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2023-12-19 23:55

任天堂往事(三):股掌之上

本文来自微信公众号:刘言飞语(ID:liufeinotes),作者:刘飞Lufy,系列第一篇见:《任天堂往事(一):伟大航路》,第二篇见:《任天堂往事(二):逆我者亡,原文标题:《任天堂往事之股掌之上(3/5)》,头图来自:视觉中国

文章摘要
本文讲述了任天堂发布Game Boy掌机的背后故事,探讨了他们如何利用“枯萎技术的水平思考”来打败彩色掌机竞争对手,并成功创造出销量达到1亿台的传奇掌机。

• 🎮 任天堂利用成熟技术和低功耗控制,开发了续航时间长、耐用且便携的Game Boy掌机。

• 🌈 与彩色掌机竞争对手不同,Game Boy的黑白屏幕、低价格和好玩的游戏使其获得了巨大的成功。

• 🔌 通过合作获得《俄罗斯方块》的掌机版权,任天堂成功将该游戏捆绑销售,进一步推动了Game Boy的销量。

我想我一生最得意的事是:至少在1984年6月的头几天,我是这个星球上《俄罗斯方块》玩得最好的人。


——阿列克谢·帕基特诺夫


枯萎技术


在开发完Game & Watch之后,横井军平一直在想,掌机的市场,是否也能有像FC一样插拔卡带的游戏机,自由度更高,商业模式更好,同时特别小巧,方便携带,可以在飞机、汽车、卧室里玩。路上可以玩,在家里被窝里也可以玩。


山内溥对于游戏制作有一个理念是:“创造力,而非技术,才是游戏发展的关键。”横井军平则更进一步说:“可以基于枯竭技术做水平思考:从被淘汰的技术角度去进行产品的创新。在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我以为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。”


这在很多领域都是成立的,比如iPhone用到的技术,全都是已经发明过的技术。单拿出来都不够好用,或者不够完整,而良好的整合,能发挥技术最大的价值。


任天堂在过去的产品中体现出了这一理念。比如爱情测试仪实际上只是电流表。比如FC的外设游戏《光枪打鸭子》,光枪可以对着屏幕射击,电视屏幕居然能感知到射击的位置。电视自然没有接收器功能,那具体是怎么实现的呢?其实,光枪不是发射器,而是接收器。在玩家按下扳机的一瞬间,电视屏幕会全黑,只有射击目标的地方会显示白色,所以光枪能判断瞄准位置是黑还是白,就能知道有没有打中。在这种简单技术上实现的游戏卖到脱销,销量达到3000万份,直逼马力欧系列,碾压塞尔达系列,也成为游戏历史上最受欢迎的外设之一。


围绕枯萎技术的理念,横井军平开发出了他的下一代掌机,也是真正意义上的掌机,不像Game & Watch那样的玩具。这台掌机的名字,参考了索尼时兴的音乐播放器Walkman,即场景+人群的组合,Game代表场景,Boy代表人群的话,Game Boy就这么诞生了。


对于Game Boy,任天堂内部的评价不高,戏称是Dame Boy。Dame是没有用、没有意义的意思。但山内溥信心很足,预期3年能卖出2500万台,这可是个天文数字,因为大家认为根本不存在掌机市场,而Game & Watch并不是真正的游戏机,价格也低,4000万的销量并不能说明问题。对于销量的预测,荒川实更加乐观,甚至认为能卖1亿台。


1989年4月,Game Boy推出,很多人惊掉了下巴。大家预期的是,任天堂掌机自然就应该是掌上红白机,是FC的缩小版。可实际的机器跟想象差太多,最大的质疑就是屏幕居然是黑白的。


对此,横井军平就撂下一句话:如果对手用彩色屏,我们就赢定了。


对手们“不负所望”,的确推出了彩色屏的掌机。老前辈雅达利在Game Boy前后脚推出了Lynx,名字是猞猁的意思,主打的就是彩色屏,性能极佳,比当时的主机都好,还能支持最多8人联机。劲敌世嘉公司则推出了Game Gear,主打4096色的显示屏。在宣传语上极尽对任天堂的嘲讽:“你的游戏机还是黑白的吗?”


横井军平和山内溥哪里来的自信,黑白掌机能打得过彩色掌机呢?他们的自信正是围绕“枯萎技术的水平思考”的,具体而言,源于这样几点:


第一,屏幕采用夏普的单色屏,这是成熟的技术。彩色屏的技术刚刚出现,只有4级灰度,层次不够,同时在强光下根本看不清。


第二,重点是续航。在画面、声音方面采用成熟技术的Game Boy,功耗的控制是大师级别的,Game Boy的4节5号电池可以续航35个小时。对比来说,Lynx的6节5号电池,仅能续航4~5小时。Game Gear就更过分了,6节5号电池,续航3小时。而且这两台机器都特别重,不大可能在路上随手掏出来玩。


第三,对成本的控制让价格很实惠。FC的价格是14800日元,也就是近1000块钱人民币。而1989年Game Boy在美国发布时,定价89美元,也就是近600块钱人民币,只有FC的6成的价格。对比来看,雅达利的Lynx定价为179美元,世嘉的Game Gear也需要149美元,另一款竞品PCE GT发布时的定价高达299美元。


第四,游戏性很好。除了游戏好玩,还提供了联机的功能。Game Boy真正把好钢用在刀刃上,整体成本虽然进行了控制,但在芯片上的选择是Z80,性能要超过FC的芯片。因此能做到相对而言更复杂、更大型的游戏。


