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2019-01-11 07:07

巴别塔的又一次倒掉

虎嗅原创组作品,头图©视觉中国

作者丨天使不投资人


2015年春天,一篇名为《互联网死了23%,这只是开始》的文章,引起了相当范围的讨论和警觉。


彼时,作者评论尸的忧患意识可能源自2014年末经纬张颖口中的“资本寒冬”——然而2015年7月后,随着真正的股灾来临,我们惊觉此前都是春天。


孤岛与陆沉


那时,中国互联网“中产”的心态与今日何其相似:每个人都在靠泡沫赚钱,随后又把收入豪掷回泡沫中去。毕业两年便以程序、产品、投资经理等身份拿到数十K月薪者比比皆是,他们赚到的钱很快又投入股市、P2P、信托、区块链……以及当时号称“永远不会跌”的北京房产。


2018年过去了,除了本就反复无常的股、债等金融产品,当年被寄予厚望的区块链也面临崩溃;与区块链同时开始动摇的,还有北京房价。但就像股市跌了又涨,资产的价格波动总会过去,但当年的互联网却再也回不来了。


《互联网死了23%》一文思考了互联网信息产品的两种组织理念:分散和集中。


以独立博客和BSP(Blog service provider,博客服务提供商,比如新浪博客、网易博客)之争为例,文章指出,分散的信息就像孤岛,面临被遗忘和孤独沉没的风险。而与之对应的BSP,则像是孤岛漂移到一处形成的“大陆”,使信息的生产和收集看上去都容易了不少。


与独立博客相比,BSP更省事、门槛更低,还省去了个人用户租用服务器和域名的成本,因此迅速收获了大量拥趸,其中不乏在博客时代留名的诸位KOL。但是,大陆也会沉没,而且过程更迅速、更不可阻挡,造成的破坏势必比岛沉大得多:随着博客时代远去,一些BSP关闭时,也永远带走了其中的无价资讯——如果这些KOL使用个人博客,这种信息不会湮灭得那么集中、那么令人惋惜。


另一个更令人遗憾之事,或许是下载。与诞生于2003年的WordPress类似,世纪初以BitTorrent为代表的P2P协议,曾一度占据了互联网下载流量的40%。后来,迅雷的离线下载毁灭了一切——到了2018年末,BT下载如今只能占到下载流量的4%。


而在短暂的几年风光之后,迅雷杀死P2P网络的同时,也杀死了自己。一家公司的浮沉或许没那么重要,令人惋惜的是许多“资源”伴随着离线下载一起消失;如今使用BT下载时等待连接的煎熬,比离线下载出现之前还要严重得多。沉没的不是迅雷,而是P2P协议的整片大陆。


评论尸当时就指出:在信息以“效率”之名集中以后,版权与审查可以有的放矢,不必再抽刀断水;任何有主张权的人都能让一些信息从集中的“大陆”中永久消失,这比去轰炸一亿个孤岛要容易得多。


遗憾的是,我们没能吸取教训。


区块链,从理想到庸俗


比特币(BTC)诞生之初,区块链“原教旨”主义者为它赋予了太多的美好赞颂和宏大期待:他们认为这是一种足以与国家信用分庭抗礼的货币,认为这是人类跨越国界交流和联合的法宝,是对抗愚蠢的金融霸权的利器。


然而,在炒了七八年、造了几个富之后,比特币的风光逐渐被区块链的各位后生晚辈取代。


比特币代表着区块链的1.0时代,那时,信息交流效率就宛如钻木取火:每次交易需要大量计算,虽然保证了公平,却提高了成本。直到今日,比特币的每一笔交易仍需耗费几分钟到十几分钟,且伴随几元到几十元人民币不等的“激励费用”,令围绕它的大多数应用都进展缓慢。


曾经期待比特币成为法定货币的人有些沮丧。你能想象在7-11买瓶水刷二维码需要等待十几分钟才能确认吗?而且,为了保证这笔交易能顺利进行,你需要额外拿出10块钱激励算力大佬,哪怕这瓶水只有2块钱。


去中心化是比特币的特征,是区块链的“正义”和核心理念,但在始祖链之后,这种高成本运行逐渐被视为bug


如果以以太坊(ETH)来标志区块链的2.0时代,智能合约出现后,现实世界的资本有了更多、更分散的介入链条的机会,一些基础应用也开始出现,这让区块链不再那么曲高和寡,世人对其认知也不再是单纯的“炒币工具”。


这还没完。3.0时代,链条的验证方式发生进化,由于不必再鼓励算力,交易时也不再需要缴纳手续费,加之共识机制超级节点出现,时间成本也得以大幅降低,至此,区块链终于大踏步跨进应用领域,不再受制于“去中心化”导致的低下效率。


简单来说,1.0时代的“直接民主”,就像现实世界中的直接民主一样不可取,所以3.0搞了个间接民主,让区块链从理想堕回现实。


没错,不像1.0的比特币和2.0的以太坊,区块链3.0时代几乎没有公认的代表作。现实中的资本更容易介入区块链运作而形成一个又一个“中心”,多强争雄,想分叉就分叉,谁也不服谁。所有的新产物都号称自己克服了比特币的bug,但区块链从此也不再有可以宣称为“理想”的特征,沦为又一平凡的基础应用而已。


然而过犹不及。区块链快速退回“中心化”时代,这与比特币的初衷大相径庭。随之发生的区块链行业大变迁,比博客和下载更戏剧:币值腰腰腰腰腰腰斩,资本冷落,行业媒体解散,三点钟群风光不再,整个行业一年之间就经历了从群蚁附膻到门可罗雀的沧桑。


那么,在过于追求效率的3.0和过于追求公正的1.0之间,2.0是否可取?


