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本文来自微信公众号:赛格大道(ID:saigedashu),作者:沸雪,原文标题:《中国游戏产业三十年:政策得与失》,头图来自:视觉中国
2023年冬至,中国网络游戏产业在凛冽的寒风中凌乱。
当日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《征求意见稿》)。其中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
随后,市场情绪在一批公司跳水式的股价展现得淋漓尽致。到了圣诞节这一天,相关部门又突然发布大量版号,喜讯又来得猝不及防。
12月25日圣诞节,老一辈上海人称为“洋冬至”。这天一大早,国家新闻出版署发布2023年12月份国产网络游戏审批信息,共105款游戏获批。截至当天,2023年度已经发放游戏版号1075款,去年仅为512款,不及今年一半。
不过,市场情绪并未很快恢复,25日当天,游戏股一直处于震荡状态。市场的易恐体质源于政策的不确定性,在全力拼经济的当下,中长期预期不稳直接放大了政策的负面性,缩小了利好性。
而这一现象,也让这些年一直未能真正解决的争议再一次浮上水面:到底如何定位游戏产业在经济版图上的位置?如何保护未成年人免于游戏沉迷?如何预防游戏成瘾?产业政策的天平到底应该倾向哪边?……无数问题交织在一起,造就了游戏产业的巨大复杂性。
游戏产业成形不过三十年,但目前能够看到的资本市场上的游戏公司却并不算少,其中还有腾讯、网易这样的超级公司。从GDP上来看,游戏产业的增长势头也一直十分突出;此外,以电竞产业为代表的游戏细分领域正成为全球体育的一个重要发展方向。据《2023年中国游戏产业报告》,2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口;用户规模6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。
与此同时,为游戏刷卡充币氪金在许多家庭几乎成为了两代人之间的“战争”导火索。绝大多数有孩子的家庭到孩子成长到一定阶段后,与以游戏为代表的电子设备两代人拉锯战就从未停止。这种反馈一直未形成体系化的社会预防和调控机制,但一直影响着产业政策的制定。
电子游戏起源于西方,全球电子游戏产业到今天来看已经有将近五十年的历史,而产业政策和社会政策各国都有不同。中国内地的游戏产业则发端于1994年,但严格来说,游戏作为一个产业出现在政策话语中,还是在21世纪。
而我们回顾自2000年以来的游戏重要产业政策以及其所造成的影响也会发现,股价或是公司市值的变化,仅仅只是往湖心投入巨石时所产生的第一波涟漪。
一、2000年:44号通知
目前可追溯的最早有全国影响力的游戏产业政策是2000年的44号通知。
2000年6月12日,国务院转发文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局七部委共同组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》。后来被称之为“44号通知”。
在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”。
在当年,这一通知也被很多人看作是“史上最严”禁令。经历过那段历史的人应该都有印象,该通知施行之后,大街小巷上曾经密布的电子游戏厅纷纷关门,最终彻底在市场上消失,同时消失的还有各类家用游戏机产品。
当时游戏机所面临的社会争议和当下并没有太大的差别,问题的核心还是在未成年的保护和游戏成瘾问题上。
但单从产业政策来看,这条政策的严厉程度以及对于当时游戏行业的影响,无疑改变了中国整个游戏行业发展的方向。从那以后,无论是索尼划时代的PS2的诞生亦或是微软凭借Xbox杀入家用游戏主机市场,都与绝大多数中国玩家无缘。
可就在我们视野围墙之外,也正是因为Xbox的研发,另一个新故事由此诞生。那一年,为了进军游戏主机行业,微软找到了英伟达,请他们研发Xbox图形芯片、SoundStorm声音芯片以及主板解决方案。