第五,在各方面控制之后的体积小巧。虽然都叫掌机,但所有同时代的竞争对手里,没有像Game Boy一样可以随手揣进裤子口袋里、可以一只手拿得了的。


第六,结实、抗摔、耐用。作为爱动的小朋友,电子设备向来是家长最担心他们接触的东西。然而Game Boy可以做到摔在地上都不受影响,堪称游戏机领域的“诺基亚”。在1991年波斯湾战争中,美军军营被炮弹击中,之后军方在残骸中发现了一部外壳已经烧焦Game Boy,长按电源键居然依然能正常运行。如今这台Game Boy存放在任天堂纽约旗舰店内。


对于游戏厂商来说,每一代游戏机需要有捆绑/搭配的主打游戏,被称为护航游戏。比如FC/NES上的《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》。在1988年的一个游戏展会上,荒川实发现了一款游戏,认为它必能堪此大任。


方块战争


在2014年俄罗斯索契冬残奥会闭幕式中,出现了一款游戏的形象,这也是电子游戏第一次出现在奥运会现场。这款游戏就是历史上知名度最高的游戏之一——《俄罗斯方块(Tetris)》。


荒川实在1988年的游戏展会中看到的是电脑版本,于是派人做了一个测试版本在Game Boy上玩,发现可真好玩啊。而且是天作之合:游戏元素都是形状,在掌机上不会看不清,操作也很简单,适合小面积的按钮。


林肯去调查了一下游戏的版权,发现有点棘手。《俄罗斯方块》的版权拆分成了很多块。在美国,街机版权归属雅达利游戏公司,家用机版权归属天元,实际上都是雅达利,也就是南梦宫;在日本,街机版权归属世嘉,家用机版权归属防弹软件。


目前看,街机和家用机版权好像是都名花有主了,但掌机的版权还没卖。林肯研究了半天,发现跟《大金刚》当时的官司一样,这里的版权问题也有猫腻,错综复杂地追查了一下游戏的起源,发现游戏居然是苏联人搞的。这里要解释一下,《俄罗斯方块》是中文译名,而原名《Tetris》是没有俄罗斯的痕迹的。


林肯找到了这些版权方里跟任天堂关系最亲密的防弹软件。前文曾经提到过,亨克·罗杰斯与山内溥有不错的私人关系,他的围棋游戏通过任天堂的许可卖得很好。罗杰斯得到消息后,极力推荐《俄罗斯方块》必须捆绑Game Boy,他说:“荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和Game Boy进行捆绑销售。”


荒川实:“我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?”


罗杰斯:“这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。”


于是,拿到《俄罗斯方块》的版权成了任天堂此时的第一头等大事。为了捋清楚《俄罗斯方块》的版权问题,我们不妨再从上帝视角瞧瞧发生了什么。


阿列克谢·帕基特诺夫(Алексе́й Леони́дович Па́житнов)1956年出生于莫斯科,母亲是报纸和杂志的作者,父亲是艺术评论家。受家庭熏陶,他很喜欢看电影,同时数学也特别好,拿过一些竞赛奖项,15岁就编写了一款电脑游戏。


大学毕业后,他到莫斯科科学院计算机中心,从事很喜欢的工作。他用的是苏联自制的计算机,做的则是人工智能和语音识别技术,业余时间会写点小游戏。有一天,他在摆弄家里的七巧板玩具时,发现每次拼装回去都得研究半天。如果加上时间限制,要求玩家必须在有限时间里拼好,应该是个好玩的游戏。


于是,帕基特诺夫做了一款游戏,有7种形状(因为超过7就不好记了),方块自然下落,可以旋转,当一行拼好就自动消除。如果堆到一起没有消除,顶到天花板就宣告失败。他给这款游戏起名《Tetris》,源于希腊语tetra,是四的意思。因为所有的7个形状都是四格组成的。


帕基特诺夫开始在苏联自制的电脑上玩,觉得不错,托同事开发了主流的机型IBM PC的版本,游戏可以拷进软盘里,大家复制粘贴。他们隔壁的研究所拿到以后,不少人上瘾,严重影响了正常工作,这个研究所直接禁止再玩这款游戏。


但游戏实在太好玩了,跟电脑病毒一样,很快传播到了苏联的整个电脑圈,有电脑的地方都安装了《俄罗斯方块》。帕基特诺夫的领导也很喜欢这款游戏,1986年,趁有一次出差的时候,他把游戏带到了匈牙利首都布达佩斯。在这里,他遇到了一个把游戏介绍给世界的人,叫施泰因(Robert Stein)


施泰因是匈牙利人,但在伦敦工作,业务辐射各个欧洲国家,核心就是做电脑和电子消费品的代理,比如康懋达64这样的个人电脑,以及雅达利的Pong街机。他这时正好在匈牙利,体验了一下,就认为值得推广。他要到了联系方式,开始跟帕基特诺夫沟通。


施泰因的角色更多只是中介,自己没有能力卖游戏,就找大型的软件公司合作。他找到两家公司,英国公司镜像软件公司(Mirror)和美国公司光谱全息字节公司(Spectrum Holo Byte,后面简称SHB)。虽说是两家公司,实际上背后是一个实控人,即麦克斯韦家族(Maxwell)


施泰因跟帕基特诺夫沟通,提出给1万美元的预付金,还有75%的收入分成,其实算是比较有诚意了。不过谈的过程却比想象中艰难很多。在冷战背景下,双方沟通并没有那么方便。帕基特诺夫在国家研究单位,并没有对接人,都是自己上阵,然后找同事帮忙翻译,在计算所主任的许可下谈判。他们都对商务合作毫无经验。


