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2018-08-15 18:56
没有垮掉的一代,只有没完没了的道德恐慌

题图来自视觉中国

作者:黄佳念,纽约大学传播学硕士


又是一年暑假到来。


稍微有点年纪的玩家也许还记得他们童年假期里的游戏生活:


为了冲击FC红白机上的游戏而挥汗如雨;为了理解国外的游戏努力学习英语;又或是为了通关《三国志》《仙剑奇侠传》默默研究攻略……游戏手柄和键盘鼠标上,承载着无数的汗水和回忆,它们代表了80后、90后的童年,是快乐、游戏、友情的代名词。


然而,现在当他们想回头寻觅那段欢乐的时光,却发现它已成为不可再生的过去式。没错,科技确实进步了,但随之而来的,是电子游戏真正开始受人关注而遭受的“道德恐慌”。 


从2000年《光明日报》刊发的《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》调查报道开始,游戏就被冠上了“电子海洛因”的罪名,至今已有18年。


在近20年的时间跨度中,诸如“网游少年沉迷游戏,荒废学业甚至走上犯罪”的报道层出不穷,无数家长和教育者至今仍深信不疑。尤其到了寒暑假,电子游戏与游戏玩家总会面临一拨又一拨的道德拷问——游戏是令人玩物丧志的“毒品”,玩游戏的孩子代表了失控的自我和失败的人生。


今年也不例外。前些日子,中青在线刊登的一篇《留守少年陷网游漩涡》报道再次引发对于游戏的声讨,矛头直指近年来越发普及的手机游戏,报道称,“网络游戏正在逐步吞噬着乡村,大批乡村少年深陷其中……农村孩子正在被手机废掉”。


而就在今年元旦,新浪微博@中国青年报还转发了一篇题为《第一批被“吃鸡”毁掉的留学生:每年花30万学费换个国家玩游戏》的文章,讲的是年末美国放假期间,中国留学生足不出户、日夜颠倒玩吃鸡游戏的事情。


不论是“农村孩子正在被手机废掉”,还是“吃鸡游戏毁了留学生”,借用海明威的一句话来总结就是“电子游戏造就了垮掉的新一代”。这样的观点似曾相识——在电子游戏之前的通俗小说、音乐、电视电影,都曾被认为是“垮掉一代”的罪魁祸首。


摇滚乐兴起时,就被打上了“堕落”和“颓废”的标签。喜欢摇滚乐的青年曾被列入“垮掉的一代”,甚至被称为“民间恶魔”。


电影刚在西方普及时,无数的报纸社论、杂志文章以及社会舆论严厉指出电影中的暴力和血腥内容正对儿童产生不利的影响。在英国,数量庞大的电影被不分青红皂白地归为“肮脏影像(Video Nasties)”,而后被封禁。


电视同样引发道德恐慌。


人们认为电视会把儿童变成呆板的、失去创造能力的“沙发土豆(Couch Potato)”。对于长辈们来说,沉迷于观看电视是年轻人行事不可预知、难以掌控和纪律散漫等诸多特点的一个象征。


任何一种新生媒介在融入社会主流时都引发了激烈的讨论和反弹。从摇滚乐被称为“恶魔的音乐”开始,似乎总会有什么东西成为祸害青少年的罪魁祸首,在被大众理解之前饱受鞭笞。而每一代青少年都被建构为不谙世事、被媒介毒害的、垮掉的一代,事实又是否真的如此呢?

 

电子游戏的两大恐慌


如今电子游戏面临的两大道德恐慌——游戏失格与游戏成瘾,与电视电影等媒介遭遇的“洗礼”别无二致。

    

在美国,电子游戏业从诞生开始就因暴力或色情的内容而遭受质疑。其遭遇的最低谷是科伦拜恩校园枪杀事件。


1999年4月20日,两名青少年学生——埃里克·哈里斯和迪伦·克莱伯德配备枪械和爆炸物进入校园,枪杀了12名学生和1名教师,造成其他24人受伤,两人随即自杀身亡。当人们得知哈里斯和克莱伯德是第一人称射击游戏Doom的玩家时,舆论大哗,纷纷指认暴力的电子游戏是这起惨案的罪魁祸首。


这一事件发生后,关于电子游戏的媒介影响研究迅速增加。


2001年美国卫生局调查显示,校园枪击案的主要原因在于犯人的精神稳定性以及家庭环境,并不在于媒介接触行为。2005年,美国心理学会曾发布报告称,电子游戏暴力与青少年激进行为之间存在直接联系。


但2010年10月,哈佛大学医学院在一份报告中指出,之前关于暴力游戏与青少年行为关系的调查研究很多都存在研究方法问题;报告同时指出,1996年以来,虽然电子游戏的销售量激增,美国青少年的犯罪率却持续降低。


