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2023-12-20 23:45
任天堂往事(五):玩家之心

本文来自微信公众号:刘言飞语 (ID:liufeinotes)作者:刘飞Lufy,该系列文章详见往期:《任天堂往事(一):伟大航路》《任天堂往事(二):逆我者亡》《任天堂往事(三):股掌之上》《

任天堂往事(四):至暗时刻》,原文标题:《任天堂往事之玩家之心(5/5)》,头图来自:视觉中国

文章摘要
本文介绍了任天堂创始人岩田聪的经历和影响,以及任天堂在游戏行业中的地位和创新成就。

• 💡 岩田聪的故事展示了一个热爱游戏的人如何通过努力和才华成为游戏设计的大师。

• 🎮 任天堂创造了许多经典游戏和游戏机,如马力欧、大金刚和Switch,给玩家带来了无数的乐趣。

• 🌟 任天堂以创新和为玩家着想的理念,成为游戏行业中备受尊重和仰慕的公司。

成年人其实只是道德观更加健全的小孩子。我小时候天马行空地创作,不是为了做出游戏;对我来说,整个过程就是游戏。我不是在为孩子制作游戏,而是为了我自己,为了所有童心未泯的成年人。  


——宫本茂


扩大人口


岩田聪1959年出生于北海道札幌市,家境算是不错,爸爸岩田弘志是地方官员,很小的时候就接触到了电子产品。那时惠普推出了可编程的计算器HP-65,用户是可以自己写代码的,最多100多行,也被称为“世界上第一台可编程的掌上计算机”。岩田聪自学成才,真的写出来了一款游戏,还送到了惠普公司的手中,惠普的工作人员震撼到家了,写出这样高品质游戏的人居然是个高中生。


从高中毕业的岩田聪,还是想要一台真正的电脑。他通过自己刻苦努力,靠自己的积蓄……和爸爸给的钱,买了一台真正的计算机:康懋达公司生产的个人电脑PET-2001。


那时岩田聪天天混迹电脑城,与喜欢电脑和编程的同好交流。有天看到有个哥们在编程,怎么跑都跑不通,岩田聪在背后说,你改改这里就行了,对方改完发现真的改对了。后来他们混熟后,岩田聪就加入了这个哥们办的一家公司HAL研究所,成为了实习生。


大学毕业那年,岩田聪的父亲竞选成功,当了室兰市的市长,已经给他安排好了未来工作。岩田聪却不感兴趣,毅然决然加入了“HAL研究所”,为此还差点跟父亲断绝父子关系。


“HAL研究所”其实不是个研究所,就是个软件公司,做一些前沿的探索。名字HAL是对标了当时的行业第一IBM,三个字母分别对应了字母表里I、B和M的前一个字母,意味着比IBM还要超前和优秀。此时的HAL才有5个人。


1982年,岩田聪加入,正好赶上了1983年FC发布的游戏黄金时期。他们与任天堂合作,接到了很多街机游戏移植到主机的活儿。岩田聪都以极快的速度完成,并且保质保量。他负责移植的游戏甚至会出现运行流畅度超越街机原版的杰出表现(通常由于主机的机能限制,移植的游戏都会是街机的阉割版)


岩田聪的表现很出色,所以也参与开发原创游戏了。他主导的游戏有《高尔夫》《气球大战》《弹珠台》《F1赛车》等等,都是销量不错的FC游戏。


HAL公司和岩田聪越来越受到山内溥的认可,开始深度合作,任天堂投资了他们,HAL成为了第二方开发商,也快速扩张到了近百名员工。


对岩田聪来说,在合作中,他遇到了两个贵人,都是既帮他成为了游戏设计的大师,又是后来一路上的好朋友。


一位就是宫本茂。宫本茂不是个拐弯抹角的人,第一次接触岩田聪就跟他只说:“你的游戏就只有一个问题:不好玩。”宫本茂跟岩田聪讨论细节、提供建议,岩田聪发现宫本茂的逻辑非常缜密,对大量的细节做了充分的预设:玩家到了这里会怎么想、万一没有注意到这个机关怎么办、那么我们应该怎么设计。等等。


另外一位是樱井政博。他还在读书的时候就拿了世嘉(SEGA)公司主办的游戏比赛的奖项。毕业之后决定成为游戏制作人,却找不到工作,只好去秋叶原的电脑零配件店里打工。那时的电脑圈子不大,岩田聪很快就发现了有天赋的樱井政博,把他招了进来。


樱井政博进来后,负责了公司的一个游戏项目。他设计了一个名为Twinkle Popo(ティンクルポポ)的角色。这个粉色的小胖圆球可以吸入敌人,还能让自己鼓成气球似的上浮。当时游戏的机能限制了游戏能容纳的内容,于是不少开发商都在将游戏设计得难度很大、复杂度高,借此增加玩家的游戏时长。樱井认为这样不对,玩家都得变成微操大师才能过关,玩游戏还能有什么乐趣呢?Twinkle Popo就很不一样,游戏的难度不会很大,娱乐性却很强。像《超级马力欧兄弟》里,玩家很容易就会操作失误,让马力欧坠崖,但在樱井的游戏里,Popo可以随时鼓气浮起来,很少会由于不小心掉下去。


这款游戏于1992年4月正式发售。发售的时候名字是荒川实提供的建议,以律师Kirby命名,这个作品就成为了《Twinkle Kirby(星之卡比)》,前文中曾提到这段故事。


最后《星之卡比》的销量达到了500万份,在任天堂的所有游戏里不算什么,但对HAL来说成为了最重要的游戏。可惜此时遭遇了金融危机,HAL的业务并不顺利,负债15亿日元,仅靠这一款游戏是救不回来的。


岩田聪找到了山内溥救济,山内溥同意继续注资HAL研究所,但是只有一个条件:岩田聪必须成为HAL的老板。一开始岩田聪并不愿意承担这么大责任,可是存亡之际,顾不了太多了。年仅33岁的岩田聪答应了,开始执掌HAL。


他开始领导整个HAL研究所的开发工作,此前大火的《星之卡比》的续作也在他的主导下推进。岩田聪花了3年时间,顺利带领公司还清了债务。在过程中,他的领导能力也广受好评。他会跟员工安排日常的一对一谈话,跟每个人都建立了良好的信任关系,这个面谈每人每半年至少一次,从不间断。