施泰因以为双方口头答应,就算谈妥了。可苏联人不这么想,由于没有任何经验,也不追求效率,折腾半天,双方对细节始终无法达成一致。拖来拖去到了年底,施泰因濒临崩溃,给苏联人发电报说,你们要签,可以到任何地方、跟任何人见面,只需要书面把协议签完,求求你们了。


施泰因的焦虑是有原因的。他并不是个踏实做事的人,而是信口托大。在他还没有拿到实质性的版权之前,他给镜像软件和SHB的授权早就做完了,合同也都签完了。在1987年,镜像软件和SHB在各自的市场中已经卖起来了游戏的电脑版本,在欧洲和美国已经大火。《俄罗斯方块》当年还获得了美国软件协会颁发的最佳原创游戏奖和最佳娱乐程序奖。


怕什么来什么,处在焦虑中的施泰因发现,事情起变化了。1988年初,莫斯科新成立的Elorg(软硬件进出口管理部门)了解到之前沟通的情况,他们大吃一惊,怎么能让工程师自己去谈判呢?况且这是在工作时间的产出,显然要算是国家财产,那就该由Elorg来谈。于是他们接管了此事。


更麻烦的是,他们找到了国外的游戏杂志,发现海外发行的版本里,还有嘲讽苏联的画面。那几年有德国飞行员开飞机绕过苏联防空系统,大摇大摆停在了红场。而这个版本的开场动画,就是一架飞机飞过屏幕停在红场的画面,很明显是拿这件事作为宣传的噱头。一个苏联人开发的游戏,居然让美国人如此嘲弄,这怎么行?


Elorg联系施泰因,直接表示合作终止。施泰因感到不妙,但依然假装镇定,表示:这事儿咱们都谈了很多轮了,往来信件我都有。你说停止交易,我立马就去媒体曝光。这可是国际丑闻,你们苏联人脸上可没有光。


Elorg犹豫过后,决定重启谈判。1988年5月,历经两年艰苦谈判后,施泰因终于梦寐以求地拿到了电脑版《俄罗斯方块》的独家版权。注意,他拿到的是电脑版权,在协议里描述的是,不包括街机、掌机和其他游戏系统。这个模糊的描述也为后来的版权纠纷埋下了伏笔。同时,那个飞机降落在红场的开场动画也取消了,跟战争相关的元素也全部删除。


可是施泰因又开始玩火了。镜像软件来找他说,我们还需要街机版权。施泰因就夸下海口,说很简单,街机的版权眼看就能拿下了。于是镜像软件在施泰因压根没有拿到授权之前,又转手就把街机版权卖给了美国雅达利和日本世嘉。美国雅达利,也就是中岛英行的公司,开始销售街机版《俄罗斯方块》。


施泰因其实谈得并不顺利。因为Elorg的主任认为一分钱都还没有收到,不光分成,预付款也没影,岂不是只是画饼?于是Elorg跟施泰因说:你不给我之前的费用,后面的版权都免谈。


施泰因就只好想办法继续哄他们,然后去催账期。两边都在托大,都在消耗信任。


此时,防弹软件的老板亨克·罗杰斯出场了。他在日本做游戏生意,就去找SHB把电脑和家用机的版权买了下来。买完之后发现,日本雅达利跟美国雅达利一样,老板也是中岛英行,他们也在卖家用机版本了。这下才知道,虽然镜像软件和SHB把欧美划分得很清楚,但日本并没有达成共识。镜像软件先行一步,把日本版权已经卖给日本雅达利了。


所以镜像软件和SHB又互相掐了起来,都说自己才应该负责日本。刚刚提到了,它们背后是一个大老板,吵到了真正的大老板那里,大老板凯文·麦克斯韦(Kevin Maxwell)拍板,支持了镜像软件,所以SHB就只好放弃了授权给罗杰斯。罗杰斯也没办法,就去找到了中岛英行,买来了授权。于是,罗杰斯做的家用机和电脑的版本在1988年11月发行,这就是日本人第一次接触《俄罗斯方块》,迅速传播到大街小巷。


这就是在荒川实发现《俄罗斯方块》时混乱的版权状况。多层授权,再加上施泰因模棱两可的说法,让他们都很不放心。罗杰斯跟荒川实和林肯说,不如干脆我去趟莫斯科吧,把事情搞清楚,我们说不定也可以绕过施泰因。当罗杰斯买好机票的同时,他没有想到,另外两拨人马也在赶往莫斯科。


施泰因自己在多方的纠缠中,也逐渐丧失信心,决定亲自去莫斯科赶快把协议落到纸面上,否则夜长梦多。而刚刚提到的凯文·麦克斯韦,作为麦克斯韦家族的二代接班人、新业务的负责人,也想要亲自到莫斯科把版权明确下来,这也可以算是一次成绩。


所以,这三方人马,在完全没有互相沟通的情况下,在几天内同时到了莫斯科。历史太奇妙了,写小说恐怕都不敢这么写。


最早见到Elorg的主任别里科夫同志的是罗杰斯。在别里科夫眼中,施泰因奸诈狡猾,不值得再继续合作。别里科夫早就在物色新的合作伙伴,也可以成为施泰因之外的制衡。罗杰斯留给他们的初步印象很不错,掌机版权谈得很顺利,掌机版权目前的确是空白,双方都没有异议,当场签了协议。


罗杰斯在兴奋之中,说你们要赚大钱了,《俄罗斯方块》在海外是真的火爆。聊到兴头上,罗杰斯拿出来一块FC的游戏卡带,半带炫耀地说给你们看看我做的游戏,质量绝对杠杠的。一掏不要紧,现场各位都愣了。


别里科夫说:“等会儿,这个任天堂是干啥的?”


