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头图来自视觉中国。
本文首发于虎嗅年轻内容公众号“难逃一吸”(ID:suck2333)
在这里,我们呈现当下年轻人的面貌、故事和态度。
北岛的散文集《青灯》中,曾提到一个“我不准女儿嫁给日本人”的老丈人。
这位顽固的老战士,在收到日本电器(80年代)接连不断的攻势后,也总算眉开眼笑,与日本女婿冰释前嫌。同理,在企业与家长的冲突中,企业也要先摸准家长“脉络”,了解家长真正痛恨游戏带来的哪些危害、哪些麻烦,再着手解决这些危害、麻烦,才能化敌为友,建立统一阵线。
正所谓没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。游戏也一样。
除了少数极端分子,多数家长想看到的并不是游戏成为历史,或者游戏公司从商业社会中消失。而游戏公司也没有理由和家长对着干——毕竟孩子自己不赚钱,真的惹毛了家长,你也会失去付费用户。
早有好事者指出,游戏在中国遭殃,直接原因在于熊孩子,而熊孩子背后则是一位位痛恨游戏的家长。
早年,游戏公司为了糊弄家长(也为了糊弄有关部门),纷纷上线如今已被证明没啥卵用的防沉迷系统。随着各路破解教程流传于网络,不管是借还是买的假身份证又成本极低,家长们再次表达了不满,有关部门也只得继续收紧游戏政策,最终倒霉的还是游戏公司。
游戏到底哪儿不好?
游戏公司和家长都不乏智者,想过改造电子游戏“取其精华去其糟粕”的又何止一人,但关于游戏到底哪儿惹着家长了,能不能改造、怎么改造的专业研究,却还没有公论。
好在进度并非是零。在国家级的学术机构中,游戏相关研究虽然绝对不算热门,也从多个角度进行着。2月22日,中国青少年研究中心发布了《中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告》,通过跨越六个城市、九个年级的3000多个学生样本,客观地讲了讲学生和网游这点儿事儿。
报告本身较长,我们可以节选一些有意思的点分析一下——尤其是那些往往令人误解的点。
成见一:因为没有判断能力,孩子才会沉迷游戏
首先讲一个大前提:在本次研究的3000多个样本中,近八成学生(76.3%)都是从小学开始就接触过网络游戏了,高中以后才接触网游的反而只有4%。多数样本对网游都有起码的认知,整个报告并非“哑巴向瞎子问路”。
那么,是因为“孩子小不懂事,才沉迷游戏”吗?并不。
报告显示,对于互联网,年纪越大的孩子接受程度才越高。比较小的孩子,都自觉对庞大复杂的网络世界有那么一点警醒。
高年级学生更认同网络的正面影响 , 低年级学生对网络的认知更负面
年级比较发现,年级越高,中小学生对网络的正面影响越认可。例如,认为上网能开阔眼界的比例,基本呈现出从小学到高中逐步升高的趋势,小学四年级比例为51.6%,初一为76.5%,高一为86.5%,共增高了近35个百分点。
对网游也是一样的:
学生年级越高,对网络游戏的看法越正面
年级比较发现,随着年级升高,学生更认同网络游戏的正面影响,而低年级学生更多看到网络游戏的负面影响。对网络游戏的正面影响,如交到更多朋友,小学四年级学生的比例为38.1%,高三学生为 60.1%,提升了22个百分点;对缓解压力的看法,小学四年级为 53.6%,高三为 81.3%,提升 27.7个百分点。
这说明,即便年龄较小的孩子认知能力有限,但他们在主观意识上并非“无脑”喜爱、沉迷网络,反而有比较强的警惕意识。
成见二:差生才玩游戏,学霸只读圣贤书
报告中提到,不少学生,尤其是男生,认为玩游戏的人聪明、思维严谨。这是学生的主观判断:当他们喜欢游戏,肯定会羡慕游戏中的“高端职业玩家”。
但是这个主观判断也不一定纯是谬误,报告中也显示,在一定程度上,学生“学得越好,玩得越好”:
成绩好的学生接触网络游戏时间更早
数据表明,学习成绩处于上层的学生是最早玩网络游戏的那群人,他们在学前及小学阶段开始玩网络游戏的比例为82.6%;其次是学习成绩中上层的学生,比例为81.4%;而成绩下层的学生在学前及小学阶段开始接触网络游戏的比例合计为73.3%,比成绩上层的学生低了9.3个百分点。
这也不是说玩游戏的人学习才好。实际上,玩不玩游戏、学习好不好都可能和家庭环境有关,富裕家庭更有余力兼顾教育和娱乐。但无论如何,从研究结果看来,“玩游戏导致学习变差”是绝对站不住脚的。
成见三:网络游戏坑骗未成年人钱财
为防杠精,事先声明:游戏导致家长大量损失钱财的情况绝非没有,但你要想拿新闻乃至法制进行时中的极端案例代表整个环境,那恐怕根本没有什么产业是没有问题的。
实际上,在调查中,学生为网游花钱实在是一个非常稀罕的要素。近八成学生(79.7%)从未为网游投入一分钱。
其实这件事并不太值得惊讶。即便在成人世界中,比起挥金如土的“养服大佬”,白嫖党和月卡党才是主流。对于基本没有收入、也极度缺乏支付手段的学生而言,不花钱是很正常的现象,花钱才是怪事儿。
研究也印证了这个现象。网游开销的能力,随着学生年级增长而提升。很多人想象中那些“熊孩子打小儿就沉迷网游败家”的现象,其实十分罕见。
这样看来,游戏危害莫不都是吹出来吓人的?游戏好像没有“哪儿不好”啊?