1998年的时候,樱井政博对格斗游戏产生了兴趣。他自己本就是《拳皇95》的爱好者,他考虑到任天堂的IP这么多,能不能凑在一起搞一个大杂烩。他知道提前去问山内溥,对方肯定不能同意,就先偷偷做,做了个游戏Demo。在这里面有马力欧,也有大金刚,还有很多任天堂的其他游戏角色。果然眼见为实,山内溥拍板同意了这个项目。樱井政博负责设计策划建模,岩田聪负责写代码,几乎是两人完成的作品。1999年,《任天堂明星大乱斗》发布,加入了《塞尔达传说》《超级马力欧》《大金刚》《精灵宝可梦》《星之卡比》等等游戏里的角色,玩起来也延续了樱井政博的风格,娱乐性很强,不是那种拳拳见肉的硬核格斗。此作大获成功,第一代卖了500万份,也成为后来的经典系列。


2000年,任天堂正式收编重组HAL研究所,岩田聪也正式加入了任天堂公司,担任企划开发部主管,与宫本茂变成了亲密战友、事业搭档。时间来到了2002年,荒川实离职,山内溥退位,岩田聪临危受命。


一旦了解了岩田聪过去的经历,各位也许能感知到山内溥的用心良苦。


岩田聪是从小热爱游戏成长起来的管理者,他会亲自操刀设计游戏、开发游戏,也有着极佳的游戏品味。而对比荒川实,虽说也做了大量的商业动作,厥功至伟,但任天堂北美更像是一家销售公司和法务公司,负责的是当地事务,也没有开发游戏的经验。之前微软来沟通收购事宜,荒川实居然强烈建议把任天堂卖给微软,据说这件事给山内溥造成了不佳的印象。


当然,山内溥的决策哪怕是用心良苦,也不代表岩田聪就必然能手到擒来。诸葛亮在42岁被刘备托孤,掌管了蜀国。岩田聪在43岁被山内溥托孤,掌管了任天堂,何其相似。岩田聪到底是不是诸葛亮呢?


眼前的烂摊子里,岩田聪最先完成的任务,是稳住掌机的地位。Game Boy垂垂老矣,需要尽快推出新的机型。2001年3月,山内溥还在的时候,任天堂正式推出了Game Boy的升级版本GBA(Game Boy Advance)


GBA长得完全不同,采用了横向的外形设计,手感更舒适,也增加了肩键。有2.9英寸、240×160分辨率的TFT显示屏,色值有32768。


GBA内部有两颗处理器,一颗精简指令集的32位中央处理器和一颗复杂指令集的8位中央处理器,通过8位中央处理器,GBA可以兼容Game Boy和GBC的游戏。只需要两颗5号电池,GBA就能续航15小时。


GBA延续了GB的辉煌。在日本发售时第一批就卖了110万,当年累计卖了2000万台。后来在GBA基础上,推出了GBA SP,解决了屏幕的背光问题。


GBA历史上卖了多少台?Game Boy是1.2亿台,GBA在停产前则卖了8151万台,其中GBA SP占了一半还多,也是一代神机。


当时的挑战者里,值得称道的只有三家。一家是横井军平的遗作“神奇天鹅”,卖了350万台。另一家是诺基亚的掌机游戏手机N-Gage,销量不到300万台。


岩田聪面临的压力不是这两家,而是已经宣布要进军掌机市场的第三家:索尼。


索尼早在1999年就发布了一台掌机PS(Pocket Station),卖了490万台。这算是小试牛刀,因为并没有多亮眼的创新。


2003年,索尼宣布自己将推出划时代的掌机PSP,介绍了基本的特性,一句话就够了:这台掌机,就是PS2的手持版本。当天,任天堂股价暴跌。


2004年12月,索尼在日本发布了PSP(Play Station Portable)。对比任天堂的同期掌机GBA的功能特性,是每一击都致命:


  • 屏幕分辨率是480×272像素,而任天堂是240×160。

  • 颜色显示是24位,而任天堂是15位。

  • CPU的主频是333Mhz,而任天堂是16.78Mhz。

  • 内存是32M,而任天堂有两个,分别是32KB和256KB

  • 使用光盘UMD,容量1.8G,任天堂还是卡带,容量64MB。

  • 支持USB和无线网络(以太网),任天堂均不支持。

  • 售价25000日元(后来降价到19800日元),大概是200美元左右。价格的确要贵一些,但配合这些性能,性价比很难说是低的。


从PSP的体验看,索尼没有夸张,的确就是划时代的掌机。按照任天堂过去对掌机的理解,续航是致命的问题,PSP的续航大约在3~6小时的游戏时间,同时采用了锂电池,可以充电,可以连着电线玩,而不需要频繁更换电池,大幅降低了续航带来的困扰。


游戏生态方面,更是没有问题,索尼的合作厂商都积极配合,发布当月就有18款游戏可以玩。生命周期里一共1370款游戏,可谓十分丰富了。在PSP上的经典游戏包括:


  • 《侠盗猎车手:自由城》,销量800万套;

  • 《侠盗猎车手:罪恶都市》,销量503万套;

  • 《怪物猎人》,销量380万套;

  • 《战神:奥林匹斯之链》,销量320万套。


很多3D大作,第一次能在掌机上玩,体验可谓震撼。


另外PSP还有跟PS2一样的杀手锏,正如索尼在发布会上说的:“我们做的是不仅仅是游戏机,还是一台21世纪的Walkman。”PSP里内置了互联网浏览器、支持Wi-Fi、蓝牙和USB传输。有媒体播放器,可以看电影,可以听音乐。有数字漫画阅读器,提供了大量的正版电子漫画。在中国流行过一段时间的MP4正是模仿PSP出现的产品。


当时它的竞品不光是任天堂,还有同年发布的iPod Classic,也是经典的媒体播放设备。


在诸多方面因素的加持下,PSP把索尼带入了掌机市场,销量一下超越了当时的任天堂。PSP在停产前,一共卖了7630万台,也进入掌机万神殿,地位与Game Boy、GBA齐平。


面对如此棘手的对手,岩田聪该如何抉择呢?