罗杰斯说:“这是我的合作方啊,你们不是把版权卖给了天元嘛,我是从天元那买的呀。”


别里科夫说:“天元又是啥?”


罗杰斯说:“是雅达利的子公司啊!”


别里科夫说:“那雅达利又是啥?”


罗杰斯也懵了,这居然全没听说过?于是接着解释说:“在美国那边,雅达利已经在卖家用机NES的《俄罗斯方块》和街机版的《俄罗斯方块》了。”


别里科夫说:“等等,家用机的都在卖了?连街机的也在卖了?”


罗杰斯吞吞吐吐说:“这不是你们卖给施泰因的吗?”


别里科夫说:“你等着。”然后转头派了个人出去。


罗杰斯心中犯嘀咕,也有点害怕,不会是让特工来逮捕我吧?所幸那个人回来的时候拿的是一大摞协议和资料。这是当初跟施泰因签订的协议。


罗杰斯仔细翻看了一下,里面说的定义很明确,施泰因拥有的版权是IBM等个人电脑计算机系统上的,并没有家用机和街机,顿时冷汗直出。


别里科夫已经出离愤怒,眼看要关门送客。罗杰斯镇定了一下,马上解释说:“我也是被骗了。这样吧,我现在就给你们结账,我之前生产了13万套卡带,按许可费算,算出来多少给多少。”并且当场就要开支票。


别里科夫感知到了诚意,罗杰斯乘胜追击,继续说道:“雅达利和镜像软件虽说影响力很大,但我告诉你,在整个西方的游戏行业,有一家游戏公司是任谁都惹不起的,这家公司就是任天堂。你有了这样的合作方,施泰因也拿你没办法。这些侵权的事情,不也得有代理人帮你处理吗?”这段话,正说进了别里科夫的心坎里。


罗杰斯谈判的同时,施泰因就坐在隔壁房间。主任别里科夫走进来时,什么都没说,就先要签一份协议。施泰因说,咱们不是签过了吗?别里科夫说,这是补充协议,必须签,不签免谈,您就直接回国得了。态度很是强硬。


施泰因只好翻了翻协议,仔细看了看数字相关的部分,比如付款周期、阶梯分成等等。觉得没有大问题,就立刻签下了。可他忽略了最重要的一句,也是别里科夫的真实目的,协议里加了对计算机的描述,是“由处理器显示器磁盘驱动器键盘和操作系统构成的个人计算机”,也就意味着,没有键盘的家用机显然不能归属为计算机。


签完协议的施泰因,急着说:“我还需要街机和掌机的版权,都可以签。”


别里科夫说:“掌机的版权没有了,已经给别人了,街机的版权可以,但要先给预付款。”


施泰因这次不敢说不,立马同意,并签好了街机的合同。他并不知道,就在几分钟前,他自以为拥有的家用机版权,已经彻底丢了;而掌机的版权,就在隔壁刚刚签给了任天堂。


在隔壁的隔壁则是凯文。主任别里科夫进来,什么都没说,掏出了一个卡带,正是罗杰斯带来的FC版本的《俄罗斯方块》。


凯文翻看了一下,说:“我不认识这个,这是谁做的呀?”


别里科夫说:“你看看版权说明,写的是归Elorg、镜像软件和天元所有,这不是你们的吗?”


凯文作为老板,其实对业务的细节并不了解。镜像软件是他旗下的公司,但他并不知道雅达利买了镜像软件的版权,也不知道天元就是雅达利的马甲。于是凯文为了博取苏联人的好感,直接表示,这就是盗版游戏,我们坚决抵制。


这让别里科夫大失所望,对凯文的印象极差。但别里科夫不动声色,说咱们能不能这样,听说你们家族是传媒行业的,有品质很好的百科全书,能不能把旗下百科全书这些产品的苏联版权给我们。作为交换,我们给你一个各种版权的优先购买权。


凯文很是得意,以为自己捡了便宜,就迷迷糊糊把协议签了。他根本不知道,别里科夫早已把掌机的版权给了任天堂,街机版权给了施泰因,而且把家用机的版权收了回来,正准备签给任天堂。别里科夫内心里压根就没想再卖给他了。


于是这场版权大戏就告一段落了。别里科夫是最大赢家,不仅把模棱两可的家用机版权拿了回来,还成功出售了掌机和街机版权,并拿到预付款,在西方的代理人也不止施泰因,还增加了任天堂,两方可以制衡。意外收获还有麦克斯韦公司百科全书在苏联的版权。


而罗杰斯也出色地完成了任务,不仅给Game Boy锁定了掌机版权,还顺势约好了NES/FC的版权。罗杰斯跟任天堂的合作方式是每销售出一盘《俄罗斯方块》卡带,就能赚1美元,光靠这个,罗杰斯有上千万美元入账。


回国以后,施泰因才了解事情的始末。他后来经常公开说,自己被坑惨了。一是罗杰斯把自己坑了,当时补充协议中计算机的定义是在给他挖坑,这个坑显然就是罗杰斯协助苏联人挖的,这属于用卑鄙手段把原有的版权给抢走了;二是麦克斯韦也不靠谱,作为合作伙伴,绕过自己来跟苏联人谈,谈得失去了对方信任,被外人钻了空子。不过他好在还多拿了街机版权可以卖。最惨的是凯文,什么都没得到,还丢了自己出版物的版权。


任天堂为了拿最重要的家用机版权,显示了极大的诚意。荒川实和林肯亲自去苏联谈判,跟别列科夫谈好了细节。回国以后,荒川实和林肯没有忘记一件事,就是给老对手发消息,享受复仇的快感。任天堂给中岛英行的天元发送了正式的传真通告,要求停止生产宣传NES家用主机的游戏《俄罗斯方块》。


