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2019-04-30 10:31
大IP“漫威宇宙”开发简史:莫比乌斯环的形成

本文来自微信公众号:东西文娱(ID:EW-Entertainment),作者:AR、金晶 Jocelyn Jin,头图来源:豆瓣


上映5天,23亿的国内票房,《复联4》注定是4月院线最热议的话题。


作为漫威宇宙第三阶段的尾声,《复联4》自计划公布以来就备受关注,关于漫威电影今后的走向也是众说纷纭。尽管一直有人对超英这种题材呈唱衰态度,但票房成绩证明,超英题材对观众来说依旧具备吸引力。


十年间,10年22部大银幕作品。“漫威宇宙”这一概念已经跻身为世界上具商业价值的IP之一,这很大程度上归功于漫威电影独特的开发方式,提前数年计划多部电影,并将每个故事都纳入到一个共同的宇宙观中,即我们经常提及的“漫威宇宙”。


某种程度上来说,现在的漫威宇宙已经远远超越了简单的单体电影与合体电影的概念,连贯来看,它更类似于像《权力的游戏》这样的超长叙事史诗。


随着宇宙观念的扩展,叙事的难度无疑成倍增加,但漫威一直保持着高效稳定的开发节奏,作品质量也相对稳固,这与其成熟的电影创作模式和体系关系紧密。


《复联4》里钢铁侠最终以莫比乌斯环模型为基础实现时间劫持,一个个独具特色的“超英”ICON穿梭在漫威宇宙里,彼此或并肩或对峙,生命力互为穿透,融为一体。


而对漫威宇宙来说,似乎也是找到支撑其持续具备生命力的、象征着永生的“莫比乌斯环”。


借助《复联4》的热度,我们希望通过回顾漫威的发展,梳理总结出漫威IP开发的一些基础策略,希望能予国内的IP开发提供些许参考建议。


漫威:粉丝的启示


漫威的电影部门创立于1993年,当时作为漫画公司的子部门,只是将其角色授权给其他工作室,大部分收入还是依靠商品销售。


2005年是漫威工作室的重要一年。


此前,漫威与哥伦比亚电影公司,新线电影公司等合作制作了几部超级英雄电影,其中包括与20世纪福克斯公司签订的为期七年的发展协议。


不过受制于当时的特效水平,在当时漫威电影部门负责人艾维·阿拉德看来并不算成功制作。


直到山姆·雷米版《蜘蛛侠》的出现,让高层看到了希望。



在2006年的圣迭戈动漫展上,一位粉丝问道,漫威的任何角色是否会像他们在漫画书中经常做的那样,交叉出现在彼此的电影中?


凯文·费奇后来回忆说,那一刻他开始思考,或许可以制作一系列相互关联的电影,即漫画迷们所说的“连续性”。


当时,还是艾维助理的凯文·费奇意识到,虽然蜘蛛侠、X战警的电影版权已经分别授权给了索尼和福克斯,但漫威仍然拥有复仇者核心成员的版权。


于是,漫威影业在2007年起打算自己筹划复仇者联盟的电影。


2007年,33岁的Feige被任命为影业负责人。当时漫威经济不佳且超英电影普遍很难请到知名演员,所以漫威先打算先拍一部《钢铁侠》电影来试水。


在当时,“钢铁侠”充其量只是一个B级漫画人物,小罗伯特·唐尼也从未拍过任何超过1亿美元票房的电影,而乔恩·费儒导演更是连续两次票房失利;彼时迪士尼也未收购漫威,漫威宇宙的概念更是在酝酿当中。


正是这样一部在当时看来卖相平平的作品,却意外大卖获得了5.852亿美元的全球票房,揭开了漫威宇宙的开端。



IP开发:四个维度的把控


在漫画世界里,多个角色处于同一宇宙的概念很常见,但在MCU出现之前的好莱坞电影界,其实是很少见的。


实现这一想法需要克服许多障碍:对于电影有着极为周密的规划、确保不同影片之间的连续性、还要保证观众不会丧失兴趣。


漫威在第一阶段中,通过单体电影中引入了像钢铁侠、雷神和美国队长这样的复联核心角色,并在第一部交叉电影“复仇者联盟”中实现集结。这一阶段,初步完成了与粉丝建立情感联系的人物;第二阶段推出了已有角色的续集,并初步引入新的角色,进一步巩固与粉丝的关联性;第三阶段,漫威已经成为一个品牌巨擘,并将故事推往更广袤的宇宙。


而在具体执行上从四个维度,可以看到四点明显的特征。


一、叙事策略:保持大局观念


随着宇宙阶段的推进,在漫威作品中登场的英雄越来越多,支线剧情也越来越多,这对于组织框架是挑战。


斯蒂芬·麦克菲利(Stephen McFeely)和克里斯托弗·马库斯(Christopher Markus)是漫威电影宇宙的重要“设计师”之一,两位曾参与过两部“美国队长”、《雷神2:黑暗世界》《复联3》《复联4》以及衍生剧集《特工卡特》的编剧工作。



在接受采访时,两人曾表示,面对如此大的叙事挑战,他们的策略是尽可能地让每个人在同一时间、同一地点出现在同一个场景中,减少重复叙事的复杂性。


这似乎是对于一个有着如此多角色、如此宏大的故事来说,唯一的解决办法——《复仇者联盟3:无限战争》的出场英雄多达67个,而考虑到发行策略,影片又不得不将漫威宇宙之前的叙事融合进来。


马库斯和麦克菲利还表示,他们会从HBO《权力的游戏》(Game of Thrones)中寻找灵感。作为同样庞大的叙事作品,权游亦有着多达几十个的重要角色,多年来的故事情节纵横交错。