2002年,就在PSP发布的同期,任天堂也发布了新的掌机NDS(Nintendo Dual Screen,任天堂双屏)


NDS发布之初,普遍被认为是被PSP碾压的。从参数看的确是如此:


  • NDS的CPU比GBA有进步,但也是67MHz+33MHz,依然远不如PSP。

  • 有两块屏幕(下文再说原因),分辨率都是256×192,每块的清晰度都不如PSP。

  • 颜色是18位的,不如PSP的24位。

  • 内存有4MB,不如PSP的32MB。

  • 电池容量850mAh,不如PSP的1800mAh。

  • 另外,外观设计也不够酷,比PSP颇有科技感的外形比,更像是塑料玩具。


单纯从性能参数的数字看,唯一有优势的就是价格,15000日元(约150美元)


按理说,PSP都卖了接近8000万了,要是按任天堂过去掌机的存量市场看,已经都饱和了,哪里还有NDS的空间呢?看似要被索尼按在地上摩擦的任天堂,此刻却要走上爽文之路了。


岩田聪是怎么完成不可能的任务的呢?


岩田聪并没有把注意力全部放在对手身上,研究PS和Xbox的产品特性和策略,而是回归本源——玩家们到底怎么样了?


他发现:


“无论从哪个角度考虑,玩游戏的人都在不断减少。孩子们玩游戏的人数比例虽然没有下降,但是放弃游戏的时间却提前了。以前,不管是小孩还是上班族,大家每天都能有一些自由时间,回到家轻轻松松地干点什么,但是现在,在全社会范围内,这种放松时间越来越少了。”


“我们拼命想要开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有区别,换来的只是他们默默地转身离去。我们越是思考,就越能感受到这个问题的严重性。”


这是任天堂历史上令人感动和唏嘘的时刻:岩田聪贯彻了任天堂从成立以来最重要的一位前辈的理念:横井军平的“枯萎技术的水平思考”。也贯彻了山内溥提到的“创造力,而非技术,才是游戏发展的关键”。倘若没有任天堂,游戏行业似乎都要认定,用了先进技术就代表着成功了。但这却限制了游戏行业的发展,让游戏玩家走进了死胡同。


岩田聪围绕对玩家的观察和思考,提出了全新的战略方向:扩大游戏人口。


实际在历史上任天堂就曾经依靠Game Boy扩大了女性玩家和成年人玩家市场,《俄罗斯方块》是重要的案例。索尼和微软面向的还是资深玩家,那些画面叫人晕眩、操作眼花缭乱的游戏,也许只是小部分人的娱乐。能否存在一台游戏机,面向更广泛的人口呢?举个例子,用手柄操纵的“车枪球”,哪一个都不是上手就能会的,别说老年人,就是中青年,也需要练习很久,才能掌握技巧。


岩田聪对NDS的定位是:“NDS既要满足硬核玩家对挑战的需求,又要满足休闲玩家对乐趣的需求。”


在屏幕上,NDS采用了山内溥的强烈建议,采用了双屏的设计。这继承了古早的一款Game & Watch的设计,像翻盖手机一样打开之后,上方是屏幕,下方除了有原本需要的按钮之外,中间也有一块屏幕。


下方的屏幕并不只是显示作用,而是一块触摸屏,跟按钮放在一起,都是可操作的。最重要的作用是,对于小孩子和老年人以及其他不熟悉游戏手柄的人来说,点点屏幕就能玩了,这就是通过降低操作门槛、扩大游戏人口的设计。同时,对于其他原来的游戏,比如RPG游戏,第二块屏幕还能显示次要信息,像地图和装备列表这些页面,不用再反复切换,而是实时可以看到了。


为了游戏生态的顺畅过渡,NDS依然完全兼容上一代的GBA卡带。可是卡带插槽不一样怎么办呢?干脆就在NDS内置了两个卡槽。这解决了前期游戏量不足的问题。


在接下来的一年里,任天堂推出的NDS独占游戏,对扩大游戏人口的战略更是体现得淋漓尽致,“枯萎技术”再次焕发青春。看似简单的技术之上,巧妙创造了极致的游戏性。


正如岩田聪所说:“重要的不是次世代的技术,而是革命性的崭新的游戏体验。技术力量并不是最重要的东西。”


可以拿三款游戏举例。


《任天狗狗(Nintendogs)》。这是掌机史上第一款被日本著名游戏杂志《FAMI通》评为40分满分的游戏。游戏的类型,我们国内有个很熟悉的叫法:电子宠物。


这款游戏不需要打打杀杀,不需要复杂的策略,甚至你只想要在触摸屏上撸一撸画面里的3D小狗,看他在你的触摸下翻身和展示肚皮,带他在游戏街区里散步,扔飞盘等他去接,就足够治愈了。这款游戏足足卖了2396万套。有2000多万人在游戏机里养狗,可以说是早期元宇宙了。


说到元宇宙,就说到第二款游戏:《欢迎来到动物森友会(Animal Crossing: Wild World)》。前几年疫情期间,风靡中国的Switch版本《集合啦!动物森友会》的核心元素,在这个版本里基本都有了。玩家是刚搬到住满动物的村庄的人,在岛上可以搜集物品、鱼和昆虫,与其他村民社交。游戏时间与任天堂NDS的当前时间同步进行,玩家仿佛在真实的世界里游玩。村庄会经历昼夜变化,天气冷的时候村庄会下雪、秋天会飘落叶。到了每年节假日的时候,村庄还会有各种活动。可搜集的物种也会根据月份或季节变换。玩家还可以探访其他玩家的村庄。这种沉浸式体验,让人觉得就是住进岛里了。


这款既休闲又治愈的游戏,在生命周期里卖了1175万份。


最后一款更是一代神作,扩大游戏人口战略的一个模仿样本,游戏名字叫作《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修:大人的DS脑力锻炼》。


当年,在日本有本很火的书,叫《训练你的大脑:60天打造更好的大脑》,作者是川岛隆太,日本神经科学家、东北大学教授。实际上书中都是一些脑力训练小游戏、智力测试题,这本书的销量突破120万册,十分畅销。岩田聪了解到这本书后,跟川岛隆太约见了多次,决定围绕这本书开发NDS游戏,由于开发难度实在不大,在90天里就完成了。