天元依然硬气,绝不低头,还是继续生产卡带。除了跟任天堂的多年恩怨,更重要的是在1988年天元研发投入了25万美元,卡带的生产投入了300万美元,连广告费也是几百万美元的量级,沉没成本实在太高,只能硬扛了。于是宿敌相见,继续打官司。


巧的是,主审法官就是之前天元与任天堂关于盗版卡带纠纷案件的法官。最后争议的焦点,是NES主机到底算不算是与苏联人版权合同里的计算机。天元方面说,这款游戏机在日本叫FC,那就明摆着是Family Computer,虽说标配没有键盘,但是任天堂出过Family BASIC套装,FC的接口可以接入键盘啊。任天堂懒得反驳,直接拿出补充协议,白纸黑字有施泰因跟苏联人签订好的计算机的定义,显然FC不属于这个范畴;同时还有专门跟苏联人签订的家用机协议,也是白纸黑字明明白白。


在庭审现场,中岛英行说,荒川实和林肯这就是想报复我们。林肯很淡定地当面说,对啊,我们就是报复。复仇都是甜美的呀。


法院最后宣判,拥有最强法务部的任天堂获胜,天元的《俄罗斯方块》彻底退出市场。


雅达利天元这边不足为惧,更大的危机来自于凯文背后的老板,麦克斯韦家族真正的掌门人,商业巨佬罗伯特·麦克斯韦(Robert Maxwell)。儿子不争气,该老子出马了。


作为全球媒体巨头,罗伯特有英国最大的报纸杂志出版集团、出版社、媒体集团和印刷集团等等。他在商业领域的影响力延伸到了政治领域,跟很多政治家也很熟。作为好几个国家领导人的顾问,罗伯特精通九国语言。他的诸多政治家朋友里,苏联领导人不在少数,包括了安德罗波夫、勃列日涅夫、赫鲁晓夫,以及当时的苏共总书记戈尔巴乔夫。


罗伯特听完凯文讲的来龙去脉,当场就怒拍桌子,直接给莫斯科发了个电报,说:我们非常重视与苏维埃政府的良好贸易关系,但这种关系或许会因为某个组织单方面行动遭到破坏。同时联系英国政府的贸易大臣,施加压力,表示这是严重的贸易事故。


莫斯科那边,Elorg的压力自然变大了,别里科夫被要求解释情况,连克格勃都参与了调查。Elorg和计算所的人天天熬夜研究,该怎么给领导人汇报。不过看似复杂的事情,最后解决起来很简单,领导人了解到跟任天堂合作更有前途后,便让这件事不了了之了。没过两年,罗伯特在海上神秘死亡,最终成为了一桩知名富商的意外死亡事件。在此之后,麦克斯韦集团跟《俄罗斯方块》的纠纷也就彻底结束了。


《俄罗斯方块》的故事里还有浪漫的一面。荒川实和林肯去苏联签协议的时候,跟别里科夫表示,要尊重原作者,特地强调要给帕基特诺夫分成,可惜没有争取下来。作为工作时间用国家财产做的游戏,不能算是私有物。因此作为全球热销的《俄罗斯方块》的作者帕基特诺夫,唯一得到的奖励就是全苏联的第一台Game Boy游戏机,这是荒川实送给他孩子的礼物。


荒川实、林肯和罗杰斯三人特地邀请帕基特诺夫去莫斯科唯一的日料店吃了顿饭,喝啤酒庆祝,一直喝到第二天。在酒桌上,帕基特诺夫表达说,没赚到钱他并不感到遗憾,他希望《俄罗斯方块》是跨国家的、跨族群的一个文化桥梁。


任天堂也满足了这一诉求。在Game Boy里用了不少俄罗斯音乐,比如柴可夫斯基的音乐。任天堂的官方杂志《任天堂力量(Nintendo Power)》围绕游戏介绍了很多苏联文化。任天堂组织的《俄罗斯方块》的比赛,获胜者可以去苏联旅行。林肯把一台Game Boy送给了一位苏联宇航员,宇航员后来在日记里写道,这台Game Boy陪伴他度过了196天,绕地球超过了3000圈。


帕基特诺夫在冷战结束后受罗杰斯邀请移居到了美国,共同成立了俄罗斯方块公司。再后来,他在微软工作了10多年,参与Xbox的游戏制作。这些算是较为浪漫的一个小故事了。


世界上第一个版本的《俄罗斯方块》By Alexey Pajitnov - tetrisconcept.net, Fair use1  


股掌之上


《俄罗斯方块》成了影响世界的经典游戏,拿奖无数,甚至进入了很多代表人类历史的博物馆。在美国的流行程度,让很多保守派都有了应激反应。有的美国参议员说,这是苏联红色境外势力渗透进美国、让美国人心智下降的恶毒手段。年轻人都沉迷游戏,属于一种文化毒品。当然,也有针锋相对的研究表明,《俄罗斯方块》是可以益智的,提升智力和反应能力。


早在1989年,《俄罗斯方块》就有了对战模式。彼此看不到对方,整个局势就会很紧张。当一方消掉一行方块时,对方会增加一行方块。这是非常超前的一种竞技设计。


在游戏性逆天的加持下,《俄罗斯方块》在Game Boy一共卖出3500万份,在NES上卖出800万份。仅靠《俄罗斯方块》,任天堂就赚到了8000万美元以上。


《俄罗斯方块》正如预期的那样,成了Game Boy在美国的首发护航游戏。《俄罗斯方块》成了,Game Boy自然也成了。Game Boy的销量在两周内达到了20万。


