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本文来自微信公众号:信睿周报 (ID:TheThinker_CITIC),原载于《信睿周报》第111期,作者:车致新(北京外国语大学外国文学研究所),原文标题:《车致新丨从〈天空之城〉到〈王国之泪〉:动画、游戏与飞行》,题图来自:视觉中国
虽然《塞尔达传说》的制作人青沼英二在2016年的一次访谈中明确表示该系列游戏的艺术风格源于宫崎骏的动画电影,但本文并不旨在指出《塞尔达传说:王国之泪》(以下简写作《王国之泪》)与宫崎骏的代表作《天空之城》在美术-视觉层面的相似性或主题-内容层面的连续性[1],而是试图通过对这两部重量级作品的再解读,反观动画媒介与游戏媒介的本体性差异。
首先,我们不难发现《天空之城》与《王国之泪》中都包含着一种可被称为“政治地形学”的空间叙事:两部作品中都有一个黑暗而神秘的地下世界,随着剧情的发展,我们会意识到这些“地下城”实际上是被废弃的矿洞,它们象征着从底部支撑现代性的、不可见的物质-经济基础;建诸其上的地面世界则是一个充满烟火气的人类聚居区,人们在这里从事着与“土地保持着联系”的小规模劳动与生产,这是宫崎骏向往的类似早期现代手工业社会的理想乡;
最后,这两个作品中的“空岛”都是一种不再包含任何物质劳动的超历史/后历史空间,空无一人的大型遗迹暗示着昔日辉煌文明(《天空之城》中的拉普达文明或《王国之泪》中的左纳乌文明)的没落,是因科学技术过度发达而走向覆灭的恶托邦。
在《天空之城》中,勾连起上述垂直的“政治地形学”分布的是两位主人公(拥有飞行石的公主希达和飞行家之子巴鲁)的“飞行”能力——影片的叙事结构甚至可以被重新概括为从高空坠向地面,再由地面落入地下,之后又不断向上飞升,直到返回云端找到“天空之城”的垂直位移过程。
加拿大学者托马斯·拉马尔(Thomas Lamarre)在其有关日本动画的媒介学著作《动画机器:动画的媒体理论》(以下简写作《动画机器》)中曾指出,不同于影片中隐喻毁灭性技术的飞行堡垒或飞行石,《天空之城》“使我们发现了另一种去向天空的方式,也就是将风作为我们的能源。不同于石油、煤炭、天然气、铀或飞行石,风不仅资源充足而且难以把握。风不能被拥有或完全归属于某方,但它依旧与地球维持着关联。我们总会回到地面上。风力技术是宫崎骏动画的一个关键,他通过这一点在范式上为新的扎根状态的视野提供了恒定性”[2]。
动画机器,[加] 托马斯·拉马尔, 上海交通大学出版社 2022
换言之,人类如何借助自然之风飞向天空,是宫崎骏作品的基本母题,从早期的《风之谷》《天空之城》《魔女宅急便》到中期的《幽灵公主》或晚期的《千与千寻》,都只是在以不同方式讲述着同一个故事。
但是以上这些分析还只是内容层面的解读。同样来自加拿大的媒介理论家马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)在其出版于1964年的名著《理解媒介》中强调“媒介即信息”(The Medium is the Message)。换言之,媒介(动画或游戏)并非毫无意义的、单纯用于传递信息的透明通道,其自身不可避免的物质性恰恰决定了媒介本身对于接受者(动画观众或游戏玩家)而言就是最为重要的信息。
因此,我们对艺术作品或大众文化现象的思考不能只停留在主题或叙事层面,更应透过这些表层内容深入媒介自身的物质性肌理。如果说电影拍摄过程中必不可少的装置是摄影机,那么对于动画制作而言,居于核心位置的媒介基础设施则是用于垂直叠放赛璐珞片的“动画摄影台”(迪士尼公司在1940年将之改造为操作更加便捷的多平面动画摄影机)。