整个游戏的操作,几乎不需要按键,只需要触摸和语音。NDS配备了麦克风和语音识别,有的可以直接回答。一切围绕千方百计降低玩家的操作成本。


这款游戏成了很多人购买NDS的理由。日本社会也流行起来了“今年过年不收礼,收礼只收NDS”的风潮。很多人会买给老年人玩,轻易上手,还能预防老年痴呆。买给小朋友,看起来也比买PSP要更“健康”一些,没有打打杀杀,更多休闲娱乐,还能锻炼智力。在游戏历史上,恐怕也是第一次在“敬老日”的游戏机销量会有暴涨。


单纯按照数字计算,每5个日本人,就有一台NDS。


《大人的DS脑力锻炼》在生命周期里,卖了1900万套。后来还出品了续作《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修:大人的DS脑力强化训练》,也有1500万套的销量。


在扩大游戏人口战略之外,任天堂本来擅长的动作游戏和RPG游戏也继续保持水平。主要的游戏及销量为:


  • 《新超级马力欧兄弟》,销量3000万;

  • 《马力欧赛车DS》,销量2360万;

  • 《精灵宝可梦:钻石/珍珠》,销量1767万;

  • 《精灵宝可梦:黑/白》,销量1564万;

  • 《勇者斗恶龙9》,销量530万;

  • 《塞尔达传说:梦幻沙漏》,销量476万;

  • 《塞尔达传说:大地汽笛》,销量296万。


我们对NDS的印象不如对PSP的深,是由于在发展中国家如当时的中国,PSP确实卖得比NDS好。在没有养成玩游戏习惯的年轻人群体中,在智能手机普及之前,可以看视频和上网,是比较有吸引力的。


如果说PSP是一代神机,那NDS则是神中之神,甚至超过了他的前辈、看似已经很难超越的Game Boy。NDS在生命周期中一共卖了1.54亿台,不仅成为当时销量第一的掌机,直到今天(2023年底),也碾压大部分主机,成为历史上销量第二的游戏机,仅次于PS2,一人之下,万人之上。


NDS的游戏,共卖了接近10亿套。而PSP的游戏累计卖了7000多万套,不如NDS的一半。除此之外,索尼在PSP上用的策略是严重亏本卖机器、企图靠游戏赚钱,而NDS的成本控制很好,每台机器都可以赚到钱。最终NDS的营收和利润,实际都是超过PSP不少的。


在NDS之后,后续机型3DS,突出了3D裸眼的效果。这款主机的3D效果是有争议的,很多玩家甚至从来不愿打开3D效果,但不妨碍这款也是成功的掌机,最终售出了7500万台。同期PSP的后续机型PSV,销量只在1000万到2000万之间,不能跟3DS相比了。


掌机市场后来的发展也是意料之外的。2007年,乔布斯在旧金山会展中心发布苹果的第一款手机iPhone,改变了手机行业,顺便也改变了掌机行业。如今掌机行业大幅缩水,正是因为人人手里都有一台可以方便玩游戏的新设备了。当然这是后话了。


依靠NDS和3DS,岩田聪一战成名,把第一个掌机的皇冠稳住了。第二个已经掉在地上的皇冠,还得想办法捡起来。


NDS1 


玩家之心


第七代主机战争的揭幕在2005年11月,微软的Xbox 360上市。


作为微软第二代游戏主机,Xbox 360各方面都很出色。采用了IBM的三核CPU,有六个线程,采用了ATI的10MB的图形处理芯片,内存有512MB。有可选配置最少20GB、最大500GB的硬盘。价格在299美元,按照这个配置,在个人电脑中都不算贵的。


游戏方面的销量也是非常可观,一些主要的游戏的销量是:


  • 《侠盗猎车手Ⅳ》,销量1779万;

  • 《光环3》,销量1460万;

  • 《上古卷轴5》,销量1370万;

  • 《使命召唤:黑色行动》,销量1200万;

  • 《使命召唤:现代战争2》,销量756万;

  • 《战争机器》,销量500万。


在软件服务方面,微软还做了一件事。之前讲过,PS2主打了家庭影音设备的概念,企图覆盖更多场景,而Xbox 360则更进一步,于2006年推出了流媒体服务,这一年正是互联网基础设施快速发展的初期。在Xbox 360上,用户可以订阅和观看华纳兄弟、派拉蒙、迪士尼的电影,以及多数主流电视台的节目。2008年,奈飞(Netflix)就登陆了Xbox 360。这是坊间很多游戏玩家戏称Xbox 360是机顶盒的原因,的确有很多用户买Xbox  360都不是为了玩游戏了,就是当在线的影音设备用。


硬件性能好,游戏布局好,还有流媒体服务,上市的时间又够早,可以说是梦幻开局,供不应求。但游戏主机历史上的一次著名事故出现了:死亡三红(Red Ring of Death)


很多忠实的玩家开开心心抱着Xbox 360回家,没玩多久直接死机了。机器的电源按钮附近有四个灯,形成一个圆环,死机的时候,中间三个灯会变红,这是最严重的死机状态,意味着再也打不开了。作为玩家,只能把机器邮寄给微软,再换一台。


这个事故,官方宣布说是小概率的,只有3%。但根据第三方机构的评估,概率达到恐怖的68%。对于多数玩家来说,遭遇的将是买回家,玩一会儿,发现三红,寄回去,再收到机器,玩一会儿,又三红,再寄回去,反复循环。很多玩家已经没有任何再折腾的兴致了。有的玩家甚至直接砸烂机器,表示再也不买Xbox了。


后来经过调查,技术人员表示原因是频繁开关机导致GPU的焊接点脱落,这是绝对意义上的生产事故,跟质检有关系,也跟Xbox 360着急上市准备不周全有关系。另外,Xbox 360为了追求PS2那种轻薄有科技感的外形设计,导致了散热问题,也有一定关系。


