的抵制。
“电子海洛因”的帽子似脱未脱,当玩家群体主力为青少年时,部分社会媒体、学校、家长更是将游戏视为“洪水猛兽”。当年陈天桥在接受媒体专访的时候曾表示,做游戏是一个不太见得人的事情。自己每年向国家缴税一个亿,如果这是在钢铁领域一定会被大力宣传,可是他做的却是游戏领域,只能收敛点,不敢对外多说一句话。
依靠游戏助力,登上中国首富之位的马化腾同样保持低调,主流舆论又何曾善待。
压抑导致叛逆,尤其是青少年群体。鞭子和糖的理论(萝卜加大棒)众所周知,思想上长期经受鞭笞的中国玩家,遇到斯皮尔伯格精心烹制的《头号玩家》,就像一位受尊敬的长者拍着你的肩膀,说了句“这么久,你受委屈了”。鸡汤带来的这股暖流,从心底涌向眼眶。
还记得当年的《网瘾战争》:
我们是玩着游戏长大的一代人。
这么多年来,人变了,游戏也变了,可我们对游戏的喜爱没有变,我们玩家群体在这个社会中的弱势地位也没有变......
我们做什么,也救不了心爱的游戏。
但至少,你可以在电脑面前举起你的手,并把你的声音、你的力量通过这局域网传给我。
为了我们仅有的精神家园,一起高喊:我们是玩家!
这种感动,超脱了那句“Thanks for play my game”本身,是中国玩家被认可后流下激动的泪水。于是,口碑爆炸开始了。玩家们迫不及待地口口相传,就像倔强的孩子对着那群操控主流舆论的人群呐喊“这就是我们的游戏、我们的梦想和未来”,进行情绪的宣泄。
与其说豆瓣评分有水分,不如说中国观众是在给自己的游戏梦打分。
部分VR创业者的自嗨
电影之外,除了来自中国玩家们的热情,还有一群更为狂热的群体——中国VR创业者。
和急需宣泄的玩家群体一样,中国VR创业者们这几年经历了从风口到溺水的过程。根据蜜蜂网统计,在2018年第一季度VR/AR行业共发生46起投资案,其中国内企业占11起。相比于去年Q4的61起以及去年Q1的70起,无论是环比还是同比都出现明显下滑。
VR硬件难卖、内容烧钱难以赢得传统风投的青睐,技术虽有投资布局,但脱离硬件也缺乏有效变现手段。一些坚守赛道的VR创业者们犹如拼命挣扎的溺水者,《头号玩家》成了突然出现的“救命稻草”,自然欣喜若狂。和《魔兽》玩家自发组织包场一样,相当多的中国VR公司(包括部分游戏公司)们纷纷组织起集体观看,毫不吝啬赞美之情,高呼这是“VR创业者必看之作”。更有甚者,把《头号玩家》作为营销热点来蹭,大肆宣传自家的VR游戏和硬件。
如果说《头号玩家》满足了玩家们观影的情感需求,那么不少VR人则是抱着寻找VR未来产品形态,抱着思考与现实差距的想法进场。与《黑客帝国》《贝克街的亡灵》《刀剑神域》包括起点网文虚拟现实游戏描述的全沉浸式体验相比,《头号玩家》展现的VR头显+无线定位+吊威亚+跑步机+全身输入/输出设备的模式,似乎更接近现实(容易实现)。不少创业者也围绕电影讨论分析这些技术实现的可行性。
饭后闲聊自然没有问题,但如果当做一道证明题来做,论证过程中引用参考的只是未经证实的猜想,能得出准确有效的结论么?从2016年7月曝光“拍摄VR电影”到《头号玩家》正式上映,其在VR行业传播过程中也发生了概念转变。
从最初曝出的“斯皮尔伯格将拍摄一部VR电影,或取代主流的IMAX/3D电影”,到2017年7月《头号玩家》首个预告片发布,媒体宣传才从拍“VR电影”转变为拍“讲VR游戏”的电影。概念的转变让整个市场陷入落差之中。传统技法拍摄的电影并不能为VR电影行业带来任何指导性帮助,期待落空。
为什么前两年VR头显难卖?一个行业普遍的共识是,硬件设备实际体验远达不到用户被影视作品拔高的心理预期,简称“脑补害人”。PC头显高昂的售价和一般的体验,更有廉价山寨眼镜盒子毁灭式的冲击,导致向用户普及了“VR不过尔尔”的印象。
泡沫破灭后,VR行业进入了缓慢发展期。现在,《头号玩家》的“中国热”或成为了另一个泡沫,对于一些VR厂商而言,选择饮鸩止渴、先蹭热度卖点设备增加收入,还是老老实实在水中慢游呢?
