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2018-04-25 07:56

3A游戏离中国有多远?我们问了几个从事游戏开发的中国人

来源:游戏研究社(ID:yysaag)

作者:Oracle


前段时间,无论是游戏行业还是玩家群体,都流行着“中国会不会有3A游戏”的话题。起因来自国内游戏开发者王妙一个人公众号上的一篇文章《为什么中国不会有3A游戏?》。


这原本是一个老生常谈的话题,游戏圈的各种群体争执了好多年也没结果。但在最近这个躁动的环境里,这篇文章似乎又触动了很多人心中的某块敏感区域,于是又引发了新一轮的讨论。在上周,微博、朋友圈、QQ群、论坛,到处都能见到相关的讨论。


类似的问题年年都有


当时便有不少朋友问我们,希望详细出一篇专题谈谈这个话题。但空口无凭,说起来容易老生常谈。所以这几天我们跟一些真正做过3A游戏的开发者聊了聊,从实际的体验出发,了解一下他们对这个问题的看法。


这几位开发者参与的3A项目基本都是我们耳熟能详的,像如日中天的新《战神》,望眼欲穿的《荒野大镖客2》,还有《古墓丽影:崛起》《细胞分裂:双重间谍》《死亡空间》以及《使命召唤:二战》和“战地”系列等。


由于亲身参与过3A项目,有着更为切身的体会,他们的很多看法务实而专业,也顺带纠正了一些长期存在的观念误区。


比如之前在讨论这个问题的时候,几乎所有网友都站在“中国没做过3A游戏”的前提下展开讨论。而实际上,中国人曾做出过3A游戏,品质还非常优秀,就是上海育碧开发的《细胞分裂:双重间谍》《细胞分裂:明日潘多拉》。


《细胞分裂:明日潘多拉》的部分制作人员名单,可以看到绝大多数成员为中国人


再比如,国内有个主流的观点认为:如果有厂商能不计成本地用资金支持一个3A项目,就有可能做出来3A游戏。这个观点的潜台词是,中国之所以做不出3A,主要是因为缺乏足够的资金投入。在《为什么中国不会有3A游戏?》一文中,这个观点同样有所体现。作者王妙一在表示了对国产3A游戏前景的悲观看法后,又认为在某些特殊情况下,3A是有可能出现的,其中有两种情况:


  • 某个或者某几个非常有情怀的开发者,倾尽自己所有,完成了一个3A游戏;

  • 一个非常有钱的大型游戏公司,为了打造自己的某IP品牌,不计成本和回报开发了一个3A游戏。


上面这两种设想,代表了一种非常典型的观念。所以互联网上总时不时见到“腾讯/网易的钱这么多,为什么不做几个3A?”之类的大众言论,或者“几个热爱游戏的玩家砸锅卖铁也要做游戏”的情怀故事。


但实际上,3A项目是一种综合的系统性工程,远非“愿意投钱”就能满足要求。资金往往只是一个基础问题,没钱不行,但有钱了也差得远。对于国内游戏产业来说,3A项目最缺的不是资金和纯技术型人才,而是复杂系统性工程中的“综合性人才”。这类人需要有足够的经验、开阔的眼界、良好的品味、敏锐的市场洞察力,以及出色的执行/统筹能力,才有能力整合3A项目的流水线生产。而在国内当前的环境下,这种人才是最难培养出来的,更别说把他们聚在一起为了同一个目标而工作了。


多余的话就不多说了,我们将各位3A开发者的发言整理如下,以飨大家,希望能有所帮助。


郑凯


索尼圣塔莫尼卡工作室,资深关卡设计师,也是这次新《战神》的关卡设计师。


我参与的3A项目(《战神》《战地》《死亡空间》《但丁神曲》等)都是专注高质量单人体验的游戏,在我心中这类游戏也是AAA游戏的精华所在。虽然业界没有严格的AAA游戏定义,但玩家对游戏中美术、程序和设计的苛刻要求却是不争的事实。