理论上,区块链可以永恒存在;而实际上,当矿工撤出时,其上所有信息都将随之消逝或者被篡改。本周,著名的2.0区块链以太坊经典(ETC)就遭遇了算力攻击,黑客只需要1000美元便可控制整个区块链网络,而且他已经开始篡改上面的信息。


区块链从去中心化到强中心化再到凉凉,与博客的“独立—BSP—凉凉”、“下载的P2P—离线—凉凉”一致,但他们都不是特例。“孤岛—大陆—陆沉”的这一循环,在互联网行业还在不断上演。


当开放遇到垄断


互联网公司巨头化后虽然增强了实力,却面临着与强权的直接对撞,那些强权是欧盟、美国和中国政府。而在政府之外,一些互联网公司屡屡做出以效率之名侵犯隐私乃至践踏法律的“越界”行为,也导致更多的用户开始警觉:这些公司真的像当初宣扬的那么好吗?(见《人间不配互联网》)


共享经济泡沫的破灭,是又一“金玉其外”的典型。


我们最终发现,共享单车就是个金融工具,而Uber只是另一种形态的出租车公司——不给司机发工资也不给车辆上保险。所有他们本来宣称的美好理念,不论节约环保还是我为人人,最终都走向了反面:共享单车的尸骸成了城市运营的一大痼疾,而对Uber司机的一起起指控让“我为人人”变得更像“我害人人”。


那些尚未显露颓势者,也存在隐忧。比如Steam。


Steam寄托着万千PC游戏爱好者对“跨司”“开放”平台的期待,而Valve一直以来的运作方式也确实非常聪明。V社擅长“抛砖引玉”,擅长以“灵气”换“功夫”,是个“四两拨千斤”的小而富的垄断者。


但Steam没能真正完成PC游戏的大一统,与Steam合不来的厂商或游戏一直存在,比如EA,比如《辐射76》,比如在PornHub上红透半边天的现象级游戏《堡垒之夜》。更过火的是,堡垒之夜的开发者Epic Games自己搞了个分销商城,不仅只收取12%提成(相比Steam的30%),而且还免去Unreal和Unity两大主流引擎的授权费用。


这一方面当然出于商业竞争,另一方面则由于Steam的“灵气”有边界。迷幻的智能算法和直率的评论区固然让很多游戏受益,却也让很多游戏沉没。举例来说,允许拥有游戏的玩家自由评论确实很“开放”很“理想”,但一些游戏因为自身以外的原因被刷了差评,却未免尴尬——比如,因为V社自己的《半条命3》遥遥无期,同门游戏《刀塔2》就被刷差评,这显然是有些粗暴的。


对玩家而言,Steam的“灵气”是他们追捧Steam、褒美Valve的原因;但对开发者而言,这些“灵气”有完全负面的另一套解读方式:



人们简单地认为:既然是互联网公司,就应该能高速扩张,低边际成本地增长,在0→1后,玩法和规则(智能推荐,智能营销,智能客服)可以自动复制,完美运行,不增加任何成本、不出现任何错误地高效实现1→100。


Steam正是如此:在最初10年,天才的底层设计令其从零到一之路无比顺利,Valve一举成为最保守估值数十亿美元、“盈利能力不逊Apple、Google”的公司(Gabe语)。然而接下来,在基本实现垄断后,它运营1→100的思路,和运营0→1没有任何本质区别。


但哪有那么简单:一条严格遵循“复制—转录—翻译”原理工作的DNA链,机械复制50次以上就累积大量突变;一枚细胞如果只是简单地自我复制而不分化,最终会癌变;遵循牛顿力学定律的低速运动一旦达到光速,旧的理论模型就失效。


企图以“纯理性”思维运行的简单机制,又怎么应对越来越多千变万化的意外情况?