这么说当然不对,首先,就算少数极端案例不能代表全部,也并不代表不值得警惕和防范;其次,如果没有学生、家长、企业、国家集体的警戒心态和风险意识,游戏的危害并非没有扩大的可能。
但对于游戏公司来说,防范和控制游戏危害并不足够。毕竟,你要说玩游戏的孩子自己心里都有数,从不花钱,学习也不差,这显然也并不科学——就算没有游戏也不可能啊。
比起游戏实际造成的危害,游戏公司更要研究的,是家长心中的顾虑——哪怕这不全是游戏的锅。
对家长而言,不影响学习就够吗?
报告中提到“成绩好的学生接触网络游戏时间更早”并非全部,在家庭中,他们得到的支持也更多。
成绩好的学生认为玩游戏得到的支持更多
学习状况比较发现,父母、老师、同学朋友以及兄弟姐妹,对学习成绩好的学生玩网络游戏支持度更高……可见,学习好的学生在玩网络游戏方面也能获得更多的支持,这可能是因为在同龄人和长辈们眼里,成绩好就是“一俊遮百丑”,只要成绩好,玩网络游戏也能得到更多的认同。
这其实不是什么出人意料的结果。好学生迟到没事儿,不写作业没事儿,甚至早恋了可能都没事儿,这是中国许多人都经历过的学生时代。
然而,这同样不是一个具有指导性的结果。跟一个娃说“你只要学习好就能随便玩游戏”,跟对老人说“你只要有钱就能养老”没有太大区别——学习是想好就能好的么?教育公司都没有能力让每个用户学习成绩都暴涨,游戏公司何德何能有这样大神通?
但我们可以继续探究学习、学生、家长与游戏的关联。报告就很有先见性地讨论了学生与家长围绕游戏的关系,不仅在被动“支持与否”上,也在主动的“交流”上:一方面,不论孩子学习如何,大多数父母都不会向孩子推荐网络游戏;但另一方面,能与父母就游戏问题展开交流的,果然也是好学生多一些。
报告中提到,为了避免交流游戏时动不动就拐到学习成绩,成绩较差的孩子可能会避免与父母聊到游戏。而缺乏交流的结果也是显著的,父母对好学生虽然也会监督、控制游戏时间,但对于差学生玩游戏,更多就直接找老师了:
学习状况比较发现,父母对成绩处于上层和下层学生网络游戏控制的差异最多地体现在规定玩游戏时间、监督玩游戏时间和限制玩游戏费用上,对上层学生比对下层学生的管控分别多了8.6%、10.1%和 4.6%,尤其是监督游戏时间,超过对成绩下层孩子 10 个百分点……还可以看出来,父母对学习成绩下层的孩子,找老师商谈的比例更高,高出成绩上层的孩子 10.2 个百分点。
在这个点上,家长、老师与游戏公司的认知达成了一致:最让家长糟心的情况,是失去与孩子交流的机会和能力。我在《谁动了孩子的游戏?》一文中曾描述防沉迷系统的典型失效:
……所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了……
找老师,跟找防沉迷是一回事儿,本质都是家长与孩子的亲情已濒临无法挽回的境地。而只要真的迈出这一步,通常来说亲情也就叭嗒一下摔稀碎了。
对于家长而言,这比“孩子学习不好”这事儿恐怕还要糟糕得多。
任何时代危害学生的事儿都多了去了,比如在国家眼中,对未成年人教育影响最大的问题其实反而是(家长授意下的)学生因工辍学。而在家长眼中,网络游戏大火之前,这个锅是整个网络背的,或者说网瘾(严格来说,中国人普遍开始接触游戏已经是手游时代了);而在网络之前,一个比网瘾更扯淡的词我们也非常熟悉,叫做早恋。
可以大胆猜想,中国家长最恐惧的,是与孩子越来越陌生。就算学生辍学去打工,只要干的是家长熟悉的工作,赚来的是家长熟悉的钱,一些家长多少可以容忍;而游戏、网络和早恋则具备一个共同点:学生远离家长,接触一个他们难以熟悉的事物(人),并与那个事物(人)产生亲密联系。
防沉迷,何时走向成熟?