根据拉马尔在《动画机器》中的阐述,动画摄影台的关键意义在于“使动画师得以将图层的概念引进动画影像。这一装置在20世纪30年代成为赛璐珞动画制作的重中之重。赛璐珞动画采用透明的赛璐珞片,图像就绘制在这上面。动画摄影台通过将图像层层叠放在一起,制造出背景、前景或中间图层,由此产生多平面影像,即一个由多个图层或平面构成的影像。动画摄影台允许动画师去调节或利用影像图层间的关系,由此将内在于活动影像的力(由图像的机械连续投映产生的力)分流到剪辑影像内部元素的技巧之中。对动画制作来说,影像内部的剪辑必不可少,这通常被称为合成。”[3]
然而,有别于以迪士尼为代表的主流动画片通常采用的“封闭式合成”(closed compositing),宫崎骏开创了处理动画图层关系的另一种全新的美学策略,即拉马尔在《动画机器》中重点讨论的“开放式合成”(open compositing)。在开放式合成动画中,制作者不再为了追求流畅、连续的视觉经验而弱化动画图层之间不可避免的间隙,反而主动去突显动画媒介所独有的多图层、多平面的美学特性。
从媒介学的角度来看,《天空之城》之所以在电影史与动画史上占据了重要位置,正是因为它是这种开放式合成的集大成之作。比如,在影片的后半部分,希达和巴鲁历尽艰辛登上拉普达后的第一个镜头段落中,两位主人公站在悬崖边向下方瞭望,隐藏在云雾中的天空之城以一种反常规的、反透视法的方式在他们和观众面前渐次展开。此时镜头前景、中景及背景中的不同图层之间的间隙与滑动是如此明显,表现出一种奇特的、非纵深化的深度感,“一种世界被打开了的感觉”。
《天空之城》影片截图。
正如拉马尔所指出的,“动画”(animation)一词的希腊词源άνεμος本身就有“风”的含义。从这个意义上讲,《天空之城》之所以将“风与飞行”作为故事的主题,并不是一种个人化的选择——人们总是将其归因于宫崎骏的童年经历,而是包含着这位动画艺术大师对动画媒介的本体论思考。对于宫崎骏而言,动画就等于风,“动画是风的艺术,是引导风向流动的敞开空间的艺术……当你不再试图封闭影像的世界时,动画之风就在影像图层的间隙中形成了”[4]。
如果说《天空之城》展示的是动画所独有的图层关系,那么在其诞生20年后,《王国之泪》则展示了今天电子游戏在“开放世界”(Open World)建构方面的技术可能。
换言之,虽然在故事内容和美术视觉等方面,这两部作品的确共享着颇为相似的“飞行”主题——林克乘着滑翔伞从海拉鲁大陆飘入黑暗深穴,正如希达借助飞行石之力飞向地下矿洞,但从媒介物质性的角度讲,这实际上是两种截然不同的“飞行”,因为《天空之城》中的“飞行”发生在由赛璐珞片构成的动画图层之间,而《王国之泪》中的“飞行”发生在由数字程序生成的游戏地图之间。
正如前文所述,《王国之泪》的超大型游戏地图同样在垂直向度上被分成了画风与玩法都各不相同的三个层次,分别是“空岛”、“地面”与“深穴”。
空岛
《王国之泪》最大的卖点无疑是玩家能真的踏上这些形似“天空之城”的空中飞岛,从而在一个全新的地理环境下展开开放世界冒险。然而,由于游戏系统以各种方式(比如对技能或体力值的控制)牢牢限制住了林克在不同岛屿之间自由移动的可能,玩家在空岛层所可能采取的移动路线实际上非常固定和有限。换言之,虽然美术风格令人眼前一亮,但空岛层的地图依然延续了传统“冒险类游戏”(AVG)地图设计的底层逻辑:把不可遍历的空间可遍历化,即把无限的天空变成有限的空岛。
地面
在游戏地面层的地图(“天地异变”之后的海拉鲁大陆)上遍布着无数洞穴、神庙、鸟望台以及克洛格等不同种类、特色鲜明的“兴趣点位”(POI),它们以一种所谓“引力法则”的方式引导着玩家在开放世界中探险。《王国之泪》与前作《旷野之息》最大的区别正是兴趣点位的密集化,因此虽然在地面层复用了前作的地图,但《王国之泪》的游戏体验并不像《旷野之息》那样压抑和孤独。
深穴