根据我对国内游戏行业近几年的肤浅观察,美术这块是最接近AAA水准的。特别是场景的制作,得益于多年AAA外包项目的积累,已经可以算是准3A级别了。程序这块,虽然游戏引擎的核心技术一般,但游戏项目的开发能力还是不错的。倘若有3A市场的需要,积累几年也能大致赶上。至于设计这方面,其实还有很长的路要走,但并不是只是提高设计技能那么简单。

在欧美工作的3A游戏设计师,确实拥有很多项设计技能(场景设计、脚本编程、镜头规划、谜题设计、战斗平衡等等)。但顶级设计师成功的关键,却是理解全球各类玩家需求的洞察力,以及世界主流文化框架下的创造力。这两项核心技能,在目前国内游戏圈的环境里是非常难以获得的。在中国游戏行业,设计师洞察力没有话语权,大多数时候被运营数据粗暴取代。而山寨游戏的横行,导致设计师的创造力一文不值。

也许这些听起来很悲观,但我认为,做出3A游戏最大的门槛,还不在于游戏设计师,甚至不在于中国游戏行业。

游戏的本质仍然是一种娱乐,而娱乐的核心竞争力是对文化潮流的掌控。中国的娱乐行业向全球文化输出能力的不足,也许才是中国3A游戏的”玻璃天花板“。试想一下,没有好莱坞对汽车、黑帮与枪支文化的推广与铺垫,GTA系列怎么可能获得全球玩家的疯狂追捧?

不过话说回来,也许会有这么一天,中国的3A游戏市场体量可以足够大,以至于不需要国际市场也能养活一批游戏公司。


孙迅迟


RockStar圣地亚哥工作室,多人技术策划,目前在参与开发《荒野大镖客2》。


有很多人认为,做不出来3A的原因是“资本把钱投去做课金手游,回报率更高,为什么要投3A”。实际上,这是一个从外部观察产生的偏差。


中国目前手游市场竞争非常激烈,而几乎没有说得出的3A游戏,只要做得出好的3A游戏,配合一定的宣发,盈利机会是远比投手游大的(VC投手游的意愿已经很低了)。所以,不是说有了资本,中国就能出3A游戏。更真实的情况是,资本不相信有了钱就能做出好的3A游戏来,否则腾讯这样的公司早就入场了(就我所知,腾讯早就做过很多3A作品方面的尝试了)


为什么说中国做不出来好的3A游戏呢?3A游戏这种数百个经验者全部努力挑战自己极限的项目,其优秀品质实际上来源于每个参与者提供优秀内容的能力。


在中国,美术、程序、策划三部分,美术受益于极度发达的外包工业,是唯一在产出产品品质上达到真3A水准的(而且仅仅是底层产出,北美3A游戏在开发管线的先进程度上仍然领先国内)


图形程序只有极少部分程序员在高压线上项目的空隙中,能跟上Siggraph等一线大会的技术革新,遑论自研创造。


策划最惨,国内既缺乏相应的教育体系,又错过了“差产品也能存活”的好时代,失去了自炼钢铁升级的机会。而玩家口味和行业水准的提升却不会等你,使得策划这种必须通过实际项目磨练成长的工种,由于磨练支付的成本太高,逐渐在开发环境中失去尝试—成长的机会(最近国内某曾标榜策划导向的知名游戏公司的转型就是一例)


在实际开发中,即使你拥有经验丰富的开发团队领袖,如果招不到能够做出目标品质的实际内容开发者,也是徒劳的。在3A游戏对内容产能的巨大要求面前,为了满足档期,势必需要对内容的品质或数量做出妥协,最终必然使实际成品的质量下降。送到玩家面前的游戏如果没有一定的水准, 想要纯粹靠营销获得销售量是非常困难的。