2006年11月,索尼的PS3终于上市了。按理说,趁着大众对Xbox 360失望,早点发布才对,索尼也想快,但这次的野心有点大了,不想只做游戏机,还想研发自己的芯片。芯片的研发是跟IBM和东芝合作的,做起来才发现没有想象中那么容易。好在Xbox 360自己犯错了,还留了很多玩家在等待观望。


PS3的性能,比Xbox 360更上一层楼。有3.2GHz的CPU,支持蓝光格式,有两个256MB的内存,等等。无须展开多说,举一个例子即可:当时美国空军研究实验室,想要采购超级计算机来做复杂运算,选来选去,性能又好又便宜的,性价比最高的还就是PS3。美国空军研究实验室把1760台索尼PS3连在一起,就变成了世界上排名第33的超级计算机。游戏和软件也不展开说了,与前两代接近。总之,PS3延续了PS2的成功,就是略贵了点,配置最低的“乞丐版”也要499美元。


关于价格,还闹了一场风波,严重影响了PS3主机在玩家心目中的形象。当时有人批评PS3太贵了,久夛良木健居然对外公开喊话:“高级餐厅的菜多少钱?员工食堂菜多少钱?能比吗?我还觉得PS3卖得便宜了呢。”这对索尼的品牌形象产生了不利的后续影响。


最终对比的话,Xbox 360卖了8400万台,PS3卖了8740万台。对比Xbox上一代的2400万和PS2的1.59亿,Xbox 360算是抢占了先机,得到了平分秋色的地位。就目前看,两家的销量近乎2亿,看起来好像没有任天堂的空间了。


岩田聪笃定地认为,任天堂的优势不是硬件性能,还是游戏性和创新,所以要继续扩大游戏人口,延续NDS的成功。NDS的目标是要让休闲玩家也能玩,而这次新的主机,“全世界的母亲也得爱上它”!家庭中的母亲,从来是离游戏最远的存在。任天堂提出了“母亲至上主义”,研究如何让母亲也能喜欢上游戏。


对于母亲来说,玩游戏的最大门槛是什么?还是游戏手柄。老玩家不在话下,对于大量的新手来说,学习太难了。如果手柄不要了,用什么设备呢?就用家里最常见的东西——电视遥控器。这一代主机的手柄,就长成了长条状的遥控器模样。


主机的名字公布时大家都很疑惑,叫作Wii。Wii有两个含义,一个是We的谐音,意思是我们,代表这是大家一块玩的游戏机;二是Wii里面的两个i像是两个人,也代表在一起玩。强调的都是共享快乐。这个奇怪的名字,加上更加奇怪的手柄,在宣布之时,成了游戏爱好者们造梗吐槽的对象,获得了大量的嘲讽。在很多人眼里,任天堂已经病急乱投医了。


2006年11月,Wii正式发布。美国售价250美元,日本售价25000日元。硬件性能上可以说跟PS3和Xbox 360差得远。这么说更容易理解,Wii的性能跟上一代的NGC,居然几乎一样。看起来最“严重”的问题,是Wii不支持高清画质、蓝光光盘。人家的迭代都是以性能翻番为基础的,任天堂却还在原地踏步。


但是,任天堂却又一次改变了游戏行业。因为任天堂再次创造了一种全新的游戏类目:体感游戏,将其推广到了全世界。在“电视遥控器”一样的手柄上,任天堂加入了摄像头、3D陀螺仪、红外检测器等传感器,使用Wii,甚至可以不用熟悉按钮,只需要挥舞和对准就可以了。


这个设计大获成功,成功到难以置信。PS和Xbox系列就是手柄,玩家玩的状态,往往都是坐在沙发上处于同一个姿势。Wii就不一样了。Wii的玩家可以跳舞,可以把遥控器当成剑去打怪兽,可以当成枪去射击,可以当成球拍打球,可以当成鱼竿钓鱼,可以当成指挥棒指挥乐队。这种游玩体验是全新的、充满不同的乐趣的。


低门槛、操作简单、节奏快,还可以同屏互相比赛竞争,让Wii成为了一个经典的合家欢的游戏机。游玩的乐趣,让很多玩家回想到了任天堂早期横井军平做的那些玩具,它们充满了创意、被赋予了社交属性,让玩家在杀戮、竞速之外,收获单纯的快乐。


作为Wii的体感功能的护航游戏《Wii Sports》,包含了网球、棒球、保龄球、高尔夫和拳击五项运动。全部使用体感手柄就能掌握。跟亲朋好友共同在家运动变成了一时的风潮,这款游戏居然卖到了8290万套。续作《Wii Sports Resort》,有12项运动,卖了3300万套。类似的还有《Wii Fit》,这款游戏配备了一个叫作“平衡板”的控制器,类似体重秤,内置了压力传感器,站在上面可以玩瑜伽、滑雪和呼啦圈等等(与后来的Switch的“健身环”游戏异曲同工),卖了2267万套。


嘲笑Wii的人很快就闭嘴了。体感游戏在Wii的带领下进入千家万户。2008年初,英国《人物》杂志报道了伊丽莎白女王对Wii的沉迷。


微软在这种压力下,发挥了“致敬”的特长,开发了自己的体感游戏套装Kinect,卖了3500万台,甚至成为了Xbox360历史上销量最高的游戏。PS3也顺势推出了PS Move的体感控制器。


那么Wii卖了多少台呢?前文提到了,Xbox 360卖了8400万台,PS3卖了8740万台,似乎留给任天堂的空间并不多了,但实际结果是,Wii卖了1.02亿台,不仅挤出了空间,还远超了这两家。而这个数字代表的,正是任天堂很潇洒地放弃了过往开拓的存量玩家市场,转而去开拓全新的玩家、做大行业蛋糕,而不是在零和博弈中内耗。


号称要占领客厅的PS和Xbox,没想到被任天堂真正截胡,实现了这一愿景。


截至2023年底,Wii成了史上累计销量第7名的游戏机,也是当时任天堂销量最高的游戏机,一跃超过了任天堂的早年神机FC/NES。


任天堂Wii的主机和控制器2 


用NDS和Wii力挽狂澜的岩田聪,身上真的出现了诸葛亮的影子。慧眼识货的山内溥,也能慧眼识人,没有选择荒川实,却选择了岩田聪,就像乔布斯选择了库克一样,对自己所缔造的事业有着深刻的洞察,也对自己接触的潜在接班人有着深刻的认知。