尽管二者后来发生了巨大的争斗,但和微软的合作开启了英伟达作为游戏芯片研发制造商的新道路,随后多年,游戏市场的应用都是英伟达的主要芯片研发动力来源,直到生成式AI需求在2023年爆发。
随着英伟达成为全球第7个市值超过1万亿美元的公司,关于游戏与芯片的故事,其实大家都很熟悉了。
二、2003年~2016年:863计划之后
当然,历史上我们并非没有意识到游戏产业的价值。作为互联网行业最重要的应用类型,游戏产业对科技研发来说一直扮演着重要角色。
2003年,网络游戏被正式列入国家863计划。所谓863计划,全称为“国家高技术研究发展计划”,当时这一计划的总体目标是集中少部分精干力量,在所选的高技术领域,瞄准世界前沿,缩小与发达国家的差距,带动相关领域科学技术进步。后来这一计划常被人们与美国的“星球大战计划”、西欧的“尤利卡计划”、日本的“十年基本对策”相提并论。
关于网络游戏因何被纳入国家科研计划,当时的负责人是这样解释的:“网络游戏是软件产业中成长最快、市场前景最大的产业。无论是从战略角度来说,还是从市场角度来看,网络游戏在中国都已经成为最具潜力的产业之一。如果我国放弃了,国外的游戏企业就会冲进来。为了避免这样大的市场被国外企业所垄断,国家政府决定投入资金进行自主研发。”
当年的媒体评论是,“各种法规、条例的不断出台,包括这次游戏技术纳入的863计划,都表明中国游戏产业的春天就要到来了。”
不止是作为科技产业的支持,在文化角度,游戏产业也获得了一系列政策利好。2007年,党的十七大明确提出,游戏产业成为我国政策提出的主要扶持文化类对象。2008年,政府大力推进实施民族游戏精品工程、加快结构调整等一系列政策举措,充分体现了这个阶段政府对推进游戏产业发展的态度。
此外,2013年9月,伴随上海自贸区正式成立,国务院在发布的上海自贸区的总体方案中允许自贸区外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,后来的实施细则中,还允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这也意味着游戏主机在中国最终解禁。随后,微软Xbox One行货主机于2014年9月19日在华正式销售,其也成为主机解禁后首个在华销售的游戏主机。
这一阶段不仅仅对应着中国经济的超高速增长,同样也是中国游戏产业的井喷式增长时期,在开放中竞争和鼓励支持是产业政策主基调,政策与产业发展的良性互动局面也催生了一大批具有中国文化特色的游戏类型。
在这一时期里,一大批经典端游接连诞生,如《劲舞团》《诛仙》《天龙八部》《DNF》《征途》《泡泡堂》《千年》《龙族》《三国志》《守望先锋》《跑跑卡丁车》等等。除了这些“重量级”的网游,各种休闲棋牌类的网络游戏在当时也数不胜数。而且在端游的爆发中,电竞也逐渐成为一项新兴运动类型,进入了人们的视野。
由此,游戏乃至电竞,真正意义上进入了主流产业视野。
三、2016年~2018年:批准与版号
随着移动互联网的普及,在2010~2015年期间,手游也开始成为游戏产业一个极为重要的发展方向。从政策层面来看,转折点发生在2016年5月。
当年,原国家新闻出版广电总局办公厅印发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,要求自2016年7月1日起,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。这一通知进一步明确了版号政策对于移动游戏产业的重要性,没有版号的游戏只能进行公测、内测,但不能开启充值端口进行商业变现。
2018年3月,一场长达8个多月的版号停发,使得游戏行业开始整体进入“寒冬”。2019年4月,版号恢复,以米哈游为代表的《原神》备受玩家的追捧,以手游为主要发展方向的游戏产业也开始重新进入增长区间。但到了2020年游戏行业刚有恢复的迹象,版号再次被管控。加上未成年人保护、互联网监管等因素,行业再度进入相对低迷期。