迄今为止,美国社会尚未能就暴力电子游戏与未成年人犯罪之间的关系形成一致意见。 “暴力游戏导致暴力行为”这一假设从未被验证。这也是美国联邦第六巡回上诉法院驳回对第一人称射击游戏控诉(Paducah枪击案)的原因:从射击游戏(几百万玩家)到现实中的校园枪击案(只有极少数人),仍然有很大的区别。

    

在新兴的亚洲游戏大国——日本、韩国和中国,对于电子游戏的道德恐慌,则不约而同地指向了“游戏成瘾”。刘梦霏(2017)在检索史书后发现,东亚国家的成瘾研究特别突出。由于深受儒家道德文化的影响,游戏这一行为在东亚历史中长期被认为是“祸国殃民,不务正业”的行为。在网络上,随处可见“青少年沉迷游戏荒废学业”的报道,玩游戏与“玩物丧志”被捆绑在一起,挥之不去的是“电子海洛因”的阴影。


2000年,《光明日报》刊出一则揭露武汉地区电脑游戏泛滥的调查报道《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》,从此引爆舆论。“电子海洛因”一词,既是譬喻,也是判断。电子游戏被等同于毒品,至少危险程度与毒品无异,均有致人上瘾且不可自拔的极端负面的效果。沉迷游戏的游戏者与沉迷毒品的瘾君子在主流社会看来并无不同,他们代表了失控的自我和失败的人生。


直至今日,大众媒体仍然热衷于挖掘游戏少年的悲情故事,且反复征引某些权威人士的论断。媒体与专家一同建构的严峻图景令家长们惶惶不安。家长害怕子女延误学业,主流社会害怕游戏者沦为罪犯(施畅,2018)。

 

道德恐慌的源头是什么?


在美国,校园枪击事件过后,心理学、社会学、传播学对于电子游戏媒介影响的全面研究、各方辩论解救了处于道德恐慌中心的游戏。然而,国内对于电子游戏十几年来的成瘾报道和控诉既没有带来什么新的观点,也没有确立科学的“成瘾”标准,反而表达了强烈的焦虑感和迷茫感:


究竟什么是游戏成瘾?为什么有的人成瘾而有的人不会?


这些问题在10年后,伴随着移动游戏在年轻群体中的进一步普及而以更大的规模卷土重来,引发了更大的困惑——我们是否还能像定义玩电脑网络游戏的青少年一样,将这群基数更为庞大的手机游戏玩家也都定义为“网瘾少年”?


这些焦虑与困惑实则说明了:当人们谈论“游戏成瘾”的时候,面对的不是病理学事实,而更多的是社会偏见、文化碾压,是基于代际鸿沟的不公正评价(中华电子游戏协会副主席的刘梦霏,2017)。


1. 数字时代的代际鸿沟

    

老一辈们担心电视把孩子变成懒惰的“沙发土豆”,数字时代的家长担忧电子游戏会造就垮掉的新一代。美国心理学家Christopher J. Ferguson将此现象称为金发女孩效应(Goldilocks effect) :


每一代人都认为自己对于娱乐方式的选择是“刚刚好”最合适的。相较而言,前一代的长辈们总是太过保守,后一代的孩子们则完全失去了控制。


每一代的家长们都怀有一个疑问:为什么我的孩子不能仅仅玩我小时候玩的娱乐活动,而要去尝试新的娱乐方式?当家长们看着孩子们被花花绿绿的电子屏幕所吸引时,他们不禁缅怀自己未受电子媒介入侵的纯真童年。在他们看来,电子游戏不是自由的嬉戏,而是侵蚀毒害童年的“电子海洛因”。


正如北京大学胡泳教授(2009)所说:“那些视网络游戏如洪水猛兽、为孩子的沉迷痛心疾首的,大多是中年人,他们希望事业更成功、家境更富裕、孩子更有出息,却对信息技术知之甚少,对游戏的乐趣知之甚少,对孩子的心理活动知之甚少。”


围绕着游戏出现了新的代际鸿沟,并且由于数字化的原因,电子游戏这种新兴媒介与小说、音乐、电视又有所不同,它前所未有地造成了两代人文化的断裂。


一代是“数字化的土生土长者”(digital natives);一代是“数字化的移民”(digital immigrants)。前者与科技一起诞生、一起长大,而后者对数字科技却必须经历截然不同且较为艰难的学习过程。他们好像现实世界中新到一地的人,必须想出各种办法来适应面前的崭新数字化环境。这些数字化世界的后来者不得不学习掌握网络和移动通讯等新工具,但他们中很少有人拥抱游戏,也许是因为“游戏”这个词听上去像是小孩的玩意。


他们不知道的是,现在的游戏已经发展到异常复杂的程度,需要30~40小时甚至100个小时才能完成。这就造成了一种令人有些啼笑皆非的局面:不懂游戏、也不玩游戏的人义愤填膺地指责游戏的危害,他们的振振有辞难以掩盖他们的不知所云。


