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2013-12-17 17:11

用户商品时代:新劳动阶级

加拿大学者斯麦兹可能没有料到,他提出的“受众商品论”在经过了长达50年的争议和批评之后,竟然可以恰如其分地描述新媒体时代的商业模式。端坐在电脑面前或者正在使用智能手机应用的用户则应该还没理解到,他们其实是新媒体世界的新劳动阶级;而他们通过劳动创造的,是新媒体经济的全部。

入口之争or用户之争

大众媒介生产的消息、思想、形象、娱乐、言论或者信息是否是媒介本身最重要的产品?传统媒介们目前依然在争论渠道和内容孰轻孰重——而移动互联网和互联网早已经有了完美的解答:“内容不再为王;而是渠道为王”。

斯麦兹的“受众商品论”的核心观点是“大众媒介出售的商品不是广告时间(如电视广告时段)及空间(如报纸广告版面),而是受众的注意力”。在新媒体时代,各种渠道平台们出售的则是用户。从互联网时代的站长联盟广告到移动互联网时代的刷榜排名,本质上是对用户的明码标价式的争夺。

另外一个层面,新一代的信息、用户入口显然已经可以轻松跳出“媒介是否要进行意识形态生产”的争论藩篱。以腾讯QQ、360免费安全软件为代表的互联网入口平台以及微信、Go桌面等移动互联网入口平台根本不再需要生产意识形态(虽然他们依然在输出一些内容)。

没有人会否认,入口之争的实质是用户之争。入口平台们根据用户的多寡和质量的高低向广告(以及游戏、电商)客户收取费用(当然因为行业竞争不够充分的原因,目前很多入口也同时扮演游戏、电商等角色)。同时,与“分众”或者“窄播”的信息时代目标不同,新媒体入口平台的原则依然是将喜好、年龄、性格等不同的受众尽量多地囊括,再通过数据分析手段进行出售。

商业模式的本质

对于媒介价值的本质,斯麦兹认为“受众在闲暇时不仅仅是消磨时光,他们还在工作——他们在创造价值”。但可惜的是,传统媒体过窄的盈利模式将斯麦兹的注意力仅仅集中在“广告”方面;而游戏、电商等新的盈利模式可以更好地揭示新媒体商业模式的本质。

20世纪出售啤酒的小店通常采用的方法是“免费午餐”,通过提供“免费午餐”,这些小店可以吸引顾客登门饮酒,从而产生更多的收入。移动互联网和互联网新型媒介提供的“免费午餐”则是新闻资讯、与游戏、音乐等,目的是引诱用户来到电脑、手机这些生产现场前。

以国内典型的网络游戏商业模式为例,通过美工、程序、策划的配合,向普通用户提供包含游戏故事背景、人物设定等一系列的“免费的”游戏内容集合。而大量普通用户在游戏中的“辛勤耕作”,则建立了少数付费用户消费的基础。

新劳动阶级

对于新劳动阶级的发现可能算不上独创。早在2009年,克里斯•安德森的《免费:商业的未来》一书中就对于这种经济模式从另外一个侧面进行了分析。安德森在书中宣称的“即将挤垮很多传统市场、代表数字模式的未来的‘新的互联网免费商业模式’”的核心“互补交叉补贴”正是“新劳动阶级”努力工作的写照。

新劳动阶级的首要特点是“毫无辨识能力”。用户们根本不可能像程序员一样深刻了解消费品的质量好坏,或者是数字革命带来的生产技术飞跃而赋予商品质量的“科学”基础。举例来说,用户根本不了解某一款APP产品背后是用一个通用的框架开发还是独创的交互代码;即使是手机游戏的从业者,也需要通过大量思考才能筛选出目前免费APP榜单中前一百名的游戏究竟哪一款值得下载——而普通用户只能通过APP图标的符号来去判断游戏的质量(是的,一般来说画风越好,游戏质量越高)。

同时,新劳动阶级的工作价值体现在“劳动时间成本”上。根据生产现场的一般用户特征的一般用户时间成本乘以用户的劳动总时间将得出某一个劳动用户的总体生产价值。需要注意的是,这里计算的是“时间成本”,而非劳动产出的虚拟物品的衡量。在网络游戏等虚拟世界的战利品本质上没有任何价值;而劳动阶级对其开发花费的时间成本则赋予其相应的价值。

“大数据”还是“人的主观性”

“用户商品时代”的论调将能动的人降低为无生命的被动商品,是否是一种简陋的“经济决定论”或者是“庸俗经济学”?用户究竟是被动劳动者还是主动参与媒介传播和意义创造的生产者?近期风行的大数据概念或许能够给予完整解答。

毋庸置疑,用户在转发评论微博、抢购电商商品或者游戏进程中的一些独创确实一定程度上主导了媒介传播的走向。但是硬币的另外一面则是“微博大V转发评论的明码标价生态”或者“小米F码的二级市场交易”。

更极端的例子可能出现在游戏领域。游戏行业对于用户行为数据进行紧密的收集分析——这是当下一款游戏能够成功的基础;比如说一款网页游戏的7日留存率为3%,而用户付费率大约也是3%,那该数据的代表的意义就是:一个用户7天之后再次登录这款游戏,则“几乎一定”会付费,而与该用户的年龄、性别、收入水平、个人喜好都没有关系。

大数据(或者严谨点说“数据分析”)可能不能证明“人的主观性毫无意义”;但业界对“大数据”的推崇完全可以证明新媒体介质的商业本质就是用户的劳动创造的价值。“商品销售量”,也就是用户数量现在是判断媒介平台成功的唯一标准,而其内容创造的水平、社会效益等因素显然在次要的位置上。

未来的商业模式

稀缺性抢购的小米和透明铺货的京东两者相比,哪一个才是真正的新媒体电商模式?以“用户商品论”的角度看,毫无疑问是小米,用户在花费时间成本的抢购中创造了价值(当然天猫、京东等B2C也有抢购活动)。刚才也讨论过,在游戏的商业模式中,RMB玩家甘愿付费的原因就在于大量免费用户的生产创造(9158模式与游戏模式有一些相似之处)。而网络广告模式,目前的形态只是占用了用户短暂的关注时间,注定无法产生更高的商业价值。

新劳动阶级参与生产,建立价值的理解或许可以帮助新媒体创新者们明确未来商业模式的脉络。根据前面的讨论,用一句话来简单说明下一代商业模式的目标:尽量让更多的、时间成本更高的用户花费更多的时间。

或许我们就此可以随意地举几个符合上述原则的新模式项目:LinkedIn(成功人士的时间成本更高)、穿戴式设备(尤其是健康数据管理类,一是用户时间成本高;二是使用时间长)、网络视频剧集(关注时间长,通过剧集内容筛选用户群)、电商抢购平台(实物商品稀缺性造就用户劳动价值)、增加用户体验交互的新一代广告形式(积分墙或者RPG游戏式广告)。

原创首发于传媒新动力

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