岩田聪在玩家们心目中的形象开始高大起来,一方面他既懂技术,又懂游戏,还懂管理。他在任天堂大刀阔斧地做了很多改革,拆分重组了各个部门以加强协作。他把山内溥早年的几大开发部合并,让信息更加互通、更加扁平化。同时任何人都可以直接跟他提游戏的建议。在HAL保持的一对一跟所有员工对谈的习惯也继承了下来。


另一方面,在公关形象上,任天堂也在把岩田聪推向台前,岩田聪也更乐于拉近跟玩家之间的距离。像公司的各种宣传片,主角往往都是岩田聪和宫本茂;任天堂官网还发布了长达10小时采访的手稿,讲述对Wii的思考。也正是在2005年的GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上,岩田聪说了那句经典名言:


“在我的名片上,我是任天堂的社长;在我的头脑里,我是一名游戏开发者;但在我的心中,我是一名游戏玩家。”


在岩田聪掌管任天堂期间,任天堂开始举办系列在线发布会Nintendo Direct,跟玩家们讲述任天堂的游戏,和大家可能关心的各种事情。岩田聪还设计了一个肢体动作叫作direct(ちょくせつ),翻译过来就是直接给你,用来表示任天堂提供的乐趣就是直接的。任天堂以前跟玩家沟通不畅的问题,在岩田聪时代得到了缓解。


任天堂的两次成功,并不能让自己高枕无忧。如今的游戏主机市场早已不是当年的情形了。随着技术迭代加快、行业多样化,游戏主机市场更是日新月异、风云变化。2007年iPhone的发布,以及2008年苹果App Store的上线,让智能手机成为席卷全球的游戏设备,《愤怒的小鸟》《水果忍者》成为新的现象级游戏。在主机方面,PS和Xbox系列的下一代也很快要来。岩田聪也决定要启动下一代主机。


对于任天堂的新主机,当时的江湖传言很多。有的说要把3DS的技术放到主机上,在大屏幕上实现裸眼3D;还有人说,会支持蓝光和互联网,等等。其中有一条传言是,任天堂要推出平板设备,跟平板电脑类似,看似是属于不太可信的,没想到反而是最接近真相的。


2011年E3展会上,任天堂北美宣布,下一代主机将命名为Wii U,要挽回原来的硬核玩家。2012年11月正式发布时,大家都花了很长时间来理解这是台什么样的机器。


Wii U的控制器既是一个游戏手柄,同时又是传言所说的平板设备,有个6寸的高清屏幕,也就是跟PSP的外形类似。但这并不是独立的游戏机器,依然只是手柄,需要配备主机。主机连接电视后,电视屏幕是一个画面,玩家手里则还有一个画面。这显然是复制了NDS的逻辑,手里显示次要信息,比如可以看地图和装备。


可是主机和掌机最大的区别在于,NDS的两块屏幕距离很近,玩家动动眼球就可以了。而Wii U的电视屏幕和手持的屏幕,可不是动眼球就行了,而是需要反复动脖子。玩游戏还要费脖子,这种体验就称不上友好了。


另外像这样的一种形态,在市场宣传时,很难描述清楚Wii U和Wii的关系。Wii U原本表达的是Wii的下一代主机,但当玩家看到酷似平板电脑的手柄,还以为任天堂出了一款新掌机,作为配合Wii的外设。而实际上这并不是个掌机,不能单独运行,也不能配合Wii运行,得拥有Wii U完整套装里的主机才能运行。不少人看过后,会认为不需要再买了。


Wii U刚发布,任天堂股价就跌去了10%。当时有媒体评论说,轻度的游戏,比不过iPhone;这次也没有带着“电视遥控器”的重度游戏,肯定也比不过PS系列和Xbox系列,这就是个鸡肋产品。结果证明,他们说对了。


Wii U最后只卖了没几年,一共卖出1000多万台,算是都不如N64和NGC的一代主机了。除了横井军平的Virtual Boy,这就是最差的一款主机了。


对比同时期的主机,是PS4和Xbox One。但这里并不值得着墨太多,他们走的是稳扎稳打的路线,可以说已经趋于同质化了,采用的都是同款AMD的芯片,性能上也没有拉开差异。上市时间都在2013年11月,价格也差不多。这一代主机里,Xbox One依然不如PS4,微软出现了几点失误:第一,担心出现上一代那样的死亡三红,不敢做轻薄了,走向了另一个极端,做得特别笨重,对比简洁清爽的PS,美观度不佳;第二,直接绑定了Kinect体感配件,价值100美元,居然不能选择不买;第三,每款游戏都必须联网,哪怕玩单机游戏,不联网就直接锁机,以后就玩不了了。这些影响玩家好感度的行为之后,Xbox的销量跟上代比也有大幅下滑。


Xbox One的最终销量在5850万台,损失的销量几乎又被PS4全吞下了。PS4的全球销量达到1.17亿台,成为历史销量排名第五的游戏机。


到现在为止,游戏机的前10名里,有9名都已经在故事里出现过了。那么没出现的是哪个呢?正是接下来这一台。


2015年3月,岩田聪正式在媒体上宣布了任天堂的下一代游戏机,代号NX,计划在2017推出。并且强调了NX不是NDS系列的下一代,也不是Wii的下一代,将是全新的系列,将带来前所未有的全新游戏体验。玩家和媒体有些担心,任天堂是不是又要玩火了?出奇的Wii U没有制胜,难道不应该跟PS和Xbox系列一样,稳扎稳打,分一杯羹就好了吗?


宫本茂说,我们会在新一代主机继续贯彻实施横井军平“枯萎技术的水平思考”。岩田聪也表示,要坚持扩大人口战略不动摇。大家也纷纷表示不解:扩大人口?现在家家户户都有智能手机了,你作为老一辈的游戏设备不被吞掉就不错了,还怎么扩大游戏人口?