除了《俄罗斯方块》,《超级马力欧大陆》《塞尔达传说:林克的觉醒》等等基于老IP但又围绕Game Boy做了适配玩法的新游戏,也获得了成功。


到1992年,Game Boy累计销量已经突破3200万台,超过了山内溥大胆预测的2500万台。荒川实和罗杰斯要让Game Boy进入千家万户的预期也达成了。虽说叫Game Boy,似乎面向的是男孩,但46%的Game Boy玩家是成年人;而且46%的玩家是女性,这个数字在FC/NES上是29%。Game Boy真正做到了男女通吃、老少咸宜。


Game Boy证明了,哪怕在性能和画面稍显落后的黑白掌机上,好的游戏也能靠单纯的好玩,成为玩家的最佳选择。这完美印证了横井军平“枯萎技术的水平思考”的理念,也成为了任天堂一以贯之的、直到今天也从未放弃的做游戏的思路。“枯萎技术的水平思考”甚至为Game Boy持续续命。用很多看似落后的技术,实现了很多新鲜的玩法。比如:


  • 1998年推出的单色摄像头,可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,Game Boy屏幕就成了取景器,可以拍出一张极具年代感,或者说有些超现实主义的像素照片。仅有128x112像素的分辨率,但在当年是超前的。在1998年,诺基亚的功能机都还不能拍照。


  • 为了配合Game Boy摄像头,Game Boy还出品了一款便携式打印机。采用的是热敏技术,也就是常见的收银台开小票或者收据的技术。用Game Boy摄像头拍摄的照片,可以当场打印出来,虽说效果一般,但也可以成为珍贵的纪念。


  • Game Boy口袋声呐。这是一款真的钓鱼用声呐设备,据说可以将水下20米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。可以带着去钓鱼。


  • Super Game Boy外设,可以把Game Boy的卡带放到SFC(FC的下一代主机)上。卡带插在Game Boy可以带出去玩,卡带回家了还能插电视上接着玩。


  • 最重要的一个外设产品是“Game Link Cable”连接线。这是一条专属于Game Boy系列掌机的数据传输线,可以让玩家间实现对战。要知道这是在1989年,能够跟朋友联机,是一件很新奇的事情。


到了1996年,自发布后7年过去了,市场中的游戏主机都已经更新了两代了,别说彩色了,FC/NES都退役多年了,它们的继承机型SFC/SNES都快退役了,对于Game Boy来说,似乎是光荣退役的时候了。但没想到,退休延后,被一款游戏活活拉了回来,返聘了。


田尻智出生于1965年,童年生活跟宫本茂是一个模子的,小时候畅游山野、小河,时常跑到防空洞遗迹与废墟中玩乐,享受着采集和观察昆虫等生物的乐趣。在小朋友中间,他被称为“昆虫博士”。家乡城市化建设后,原来的田野没有了,田尻智适应能力很强,不去野外玩了,改到去游戏厅了。


1983年,就读东京工业高等专门学校的田尻智,一个人作为编辑和作者,完成了游戏主题的同人志《Game Freak》,可以理解为是爱好者自己出品的杂志。杂志内容很不错,填补了市场空白。其中有一篇《铁板阵1000万分的打法》,广受好评。杂志做大后,就陆续开始做游戏机周边的东西,乃至制作游戏了。田尻智就成立了公司,Game Freak株式会社。


在积攒了一些经验之后,田尻智产生了一个游戏的创意,他找到任天堂,一路过关斩将,终于跟山内溥交流上了。山内溥很喜欢这个创意,拍板给了投资。这款游戏自1990年就开始做,一路难产,工作量远超想象,到了1996年2月才发售。大家原本并没有抱太大预期,毕竟像刚刚说的,Game Boy都快要退役了,而这款6年前启动开发的游戏显得颇有“历史感”,似乎是要被时代淘汰的。


这款游戏承载了田尻智的童年,里面的主角不是人类、怪物和外星人,而是昆虫和各种动植物。游戏的玩法模仿了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,不过重点放在了收集上。田尻智围绕Game Boy的特性做了深度的定制,自称是“对Game Boy功能和使用场景进行彻底分析的基础上诞生的游戏作品”,核心的玩法有四大概念:收集、通信、交换和养成。游戏的主旨就是收集自己的宠物,与世界各地的训练师对战。训练师既包括游戏中的,也包括现实生活里的玩家。


游戏的故事设定里,主人公叫作小智,也就是田尻智自己的化身。小智的宿敌,是小茂,是任天堂宫本茂的化身。宫本茂可以说是田尻智的良师益友。游戏名字叫《Pokémon》,官方译为《精灵宝可梦》,我们熟知的译名则是动画的译名《宠物小精灵》或者《神奇宝贝》。游戏中最为知名的小精灵(宝可梦),就是黄色的皮卡丘了。


《精灵宝可梦》刚上市的时候,完全不火,只卖了十几万套。第一作发布时还有两个版本的作品,《精灵宝可梦:红》和《精灵宝可梦:绿》。一次推出两个版本很少见。而且游戏差异看似并不大,故事情节相似,主要差异在于小精灵的种类。这种行为一度被批评为圈钱。


不过随着玩家越来越多,《精灵宝可梦》的后劲儿就越来越大了。有几件事对游戏的销量崛起推波助澜。


第一,游戏的主程序员偷偷写了个小精灵梦幻,是只有内部员工才有的,结果被玩家们发现了bug,在特定情况下可以捕捉到它。这就成了一个都市传说,很多小朋友开始探索秘籍,也可以用数据线来做交易或者作为礼物送出。后来官方也参与玩梗,Game Freak发布了活动,抽20位玩家赠送官方的正品梦幻,得到了78000份申请。