2022年后游戏版号批准重启,行业才开始正式回暖。新游戏也开始出现,如《幻塔》《零之战线》《白夜极光》《逆水寒》《永劫无间》《崩坏:星穹铁道》《晶核》等,行业呈现出一片欣欣向荣的迹象。
2021年,据Sensor Tower数据显示,全世界的安卓、iOS玩家消费前三名是《王者荣耀》《绝地求生手游》《原神》
此前有机构预测,2023年将会是游戏产业的大年。事实上,从2023年上半年来看,游戏产业的环比复苏增长势头良好。按照此前机构统计数据显示,今年1~6月,国内游戏市场实际销售收入规模为1442.63亿元,同比下降2.39%,但环比增长22.2%,市场回暖趋势明显。彼时机构预计,下半年游戏产业将会出现较为强劲的反弹。
直到新的不确定性再次到来。
四、2023年末
复盘这一次的《征求意见稿》争议,其实还是需要回到历史中。游戏产业的管理权与主管部门在过去十年间曾一再动荡,而这造就了游戏政策长期以来的不稳定性。
2010年6月3日,文化部作为网络游戏的主管部门,制定了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)。这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,其中确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”“网络游戏上网运营”“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等做出制度安排。
2019年7月23日,这一《办法》被废止。而2023年末出台的这份《征求意见稿》,其实一直被认为是承接《办法》的、早该发布的文件。这次新闻出版署《征求意见稿》的颁布,至少填补了行业管理规范的空白,让游戏产业能在有更明确管理规范的情况下存续发展。甚至有分析人士认为,这份意见最重要的功能之一,就是它的发布。
也正因此,尽管《意见》引发了较多的争议,但这依然还是一个具有标识意义的政策。细看本次《征求意见稿》其中内容会发现,比如第四十九条规定说“出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣”。可见,版署的初衷和目的都绝非是要限制游戏产业的发展,而是试图建立更清晰的规则体系。
但由于各种技术操作原因,《征求意见稿》最终并未获得此前预期的效果。
经济学上有一个理论被称为“合成性谬误”,这是指“由于某一原因而对个体来说是正确的,便据此而认为对整体也是对的,这就导致合成推理的谬误”。从过往的产业发展调整来看,从教培到平台经济整顿都曾经一度陷入这样的困境。从各部门来看,每项政策都有其道理,但当这些政策被齐头并进强力实施时,也可能导致与预期相反的结果。
其实在此之前,决策层曾反复强调:“任何一项政策出台,不管初衷多么好,都要考虑可能产生的负面影响,考虑实际执行同政策初衷的差别,考虑同其它政策是不是有叠加效应,不断提高政策水平。”
客观上分析,合成性谬误确实可能是一个较好的理解框架;而且,这次新闻出版署政策出台所引发市场冲击的现实原因也有很多,比如在市场交易时间发布、打击范围过于泛化等。这些都造成了市场并未对一项初衷良好的政策给予正面反馈。
但在技术分析背后,真正的问题其实是一以贯之的,游戏产业在政策定位层面长期处于混沌状态,宏观上的机会和微观上的挑战混杂在一起,使得游戏产业政策的制定充满了挑战,稍有不慎,就可能引发巨大的后果。而且从最早的44号通知来看,其后果可能不仅是我们目前能够看到的市场信心受到影响这么简单。
这一次市场信心的受挫再一次证明,产业政策的发布是一项需要审慎多元考虑的技术活——即便是征求意见,或许在前期也需要更充分的市场沟通和更专业谨慎的表达。特别是在资本市场这样一个反馈即时、且还容易放大消息的场域,任何政策的发布都要更为审慎。从证监会此前的经验来看,沟通机制、发布时点都很重要。
在近日举行的中央经济工作会议上就提出,把非经济性政策纳入宏观政策取向一致性评估,强化政策统筹,确保同向发力、形成合力。对于产业政策制定者来说,推动一致性评估、完善沟通机制应当会是接下来更为重要的课题。
本文来自微信公众号:赛格大道(ID:saigedashu),作者:沸雪