任天堂不是空口无凭的,他们的确发现了几个可以探索的方向。第一,Wii的控制器,像电视遥控器的游戏手柄,很多玩家反馈说是否可以绑在身上,尺寸小一点,这样能做的动作更多,比如踢球,这样看起来玩法就多了。第二,Wii是很好玩,但带出门还是不方便,能不能把游戏主机做得便携一点,好带出去。


任天堂整理了Wii、Wii U、NDS、3DS四款机器的经验,最后做了一个在当时惊世骇俗的设计:掌机主机一体化。


这台游戏机,插上底座就是主机,拿走就是掌机。参考了Wii U的失败经验,不支持双屏游戏,虽说游戏机上有一块掌机模式的屏幕,但当插上底座就看不到这块便携屏幕了,玩家的视角还是都放在电视屏幕上。


另一个惊世骇俗的创新是,原本在掌机上固定的左右两边操作的手柄,可以拆下来变成独立的两个手柄,供两个人玩。也就是说,一台基本款的机器,可以至少有主机模式+1个手柄、主机模式+2个手柄、掌机模式+1个手柄、掌机模式+2个手柄的四种玩法。每个手柄除了按键,同时又是体感控制器,可以绑在身上使用,真的能够实现踢球的动作了。


从宣布这个概念,到游戏机发布之前,各方对任天堂评价不同,争议颇大。但2017年上市以后,任天堂再次证明了,自己还是“天”。这台主机的正式名称就是Nintendo Switch。其中Switch代表的,就是掌机/主机的模式可以切换,手柄也可以随意切换。


Switch的销量暴涨。对于游戏体验,任天堂也说到做到了,实现了很多意想不到的玩法。由于是体感和按键结合、主机和掌机结合,所以玩家们的确既可以玩硬核的、沉浸式的游戏,又可以玩休闲的、碎片化的游戏。既可以一个人玩有电影般体验的大作,也可以多人在家庭聚会中玩合家欢的对抗游戏。


在玩法和游戏性上的创新,让享受趣味的玩家,并没有特别在意Switch的硬件性能与PS4和Xbox One的差距。连720P的屏幕清晰度,都没有变成最大的问题。


游戏自不必多说,保持了往常的水平。《塞尔达传说:旷野之息》成为传奇,玩家们认为地球上只存在两类“开放世界游戏”,第一类是《旷野之息》,第二类则是其他所有开放世界。《旷野之息》的销量在3000万套,获得的奖项和各种口碑的评价,已无须赘言。《马力欧赛车8》销量4680万套,《集合啦!动物森友会》销量4000万套,《任天堂明星大乱斗特别版》销量3000万套,《宝可梦剑/盾》销量2450万套。老IP继续焕发新的生命力。


Switch首周卖出33万台,第一个月销量50万台。首周首月的成绩,已经超过PS4。如今Switch卖出了1.3亿台(2023年底),已经是游戏机历史销量的 第三名,超过了PS4,甚至也超过了Game Boy。


岩田聪作为船长,重新让任天堂这艘破旧巨轮重新驶向星辰大海,却在2013年患上了早期胆管肿瘤,此后公开场合很少出现。2014年,岩田聪再次出现时,大家印象中胖乎乎的有点憨厚的聪哥,如今更像是瘦弱苍老的聪爷爷了。癌症虽是早期,岩田聪还是没能熬过去。2015年7月11日,临危受命、力挽狂澜的任天堂社长岩田聪,在工作岗位上不幸去世,年仅55岁。任天堂由竹田玄洋、宫本茂二人共同暂代社长。


岩田聪没有看到Switch的发布,这是一件让玩家特别感伤的事情。很多玩家在Switch成为这一世代销量最好的主机时说:聪哥,你看到了吗?Switch成功了!


岩田聪与诸葛亮何其相似,都是天妒英才的传奇故事。临危受命时他们年龄相仿,而诸葛亮去世时53岁,岩田聪55岁。Switch成了岩田聪留给世界的宝贵遗产。《塞尔达传说:旷野之息》的制作总监藤林秀麿曾经说过,游戏开发的时候,只要制作团队想到好点子,都会想要和岩田聪社长分享,而他们又会突然意识到他们再也无法做这样的事情了。


岩田聪不只是被员工和玩家喜爱,他给游戏行业也带来了巨大的影响,得到了行业的尊重。虽然是对手,但他去世后,Xbox负责人Phil Spencer特地发了推特,说:“今天是悲伤的一天,对于岩田聪的家人、他的朋友和全世界每一个玩家来说,都是。他的热情、创造力和领导力,让整个行业变得更好了。”PS的官方推特也发了一句话:“Thank you for everything, Mr. Iwata.(谢谢你所做的一切,岩田先生)。”


英杰传说


在2022~2023年任天堂的财报中,总营收为16016亿日元(约合821.62亿人民币),利润为5043亿日元(约合258.71亿人民币)。在高毛利的游戏行业中,任天堂不算很特殊。按照最新2023年初的财报显示,任天堂有员工7000人,人均产值在1300万人民币左右,是非常惊人的数据。


全球游戏行业,如果看营收的话,前十名分别是:腾讯、索尼、苹果、微软、谷歌、网易、动视暴雪、任天堂、EA和Sea Limited4。 


其中索尼、微软、任天堂是做主机和主机游戏的,腾讯、动视暴雪、EA和Sea Limited是做电脑游戏和手机游戏的,而苹果和谷歌是收过路费的(通过向游戏开发者抽成来获取收益)。在这些公司中,会有较为鲜明的玩家之间的鄙视链,即主机游戏=单机电脑游戏 > 网络游戏 > 手机游戏。


这不代表游戏本身品质或者游戏公司商业营收能力的差异,单纯是有的玩家会认为,专注游戏性和原创性、为行业探索新的可能性,才是更值得称赞的行为。这自然也是一家之言,不过从整本书对任天堂的讲述,想必读者也能体会到,为什么任天堂在很多玩家心目中处于鄙视链的最顶端——它有很多不可替代的历史意义。


之前在游戏玩家的圈子中流行一个段子:有人问,你们这些粉丝吹任天堂吹得有点过了吧?有人回复说,对,我们只是把任天堂做了什么说出来了而已。这本书是我作为一个任天堂的玩家心怀敬意的整理,也许会有表述上的偏见,但尽可能还原了真实的信息,并非是戏说。