电影拔高了人们对于VR的心理预期,在热度消退后,最终剩下的可能只是用户体验的二次落差。
被影射的游戏人
抛开中国玩家以及VR创业者的“自来水”,还有电影发行公司背后的推波助澜。据业内人士透露,《头号玩家》宣发成本接近1亿美元,国内完美世界等公司也参与中国区推广。
当然《头号玩家》能获此佳绩,其本身的高品质是毋庸置疑的。
电影明面上主要有两条主线:其一是不在乎输赢,只要有一颗热爱游戏的心,你就是头号玩家;其二则是虚拟世界或许很迷人,但真实世界才是不可分割的部分。而在两条主线的背后则埋藏了一条暗线:大反派诺兰从哈利迪旗下的游戏设计师逐渐成为一名商人的经历。
片中的诺兰前期曾多次向主角表示,自己热爱游戏,但实际上却把游戏和自己的员工作为赚钱工具,从建议哈利迪在游戏中加入VIP功能,到广告占据用户屏幕的80%,看到这里是不是有满满的现实既视感?的确,在如今的游戏市场,无论是国内的手游大厂,还是海外的3A游戏公司,像诺兰这样的老板乃至是开发者其实并不少见。
如果说诺兰所影射的是现实中的商人,那么绿洲的开发者哈利迪所代表的就是真正的游戏开发者,或者说是真正意义上的“头号玩家”。从孩童时期玩着Atari的《太空侵略者》;因爱走上游戏开发的道路;凭借《绿洲》一朝成名走上人生巅峰不注重游戏收益,抵制Pay to Win。除了走上人生巅峰那段,哈利迪的形象几乎代表着绝大多数游戏开发者,也难怪不少朋友在看到最后那句“Thanks for play my game”时而热泪盈眶(这也是游戏玩家的情感共鸣点之一)。
但笔者更想称赞的是哈利迪在成名之后,并未忘却初心。事实上这两年,初心这个词已经被不少人说烂了,打着“不忘初心”旗号坑蒙拐骗的也不在少数,但是真正能做到的又有几个?
只愿我们不要成为自己曾经讨厌的那种人。
虚拟与现实的悖论
再次强调一遍,《头号玩家》堪称斯皮尔伯格近年来最为优秀的作品。
但是观众们在享受这份亚文化大餐的同时,却也揭露了这个世界的黑暗面。装备被爆,怒而跳楼;母亲带着头显,全然不顾女儿的呼唤;倾家荡产,只为打赢比赛。看着这些,笔者不禁陷入沉思,电影中的“绿洲”真的是我们想要的未来游戏世界?
从影片的结局,我们也看到了斯皮尔伯格给出的正能量答案。绿洲五强接管了“绿洲”,随后发布了一系列政策,包括每周四和周六都停运,让玩家将生活的重心放到家庭上,而不仅仅是游戏:只有现实才是最美好的东西。
且不论每周停服2次,每次维护1整天的设定是否合理,笔者只想借此讨论游戏沉迷的问题。假如人们在现实生活中基本心理需要得不到满足,而网络游戏恰好能满足他们,自然网游就对他们就有更大的吸引力。 当代心理学家普遍同意人有三个基本的心理需要:能力的需求(competence)、自主的需求(autonomy)和归属的需求(relatedness)。
正因为现实中无法满足这些需求,沉迷游戏才会成为一种社会现象。有道是堵不如疏,游戏的沉迷,单靠堵是行不通的。强制压缩“玩家”的游戏时间,不仅无法让他们自愿回归现实生活,更有可能将他们推向深渊。
再看当下,来自社会的偏见依旧笼罩在游戏上空。父母都是清华北大学霸,儿子因玩游戏考不上重点,全怪沉迷游戏。人大代表的这句话虽然看起来好像是个笑话,但却也能代表着不少人的观点——父母无罪,游戏背锅。
借用华东师范大学博士刘建鸿的话,因而要预防孩子沉迷于网络游戏,单靠堵不行,长期禁止孩子接触网游既不现实也缺乏可操作性,反而会让孩子对网游更加好奇和渴望。正确的引导,给孩子合适的机会去锻炼,鼓励他们形成良好的自我管理能力才是问题解决之道。
小结
无论怎么帮游戏辩驳,都如同哈利迪在电影中所说的那样:“只有在现实中,我们才能吃一顿好饭。”《头号玩家》中国热的诞生,或许已经超脱了电影本身,其更像是当下社会文化的一面镜子。就和故事主角最后醒悟的那样:“绿洲”仅仅是生活的一部分。
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