2. 售卖恐慌的媒体

    

社会大众对电子游戏的态度通常不是通过直接经验形成的。相反,他们的态度最经常来自媒体报道,社会大众对“游戏威胁未成年人健康成长”的许多看法都是基于耸人听闻的轶事,而不是实际的互动和理解。


距离《光明日报》刊发的“电子海洛因”报道,已经过去了18年。在近20年的时间跨度中,类似网游玩家因体验游戏而造成的越轨甚至犯罪现象的报道不间断地出现在公众视野中。如《小伙为玩游戏从大学退学因偷钱三次获刑》《往届生沉迷网游母亲致信高考生:别因网游葬送前途》的新闻比比皆是。


在关于网络游戏的负面报道中,媒体往往将当事人边缘化,甚少倾听游戏玩家的观点。采访对象大多选择与当事人玩网游立场相对的关系人,如当事人的家人和老师,从而在整篇报道中都充斥着对网游的负面评价。


其实,如果我们进行反向搜索,现今互联网上也不乏“高考状元也玩游戏”的报道。2017年全国高考成绩发布后,澎湃新闻曾对全国31个省份的60余名省级高考状元发去一份“2017年高考状元问卷调查”,共回收40份有效问卷,涵盖27个省份的高考文理科状元。调查显示,近四成高考状元平时的爱好是电子游戏。


可悲的是,往往是报道沉迷网游的极端恶性新闻,配合其耸人听闻的标题最能吸引大众的关注,媒体通过售卖恐慌形成所谓的“眼球经济”,而对于游戏的理性探讨却不为人知。


“都是凳子坏,妈妈帮你打它……”


在2014年BBC纪录片《中国的网瘾少年(Web Junkies - China's Addicted Teens)》中,导演施拉姆曾尝试探寻中国的“网瘾问题”为何如此突出。


施拉姆并没有试图“解释”这些少年为何沉迷游戏。他知道对于这种偏差性的行为无法给出单一的解释,只是暗示了一些可能性。例如,有的孩子缺乏陪伴,在现实生活中有深深的孤独感;有的作为独生子女面对激烈社会竞争,压力过大而产生逃避心理;有的接触了刺激性的游戏内容,因为家庭缺乏沟通引导而助推了叛逆行为......


我们在片中看到的每一个孩子都有这样那样的问题。


为什么是这几个孩子沉迷于网络游戏呢?施拉姆没有给出答案,观众也不应该谴责他的无能,因为他提出的是一个需要所有人都积极思考并加以回答的问题。


少年的“成瘾”不过是更深层的社会问题的一种症状——社会压力、两代人的鸿沟、反科技的焦虑以及父权家长的监管模式下矛盾的爆发。


可惜,复杂的问题往往被简单化。将游戏成瘾以及其它社会问题归咎于游戏,无疑是最简单便捷的办法。


对于游戏的控诉,就好像中国传统的“打凳子”儿童教育模式:孩子撞到了凳子,摔倒了,哭起来。妈妈马上说:宝宝不要哭,都是凳子坏,妈妈帮你打它……


那么,电子游戏究竟是好是坏呢?答案是:游戏不好也不坏。


游戏与漫画、小说、电视和电影一样,它们既能承载暴力与性的内容,也能发挥教育与娱乐的功能。家长总是担心电子屏幕占据了孩子过度的时间,但是,如果没有游戏,总有其它的娱乐形式让人“成瘾”。另一方面,在游戏陪伴下长大的玩家中,也不乏高学历高收入的群体,挑战了人们对“网瘾少年”的刻板印象。倘若监护者、教育者能了解孩子、了解游戏、了解孩子为何沉迷于游戏,从而有效地沟通、引导健康适度的游戏行为,本不至于如此恐慌。

    

可以说,从来没有因为某种媒介而“垮掉的一代”,只有由于种种原因“垮掉的个人”。而我们的社会,在面对极端个例时,总是很容易地陷入没完没了的道德恐慌之中,简单粗暴地把问题归为“XX毁了儿童”“XX废掉了学生”。 


对于道德恐慌的渲染,掩盖了背后真正的家庭教育、媒介素养与心理健康等问题,无益于社会问题的解决。


曾经人们抗拒摇滚乐,现在却可以以欣赏态度看待这种艺术。上一辈的父母害怕电视毁了孩子,但现在这种担忧早已不复存在。每一代人都有自己的恐慌与希望,这一代的恐慌也许恰恰是下一代的希望。


每一代人都有自己的洪水猛兽,此前是音乐、电视,现在是电脑、手机游戏。反对某一件新生事物的人,同样需要面对历史——如果你想让孩子在学习之余读读金庸小说放松一下,别忘了它在20多年前和琼瑶阿姨一样,也是青少年的洪水猛兽。

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