任天堂在Game & Watch上发明了十字键,用FC开创了真正的游戏主机时代,用Game Boy开创了掌机时代,在SFC上首创了肩键,在N64首创了摇杆和振动,用Wii开创了体感游戏的时代,用Switch开启了主机掌机一体化的时代。任天堂通过《超级马力欧兄弟》发明了横版闯关游戏,通过《大金刚》发明了平台跳跃游戏,通过《塞尔达传说:时之笛》开创了3D动作游戏的时代,通过《塞尔达传说:旷野之息》带来了独一无二的开放世界,通过《动物森友会》系列建立了虚拟世界的经典样本。


在这背后,并非是为了技术进步而创新,更多的是为了“玩家”而做游戏。宫本茂和岩田聪是热爱游戏的制作人,他们为了给玩家带来单纯的乐趣,创造了马力欧和大金刚;为了让玩家有童年冒险时自由探索的体会而创造了《塞尔达传说》系列;为了母亲们也能在休闲时间放松自己,创造了诸多体感游戏和宠物游戏;为了让不善于沟通的人享受乐趣,创造了《动物森友会》系列;为了玩家们的健康,创造了Wii Fit和Switch健身环;为了与朋友们分享乐趣,创造了《马力欧派对》和《Wii Sports》这样的聚会游戏……在任天堂的游戏里,可以不用打打杀杀,而是唤起内心里被封印的那个童年的自己,单纯享受玩耍的快乐。


任天堂带来了成千上万的游戏,也服务了以亿作为数量级的一代代玩家。任天堂不仅为青少年做游戏,而是为所有人做游戏。这些是任天堂之所以值得尊敬的地方。


当然,公司是抽象的,公司背后的人也值得尊敬。他们是:


山内溥。掌管任天堂52年,塑造了公司文化,把一家纸牌公司变成了世界最重要的电子游戏公司。2013年去世,享年85岁。


横井军平。Game Boy之父,早期的第一开发部部长,提出了“枯萎技术的水平思考”的理念,成为任天堂游戏创作的基石。1997年因车祸去世,享年56岁。


宫本茂。马力欧之父,塞尔达传说之父,大金刚之父,世界顶级的游戏设计师。目前仍是任天堂的执行董事。


上村雅之。早期的第二开发部部长,主导制作了FC/NES和SFC/SNES。2004年退休,成为顾问。2021年12月去世,享年78岁。


竹田玄洋,早期的第三开发部部长。参与了很多任天堂游戏的制作,后来是Wii的主要负责人之一。2017年退居二线,成为顾问。


荒川实,任天堂北美负责人,1980—2002年的22年间,推动了任天堂走向世界。2005年,荒川实和两个好朋友——《俄罗斯方块》作者帕基特诺夫、防弹软件的老板亨克·罗杰斯,成立了俄罗斯方块在线公司。2013年卸任。


霍华德·林肯,任天堂北美的第二号人物,多次帮助任天堂在重要合作和竞争中起到关键作用,让任天堂有了最强法务的称号。2000年,林肯退休。


岩田聪。2002年临危受命,引领任天堂走出低谷,在2015年英年早逝。他在位时的掌机目前还是世界卖得最好的掌机,他在位时的主机Wii在当时成为任天堂历史上卖得最好的主机,他留下的遗产Switch,现在成为世界历史上卖得第二好的主机。


游戏被称为第九艺术,也是一种文化作品,能表达和传递精神,所以人们可以借由作品向伟大的前辈致敬。


如果你是《塞尔达传说:旷野之息》的玩家,你将会在平原外的驿站,听到有路人说,在附近的一座叫作Satori Mountain的山上,有位守护这片土地的山神。你在山里走来走去,怎么都碰不到这位山神。在某天夜晚刚刚降临之时,在真实与虚幻的交界处,在安静的樱花和池塘中间,你会突然看到一匹泛着微光的神兽。当地人会跟你解释说,这神圣的生物过去是一位当地的贤者,在去世之后还默默守护着这片土地。


这时候,你会意识到,他的名字 Satori 看起来,就像是岩田聪(Satoru)


引用

  1. 图片来源链接:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nintendo-DS-Fat-Blue.png

  2. 图片来源:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wii-Console.png

  3. 图片来源:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Satoru_Iwata_-_Game_Developers_Conference_2011_-_Day_2_(3)_(cropped_2).jpg

  4.  https://newzoo.com/resources/rankings/top-25-companies-game-revenues

部分参考资料

《Game Over: How Nintendo Conquered The World》David Sheff

《任天堂哲学》井上理

《家用游戏机简史》前田寻之

《岩田先生》[日]HOBO日刊ITOI新闻(编)

《任天堂完全档案:玩具篇》[日]山崎功编著

《任天堂完全档案:电子游戏篇》[日]山崎功编著

《Game Boy World: 1989: A History of Nintendo Game Boy》Jeremy Parish

《 Genesis: How the Home Video Games Industry Began》Ralph Baer

《 Game Boy | National Museum of American History 》

《 The History Of The Game Boy 》 Brand on Saltalamacchia

《 Nintendo's Portable History: Part2, Game Boy》Damien McFerran

《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》Daniel Sloan

《 The Ultimate History of Video Games 》 Steven L . Kent

《游戏主机战争专题研究报告》国金证券

《一个金刚可以分裂为多少个版权?》艾尔文贝

《 The true story behind Universal suing Nintendo over King Kong and Donkey Kong 》 LUKEOWEN

《DOOM启示录》David Kushner

《明治二十年代、花札の流行》日本かるた文化館

《走近任天堂家族办公室:90后管理超千亿日元》界面新闻

《聊聊创造游戏的“魔法师”们——宫本茂篇》机核@cenpocenpo

《纸牌厂?玩具商?带你认识马力欧之诞生前的奇妙任天堂|远古任天堂(一)》机核@小五_Klaus

UnitedStatesPatent26214912-patft.uspto.gov

Listofbest-sellinggameconsoles.Wikipedia

Listofhighest-grossingmediafranchises-Wikipedia


本文来自微信公众号:刘言飞语 (ID:liufeinotes),作者:刘飞Lufy

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