虽然上面说到3A游戏追求各方面的极致体验,但反过来说,并不是只有核心玩家才买3A游戏的账。3A游戏对于开发者有绝对硬核的门槛,但对于玩家来说却不一定。《黑暗之魂》这样第一个小时就死得劝退的是3A,《NBA》《FIFA》这样亲民迅速上手的也是3A。我司的《GTA5》卖了9000万套,其中绝大部分当然都不是核心玩家,这并不会影响他们来玩3A游戏。很多游戏都会同时为崇尚挑战、复杂度和计算的硬核玩家准备硬核内容,同时为(明显是更大多数的)普通玩家准备轻松又好玩的轻度内容。


对于中国市场,我个人认为,要考虑的更多是玩家本身和诸多娱乐形式之间的门槛,而不是游戏本身给玩家设下的门槛。3A游戏这种“需要通过投入数个小时,以制造沉浸感和体验”的娱乐形式,在中国真正的门槛之一是“能拿出这样的时间来进行游戏或任何娱乐的人”有多少。随时随地10来分钟玩个手游很容易,而在996的工作制度下,面对一个预期200小时的游戏,很多人是会望而却步的。这也是很多3A游戏轻单人沉浸体验,重多人强、短体验发展的原因之一。


沈黎


腾讯NEXT研发中心总经理,曾担任上海育碧《细胞分裂:明日潘多拉》《细胞分裂:双重间谍》的研发负责人。


如果我们真的是去对标主机上的3A游戏的话,从制作角度来说,国内其实是有一些积累的。我们有不输于老外的程序员、美术和设计师,虽然不多。我之前有一些同事,现在也在最顶尖的一些3A工作室里工作,都已经是非常核心的开发者了。


从个体上来看,我们其实是有能力的,这点从国内正在制作的一些主机游戏身上也可以得到验证,比如《罪人》和《迷失之魂》。从局部来看品质都还不错,肯定不能算最顶尖的主机游戏品质,但也可以有80分水准。


但如果从大规模团队的管理和生产来看,就会遇到更大的挑战。3A游戏一般都有相当多的内容量,一方面因为需要的人才更多,并不是那么容易招募到,另一方面对于团队管理和生产流水线也有很高的要求,这个没有一定的积累是很难做好的。


另外有一点我觉得非常重要,但是之前好像没有人提过,就是构建IP的能力。3A游戏要有好的回报,一定是针对全球市场的,你怎么能做出一个西方市场也认可的世界观和剧情,这一点难度也很大。甚至这种文化上的隔阂比技术和制作能力更难克服。


Ryan Huai


目前在动视Sledgehammer Games旗下从事游戏引擎开发工作,参与过的3A游戏有《古墓丽影:崛起》和《使命召唤:二战》。


有幸得到国内媒体朋友的邀请,凭对国内国外游戏行业的有限认识,对于中国制作3A游戏这个话题,浅谈几点个人看法。


从中国玩家的角度看。3A游戏成本高,门槛高,需求少。英文里有一个专门词汇叫“Accessibility”,大概用来形容一件事物的获取门槛和难度。对一般中国玩家来说,3A游戏对金钱、硬件、场地、时间、心境的要求都比较高,“Accessibility”很低,因此总体需求很少,了解的人不多。


从游戏创作角度看。国内大环境以及审核制度对题材以及创作自由限制比较大,许多创意和题材没被发掘出来就被扼杀了。


从游戏开发角度看。技术实力较弱,各方面人才出于生活成本和家庭需要更好的物质条件等现实原因,导致人才流动性较大,游戏行业无法安心沉淀积累。


从中国文化创意产业现状来看。因为内需薄弱,另外一条思路就是抓住外需。但因为中国总体文化对外输出非常少,本土的游戏开发者又无法把握和创造国外玩家欣赏的主流文化,再加上产品质量的薄弱,因此外需也走不通。从而也导致大型游戏开发往往是年轻人的情怀创业,不是健康市场下消费者和内容创造者的良性循环。


以上这些点相互作用影响,并不是短时间可以得到有效改善的。个人认为,中国游戏行业肯定会慢慢出现质量高的作品,但最终形式不一定就是和国外市场一样的主机游戏,或许需要在移动端进行某种形式的弯道超车。


(本言论仅代表作者本人观点,与作者所供职公司观点无关)

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