分,合,凉


己之蜜糖,彼之砒霜。当看到Steam开发者和玩家对Steam的特征(无论好坏)吵得不可开交时,你再想想2014年左右Uber还受到普遍追捧的中文互联网,才几年时间,再也没人会用当年的溢美之词吹“互联网打车”了——看看滴滴的今天。


不管Steam、Uber还是比特币,其开发者及早期用户都认为其具备或应该具备一些形而上的品质或理念,比如开放、共享、民主啥啥的。所有这些理念,其实都指向一个说滥了的词——去中心化。


这些以“去中心化”为卖点的产品,跳过“理念加分”的产品早期阶段,达到一定体量时,都会遇到“去中心化”本身带来的严重阻挠。Steam开放的评论导致产品风评被害,Uber共享的车辆导致权责不分,区块链早期的“直接民主”导致其效率极端低下——去中心化与规模经济似乎天生犯冲,在达到一定规模后,所有的理想都会变得不经济。


而解决这一问题的思路无疑都是“中心化”,从前的博客和P2P下载如此,今后从者概莫能外。


将这些形而上的闹剧概括一下,你会得到一个形而上的互联网。而梳理这些产品的变迁,我们都能画出“分散—集中—凉凉”的路径,几代互联网人都没能逃开这个循环。每一个现象级的去中心化产品,都逃不过以“效率”之名被污染,最终被现实世界无情碾碎的大历史。


这不是一种分久必合合久必分式的慨叹,我们甚至可以看到分分合合的原因,就在于最开始追求的东西——也就是去中心化本身——可能是错的。在叹息“大陆沉没”之余,我们并不赞赏孤岛;导致行业出问题的不是愚昧的社会、无能的经理、坏心眼的商人,而是产品自己。


在虎嗅的2018年终预测中《2019:谁会衰落,谁会超越》,我们同样提到“一些明显高于互联网行业的事物在显著影响互联网行业”。碾碎这些理想的,曾经是版权,是法律;后来是资本、是强权;再后来干脆是用户本身。一个个闪耀着“开放”“互联”“共享”的去中心化点子在宇宙中闪烁,然后消亡,这是真正的熵增。


早年关于互联网的最重要构思,就是一张遭受破坏却仍能保持连结的“网”——这种构想是否意味着,互联网行业的上限也就到此为止?


那AI背道而驰


Steam的推荐算法不够好,然而还有没有改进空间?在引入更厉害的人工智能后,互联网打车和区块链的问题,是否都能得到解决?


去中心化的互联网,将未来押在了人工智能上。但尴尬的是,人工智能却不一定会将未来押注于互联网。


在2018年引发诸多观察和思考的游戏《底特律:成为人类》中,有一个非常有意思的场景:身为人工智能的主角与人类同伴汉克一起行动时,遭遇了逃犯鲁伯特。二人追捕逃犯时,汉克失足跌落,这时主角可以选择拯救汉克放走逃犯,抑或不管汉克去追逃犯——与人类不同的是,主角是个人工智能。


在AI眼中,即便放着汉克不管,后者也有89%的几率安然无恙。这给了身为玩家的我们代入AI的一次绝佳体验。但《底特律:成为人类》最有意思的一点,就是可以统计并查看全球玩家的选择:在上帝给出的89%生还率指引下,最初有70%以上的玩家选择了去追鲁伯特。


这引得一些玩家发问:为什么我们像人工智能一样冷酷无情?假如你的朋友有十分之一几率重伤或死亡,你还能这么理性地去追捕逃犯吗?


拷问令玩家集体沉默。今天,我再去查看统计数据时,已经有超60%的玩家选择了拯救伙伴、放弃逃犯。这无疑是一种戏剧性的转变。虽然只是个游戏,但“成为人类”的含义,在这一情节中得到了极好的阐述:人类的追求与AI恐怕并不能重合。从70%玩家追逃犯到60%玩家救汉克的变化,是另一个意义上“成为人类”的过程。


如果我们认为AI是强大、精明的,那我们无疑就落入了一种更极端的精英主义,进入了一种更绝对的“中心化”。如果遇事不决问AI,我们恐怕会撞上一些更加拷问灵魂的问题:人的天赋和工作是否要被限定,就像《美丽新世界》那样?


在自动驾驶的疆域,人类制定的交通规则将毫无意义,而只是在完美的车流中平白设置了一些束缚。届时,电车难题将不再是一个伦理问题,而是AI能够解决的实际问题——人类的伦理可真脆弱啊。


如果效率够高,规则就不必遵守——人类是绝没有资格这样以为的,AI却可以。对AI而言,人类的道德观念毫无意义,你们追求的那些“平等”“开放”“自由”“共享”“隐私”,包括“去中心化”的互联网本身,在AI看来就像自娱自乐的交通规则,都是噪音而已。


你那么自由,AI很难办啊。


对抗熵增


是时候思考互联网本身的意义了。去中心化究竟是人类文化演化中的一种终极追求,还是仅是一个特定时期的历史现象?互联网是现代社会的一种束缚,还是用来对抗某些存在的最终武器?


在那之前,关于去中心化的理想还会不断受到挑战。以开放、共享精神构筑的互联网,就像追求平等的人类所共同修建的一座通天巨塔,总会在一个又一个中心出现时轰然倒塌。


中心说:消逝吧!而去中心却希望着永恒。一次次建塔,就像一次次对抗愈加混乱的世界。


期待自由者,不愿看到热寂的那一天。


虎嗅作者评论尸、0x2对本文亦有贡献。

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