第二,1997年4月,东京电视台开始播放游戏的改编动画《精灵宝可梦》,一播就停不下来,一直到现在,共25季。更不用说后来推出的实体的卡牌游戏和各种周边玩具了。我们在中国最初接触到《精灵宝可梦》往往都是通过动画,而非游戏。


第三,1997年5月,任天堂举办了第一次宝可梦官方锦标赛,全国对战。现场人山人海,完全不输今天的电竞体育赛事。日本有15个地区赛,每个地区选出256人打淘汰赛,在年轻人中掀起了热潮。


第四,在新一代主机推出后,Game Boy的存档还能转移到主机上的宝可梦游戏里,之前的小精灵可以转移和继承,这也很好地满足了老玩家的需求。


在这些操作之下,《精灵宝可梦》第一作(包括两个版本),迅速成为有史以来销量最高的RPG。又重新带火了Game Boy,小朋友为了《精灵宝可梦》都要人手一个Game Boy。动画播放以后,吸引了更多女生来玩。第一作在日本的销量达到1023万份,在美国则是985万份。可想而知给Game Boy带来多少销量。


顺便要提一下,Game Freak目前还是独立公司,但《精灵宝可梦》不直接归属于Game Freak。由任天堂、Game Freak以及宝可梦销售公司三家共同成立的The Pokemon Company才是版权持有者。这样也合理解决了Game Freak和任天堂之间的合作关系。


总的来说,Game Boy的生命周期在游戏机历史上堪称奇迹,整整卖了14年才停产。那么Game Boy究竟累计卖了多少台呢?可以作为对照的是,哪怕被打败了的世嘉的Game Gear,也卖了1000万台;另一个惨败的竞品Lynx也卖了300万台。这些并不在少数。而Game Boy在停产前,总销量达到了1.1869亿台。把全球所有的游戏机算在一块,到2022年底为止,Game Boy的销量排行第四,而在掌机里,排行第二。后文会讲到掌机的第一名,也是任天堂出品。


当然销量里面除了1989年的原始机型,还包括了三个改版机型,分别是1996年小尺寸的Game Boy Pocket、1998年加入背光功能的Game Boy Light,以及1998年彩色的Game Boy Color。


所以,山内溥和荒川实的预测全都对了:3年2500万台,一共1亿台,相当精准。


螺丝松了


在Game Boy统御掌机市场的同时,主机市场也经历了一轮变化。


1988年,日本和美国主要有八家公司在做游戏主机,而任天堂占有90%以上的市场份额,其中值得一提的对手,只有两家。


1987年,日本计算机行业和通信行业的龙头日本电气(NEC)决定入局,豪掷37亿美元做研发,比任天堂当年的营收还要多。日本电气的核心竞争力是硬件,芯片可以做得很便宜,性能还好。游戏方面的合作,找的是六大门派里的哈德森。


在1987年,NEC发布了PC-E(PC Engine),显然是“致敬”了FC的。1989年,PC-E进军美国市场,也跟FC换了马甲一样,改名叫Turbo Grafx-16。这里的16是指16位,这是游戏行业第一次面向用户强调芯片处理性能的概念,可谓是游戏主机行业的小米手机,宣传手法就是跑参数、拼数字。而此时任天堂的FC的芯片是8位的,于是这成了NEC重要的宣传点。


PC-E在日本一开卖,日均销量就超过了FC。对于很多游戏厂商来说,自然希望有新的玩家入局,毕竟苦任天堂久矣。老对手南梦宫,自不用说,表示要全力支持PC-E的游戏,同时加入阵营的还有科乐美。PC-E在日本很成功,发布时的日均销量超过了FC,按累计销量排,也能稳居第二。


NEC紧跟任天堂,在1991年也发布了掌机,叫PC-E GT(PC Engine Game Tank)。这款掌机最大的特色就是可以直接与游戏主机共用卡带。这种功能看似出色,实际上也带来了硬伤,即电池续航只有1小时。在当时依然还不能存档,价格是Game Boy的4倍,每一条都击中在了横井军平绕过的问题上,当然在掌机市场很快就被淘汰了。


同时在盯着16位主机市场的还有老牌的世嘉。世嘉的16位主机MD(Mega Drive,超强驱动)1989年在日本上市,不温不火,连PC-E也没打过。1990年在美国上市,按行业惯例,换了马甲叫SG(Sega Genesis,世嘉创世纪)。这款游戏机又有新的突破,PC-E的16位是所谓残血版的,而世嘉的16位处理器性能更好。


在美国,世嘉也花费了大量财力和精力布局,制作了一款与迈克尔·杰克逊合作的音乐闯关,可惜IP很响亮,玩起来有些枯燥无聊。世嘉积极跟EA合作,共同出品了很多体育游戏。而在游戏方面,真正的转机来自一个原创的游戏。


世嘉内部产生了反思,认为应当有自己的马力欧或者《俄罗斯方块》。于是世嘉成立了一个攻关团队,专门做一个自己的原创角色。他们先选定了类型是一只刺猬,主题色自然是世嘉的蓝色,鞋子参考了合作过的迈克尔·杰克逊的鞋子。名字就取自“音速”,叫索尼克(Sonic),于是大名鼎鼎的《音速小子》系列诞生了。


跟马力欧很不同的地方在于,世嘉擅长的是更刺激的设计,索尼克系列的游戏往往是闯关加竞速,越快越好,用各种辅助道具,加速的鞋、过山车加速带等等,玩起来肾上腺素飙升,索尼克的酷,跟马力欧的憨形成了鲜明的对比。游戏推出以后,果然跟任天堂的游戏有了差异化,带动了MD的销量。