这种亲密联系导致的结果是双向的。一方面,孩子可以将更多情感投入那个事物(人)中去,而这些情感往往是现实生活中难以满足的。比如,随着孩子年龄成长,他们对世界的认知愈发细腻,情感需求也越多、越难以满足。此时,在客观上,他们更多地开始接触网络、网游和早恋,在主观上也显然如此:
年级越高对网络游戏的感受越积极
年级比较发现,随着年级的增加,学生对网络游戏的正面感受会更清晰。有 76.9%的高三学生认为,玩网络游戏可以带给自己幸福生活的能量,而小学四年级仅有 49.8%的学生有如此感受,相差 27.1 个百分点;认为发挥游戏技术感到自豪、感到有能力的高三学生比例分别为 78.9%和 80.9%,对应的小学四年级学生比例为 62.0%和 61.2%。
我们可以认为,一些情感需求如指引、解惑、认同等,孩子本来可以从家庭中获取。但可惜的是,如果不能,他们恐怕会将此寄托于他处:
……民主型家庭的孩子更能认识到网络游戏的负面影响;溺爱型、忽视型和专制型的家庭的孩子对网络游戏负面影响的认识更少……
忽视型和专制型教养模式下的孩子更加认同网络游戏的一些好处,如能交到更多朋友等,这种认知也影响了其对网络游戏的态度……除溺爱型教养模式外,其他三种教养模式均与孩子对网络游戏的喜爱程度显著相关。其中,民主型教养模式与孩子对网络游戏的喜爱呈反比,而忽视型和专制型教养模式与孩子对网络游戏的喜爱呈正比。
这与许多新闻中报告的“农村留守儿童沉迷网游更多”结论不谋而合。其实人都一样,不仅是小孩。在围绕养老的研究中,核心家庭(老人在老家,父母和孩子在城市)的老人,比起联合家庭(三代在一起)的老人,更加容易将情感寄托于网络,核心家庭也更容易出现网瘾老人。
因此,你从孩子手中抢走他爱吃的一个零食,可能也就幼童会哭闹一阵子;但如果一个高中生在打激烈的“团战”,家长“啪”一下把无线网掐了,你猜这孩子是否会暴跳如雷?
但在家长这边,孩子将情感投入另一个复杂事物(人)的行为反而更难理解,更让他们难以接受。孩子热爱玩水玩泥,热爱搭积木、跳房子、抽陀螺,都是一个简单的、可理解的行为。而花花绿绿的屏幕后面是什么世界,有什么人,会给孩子造成影响,孩子跟这个世界、跟这些人是不是比跟我更亲密,都容易引起家长极大的恐慌。
这可能就是网络、游戏和早恋的共同点:他们能给孩子的,正是部分家长给不了的;他们吸引孩子的原因,正是家长讨厌的原因;他们在时家长恼怒,他们被夺走时孩子狂暴。
当然,一个研究报告既不是公论,也还需要更多学者来验证。我只是就此报告提出一些猜想,这猜想很简单,但对于多数人而言,恐怕也很难接受。
最近微博上有一组来自日本的搞怪广告,广告主体是一个叫Y-mobile的手机,可以控制孩子浏览信息范围、软件使用范围、游戏时长、氪金多少、屏蔽不良联系人……有不少网友感叹这手机做得不错,或许能弥合亲子矛盾,但我想说的是:看来邻国日本在这问题上没比我们强到哪儿去。
东亚文化圈有着类似的家庭意识,家长对孩子普遍更溺爱,控制欲也更强,这点中日韩三国相似。将沉迷游戏问题推给游戏公司的防沉迷系统(有兴趣的朋友不妨花半个小时研究一下如今的防沉迷体系已经多复杂、多庞大、有多少层筛选手段)在中国没能改善任何事情,一个看起来像是监狱犯人用的手机恐怕也不会给日本的亲子关系带来什么进步。
如果不能解决孩子确实的需求,不能消除父母对网络由陌生而带来的抗拒,就永远是靠“堵”而非“疏”来解决网瘾问题。而堵得太死导致山洪暴发的案例还少么?因为治疗网瘾而毁掉的孩子可比因为网瘾而毁掉的孩子多太多了,而治疗网瘾的起点早有公论:绝不是什么狗屁网瘾本身,而是孩子对家长的不服从。
但是,正如家庭总想把养老责任推给国家,国家也总想把养老负担还给家庭一样,在沉迷问题上,家长觉得国家该出面解决,国家勒令游戏公司整改,游戏公司也就只能回头埋怨家长了。
如果连中国的成年人都不能摆脱这种幼稚而不负责任的循环,那么孩子们也只能在一代又一代网瘾和防沉迷战争中,沦为一代又一代的受害者。
注:上文提到的不同类型家庭的定义:
民主型——及时给予孩子爱与需求。如“用友好的语气与我说话”、“了解我的想法”、“允许我做喜欢的事情”、“经常对我微笑”等;
溺爱型——给孩子过度的保护和照顾。如“对我保护过度”“不想我长大”“总怕我不能照顾好自己”等;
忽视型——对孩子呈现冷漠疏离的态度,不及时给予关心和帮助。如“让我感觉可有可无”“经常对我冷淡”“从不夸奖我”;
专制型——对孩子的控制欲较强。例如,“试图控制我做的某一件事”“试图让我觉得离不开他(她)”。