不同于地面层那些相对较小、水平方向的“洞穴”,《王国之泪》中的“深穴”特指那些纵向展开的巨洞。这些被瘴气萦绕的巨洞一端连接着海拉鲁大陆的表面世界,另一端则通向深不见底的地下世界。
有趣的是,对于玩家而言,在这个极度危险的地下世界中其实只剩一种真正有价值的兴趣点位,那就是“光”(树根、魂或玩家种下的光亮花),因为在这张“不可见”的地图中,玩家的一切行动都必须围绕着可见与不可见的辩证关系来重新校准。游戏中的这个比空岛或地面层更为复杂和庞大的深穴层,也以一种独具匠心的方式再次呼应了从欧洲文学史到桌游以及早期计算机游戏史的“地下城”传统。
不仅如此,如果说以《天空之城》为代表的开放式合成动画的媒介特性在于“间隙”,那么以《王国之泪》为代表的开放世界游戏的媒介特性则在于“无缝”。
确保动画之风吹动的物质基础是在动画摄影台上自由滑动的图层,而确保林克在海拉鲁大陆上自由飞翔的是任天堂公司的程序员们通过反复调试才得以(在Switch主机极为落后的硬件条件下)最终实现的“无缝大地图”。[5]正是这种无缝大地图,而不是以往所谓开放世界游戏中的那种在场景切换时仍然需要等待的大地图,确保了玩家在游戏中能拥有更为开放的探索体验。
我们不难发现,正如《天空之城》对“飞行”的强调,《王国之泪》的玩家也正是通过林克的“飞行”勾连起空岛、地面与深穴这三种风格截然不同但彼此连续的游戏空间的,玩家在“无缝大地图”中的空间感受始终是整体性的(林克随时可以从空岛直接跳入深穴)。
比如,在游戏一开始的“教学关”中,系统就通过引导玩家反复往下跳(表面上看是为了告诉玩家只要落入水中就不扣生命值),强调了《王国之泪》区别于传统游戏最大的特色,即在垂直向度上的空间移动的可能。不仅如此,在游戏主线最后一个可交互的情节中,林克同样必须从天空向下跳,即对游戏开场时第一个动作的复现。
此外,游戏中林克所掌握的几项基本技能(也是游戏的核心玩法)都在以不同方式服务于玩家的飞行:“究极手”的最大的乐趣和意义不在于发明武器,而在于发明各式各样的飞行载具;“倒转乾坤”看似关于时间,其实也是关于空间的一个技能,是林克从地面登上空岛的基本方法;“通天术”允许玩家在某些情况下“穿模”,实现从低到高的瞬间移动,是作为历代游戏核心玩法的“滑翔伞”(从高到低)的逆向操作。
而游戏后期最有趣的“追龙”,实际上正是考验玩家对以上这些技能的综合运用能力,“龙”会反复穿梭于空岛、地面与深穴,这种行进路线本身也再次彰显了《王国之泪》立体而无缝的大型游戏地图。
最后,我们不妨再提出一个额外的问题:今天十分流行的跨媒介研究的陷阱与意义何在?笔者认为,跨媒介研究的最终目的既不是重复那种传统的内容层面的比较,也不应落脚在所谓的“媒介融合”(通过掩盖媒介之间的差异,使不同媒介形态的文化产品可以在同一IP之名下平滑地转化和再生产),而是应去直面一种媒介与另一种媒介之间由于不同的物质性所形成的差异、断裂与间隙——正是由于有了这宝贵的“之间”,思想之风[6]才能吹拂,文化研究才能起飞。
注释
[1] 《天空之城》与《王国之泪》无疑都是《格列佛游记》所开创的拉普达或“空岛”叙事在当代大众文化中的跨媒介变奏。
[2] 拉马尔. 动画机器: 动画的媒体理论[M]. 张长 译. 上海: 上海交通大学出版社, 2022: 111.
[3] 同上, 第12页。
[4] 同上, 第111页。
[5] 《王国之泪》制作人称: 无缝设计到开发最后才实现![Z/OL]. 游侠网,(2023-09-06)[2023-10-12], https://www.ali213.net/news/html/2023-9/780029.html.
[6] 众所周知,“风元素”在塔罗牌的话语体系中对应着智慧与思想。
本文来自微信公众号:信睿周报 (ID:TheThinker_CITIC),原载于《信睿周报》第111期,作者:车致新(北京外国语大学外国文学研究所)