这或许与文化差异有关。在日本不太有声量的索尼克,在美国一炮而红。世嘉的MD也成了美国日均销量最好的主机,在这一代主机的竞争中,累计销量排在第二。


日本美国两边夹击,任天堂连忙宣布了16位主机的发布计划,跟玩家讲,下一代主机马上来了,想买PC-E和世嘉MD的不妨缓一缓。这时任天堂做了一个很重要的决策,兼容8位游戏,也就是上一代FC主机的卡带。因为很多人已经买了不少游戏卡带了,换主机的沉没成本会很高。


也正由于这个照顾玩家的决策,导致机器做起来更困难了,迟迟不能发布。在MD发布整整一年后,1990年11月,FC的下一代主机16位的SFC终于发布,售价25000日元,比FC要贵不少,不过在16位主机市场中,这价格算是亲民。任天堂此后的主机坚持了定价25000日元的策略,一直到Switch,这点值得钦佩。


SFC中的S是Super的意思。在美国的NES自然就变为SNES。第一批出货时只有30万台,排队的订单量已经有150万台了,可谓是一机难求。在SFC中,任天堂继续在硬件上创新,手柄的肩键被第一次使用;手柄还加入了震动包,在开枪或遇到重要场景的时候,会跟随震动。


在美国,1991年的经济危机让大众消费能力减弱。在美国卖得不如日本好,营销上就更使劲,任天堂开始跟百事可乐等大品牌合作。真正的消费决策人是家长,他们给孩子换机器的意愿不强,也都劝孩子说NES够玩就没必要浪费钱了。世嘉跟任天堂在美国还开始了你来我往的口水战。世嘉说任天堂并没有卖得那么好,还是我们天下第一;任天堂反过来说,世嘉快倒闭了,大家可别买了主机没游戏玩了。棋逢对手,两边的广告费用也不相上下。任天堂虽说有玩家基础和过去的品牌信任在,可游戏数量方面,MD发布得早,已经有上百款,SNES只有个位数。


任天堂北美不得已取消了经销商的二选一制度,同时在许可人制度方面,每年的发布上限保留,但允许评分很高的游戏不计入名额。这说明任天堂原本不可一世的江湖地位在松动了。


任天堂的游戏生态中,很大的特色在于,第一方的游戏(自研的游戏)都是主力,甚至很多玩家只为了玩少数几款游戏就愿意购买任天堂的主机。这是从SNES时代就成为主流的现象。《超级马力欧兄弟3》的销量达到1700万,《超级马力欧世界》的销量达到2000万,《超级马力欧赛车》900万,《塞尔达传说:众神的三角力量》460万。另外深度合作的第二方的游戏在SNES上也更为重要。《最终幻想4》和《勇者斗恶龙5》都是SNES独占。最后综合来说,还是SNES占了上风,在16位主机时代,也被称为第二代主机大战中,拔得头筹。


这一代的游戏机,SFC在日本国内市场份额58.7%,销量1700万套。第二名PC-E市场份额25.6%,销量750万套,第三名MD市场份额12.2%,销量358万套。在全球(主要是欧美),SNES的市场份额52.6%,销量4910万套,MD市场份额36.7%,销量3400万套,PC-E市场份额10.7%,销量1000万套。


任天堂还算是在王座上,但这个王座被撬了,不太稳了,螺丝有点儿松了。


过去任天堂的霸道和固执,正在为接下来的波折埋下伏笔。天下苦任天堂久矣,江湖中,反抗的势力正在抬头。不仅是老牌游戏厂商,还有更多科技巨头在虎视眈眈,任天堂前途未卜。


引用:

1. 图片来源:https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=39593835 


部分参考资料:

《Game Over: How Nintendo Conquered The World》David Sheff

《任天堂哲学》井上理

《家用游戏机简史》前田寻之

《岩田先生》[日]HOBO日刊ITOI新闻(编)

《任天堂完全档案:玩具篇》[日]山崎功编著

《任天堂完全档案:电子游戏篇》[日]山崎功编著

《Game Boy World: 1989: A History of Nintendo Game Boy》Jeremy Parish

《 Genesis: How the Home Video Games Industry Began》Ralph Baer

《 Game Boy | National Museum of American History 》

《 The History Of The Game Boy 》 Brand on Saltalamacchia

《 Nintendo's Portable History: Part2, Game Boy》Damien McFerran

《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》Daniel Sloan

《 The Ultimate History of Video Games 》 Steven L . Kent

《游戏主机战争专题研究报告》国金证券

《一个金刚可以分裂为多少个版权?》艾尔文贝

《 The true story behind Universal suing Nintendo over King Kong and Donkey Kong 》 LUKEOWEN

《DOOM启示录》David Kushner

《明治二十年代、花札の流行》日本かるた文化館

《走近任天堂家族办公室:90后管理超千亿日元》界面新闻

《聊聊创造游戏的“魔法师”们——宫本茂篇》机核@cenpocenpo

《纸牌厂?玩具商?带你认识马力欧之诞生前的奇妙任天堂|远古任天堂(一)》机核@小五_Klaus

UnitedStatesPatent26214912-patft.uspto.gov

Listofbest-sellinggameconsoles.Wikipedia

Listofhighest-grossingmediafranchises-Wikipedia


本文来自微信公众号:刘言飞语(ID:liufeinotes),作者:刘飞Lufy,系列第一篇见:《任天堂往事(一):伟大航路》,第二篇见:《任天堂往事(二):逆我者亡

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