“《权力的游戏》并没有为你重述所有的事情,”麦克菲利说。“可能有的观众会困惑,但他们也是可以接受的。我们当然希望每个观众都能完整的理解故事,但我们不能花45分钟来拍一部《漫威电影宇宙前传》……”


马库斯表示,有时候他在看《权力的游戏》的时候也会不知道发生了什么,“但我依然看得很开心。”


马库斯和麦克菲力认为,这源于多年来这个IP品牌于对观众的吸引力。


二、创作团队:高度协作且精简


凯文·费奇自2007年以来一直担任漫威工作室的总裁,他是漫威宇宙的最重要的缔造者。回顾过去十年里漫威的创作团队,其实是相对稳定和精简的。在凯文·费奇的带领下,一支高度协作的创作团队保证了漫威宇宙的水准,几乎很难出产“脱线”作品。



在《美国队长3:内战》宣称期期间,斯蒂芬·麦克菲利和克里斯托弗·马库斯曾在一次采访中,将漫威电影的制作过程比作在编剧室里讲故事的过程。


二人透露,每部电影都以为期两个月的研讨会开始,在这段时间里,漫威的一名高管会和导演罗素兄弟一起,研究各种各样的故事构思,双方彼此设问并做达,在一定的思想碰撞后,完成影片的整体构思。


麦克菲利表示,头脑风暴的过程是非常开放的,漫威给了他们相当多的自由来发展他们认为合适的故事,在这期间很少会有指导方针或要求,“漫威不会说,‘这是一份预先批准的角色名单,我们希望你能把它塞到这里。”


漫威给了这些创作者极大的创作自由,在这样的故事孕育过程中,保持了作品强烈的个人风格。当然,这也并不意味着编剧团队可以随心所欲,最终决定权其实还是在掌门人凯文·费奇手中。不过马库斯透露,漫威很少会完全否决他们的想法。


三、IP策略:创意至上


为了掌握漫改电影的创意控制权,漫威影业在发展初期成立了一个由六位成员组成的创意委员会(Creative Committee)


在发展初期,创意委员会确实对于漫威电影的创作功不可没,但随着开发的推进,弊端也逐渐显现。在母公司迪士尼的介入下,创意委员会最终解散,独立后的漫威影业直接向迪士尼汇报,成为和皮克斯、卢卡斯平级的电影工作室。



漫威电影的创作建立在一套高度协作,集中管理的体系之上。这套体系并非完美,同样也面临着一些挑战,比如故事和角色由多位管理者监督,而高风险的交易可能会被否决。


例如,当《美队3》的创作开始时,漫威尚未与索尼就共享“蜘蛛侠”达成协议,这意味着剧本写作工作已经展开,但创作者不知道有些角色是否会进入最后的剧本。


为了应对这一风险,创作团队采取了一种模块化的创作方法,以便在需要修改时不必做整个结构的调整。


麦克菲利和马库斯表示,他们必须与所有其他漫威电影的创意团队保持联系,以确保角色在不同电影之间保持一致。两人都认为,与其他电影制作人合作有助于防止电影陷入创意枯竭并帮助保持角色新鲜感,并引入新的想法。


四、开发能力:稳定输出


“星球大战”在过去的40多年里,发行了11部电影,全球票房总收入超过90亿美元。


“哈利波特系列”在15年的时间里发行了九部电影,全球票房总计85亿美元。而开始于10年前的漫威影业在十年时间发行了多达22部电影,全球票房总额超过180亿美元,更不用说正在上映的《复联4》即将带来的票房增量。


漫威的开发节奏非常稳定,每年2~3部作品,观众无需等待数年才能在银幕上再次看到自己喜欢的角色。



影片特色也保持着高度一致:快节奏的大片,大量视觉效果的运用和相对稳定的风格,比如个人电影更强调个性和英雄的起源故事,而合体电影则会展示英雄们脆弱的一面,并讲述他们如何共同对抗强大的敌人。


多年来,漫威保持着品牌的高度一致性。一方面是对电影风格的高度把控,即使没有在电影开始时看到漫威的标志,多数观众还是可以从电影的风格辨析出属于漫威宇宙的一些东西。


可以将它比作沙拉料理,漫威的品牌是“基底菜”,而每部作品都是在此基础上的添加和烹调,混合出不同的创意概念。


这种独特的风格经常被总结为“漫威模式”(Marvel formula)


比如在stickybunton网站的一篇文章中,作者Michael Stoll曾将“漫威模式”总结为真实的角色、适当的幽默、恰好的悬念以及将与主角形成镜像对立面的反派。但也有不少人对此持质疑态度,认为大多数漫威电影都高度相似,围绕着一个幽默英雄的个人成长,配合着一个战斗力很弱的反派。


但正如凯文·费奇所说,这实际上是也是漫威创意的一部分,即让有意识地将更多的焦点放在英雄个人的塑造以及故事本身上。


另一方面,是漫威经常被低估的一个优点,其电影在质量上有着惊人的一致性。当然,并不是每一部漫威电影都非常出彩,但至少是及格线以上。即便是经常被诟病的《绿巨人》(爱德华·诺顿主演版本),也算不上一部烂片。而在国内市场,也流传着漫威“打底”8亿的说法。


东西观点:对中国IP的开发启示


十年时间,漫威宇宙成长为了全世界最赚钱的IP系列,首开了将不同电影联结成同一宇宙概念的先河。


所有人都想成为漫威,但事实上,迄今为止还没有人真正的成功。


东西文娱认为,漫威的成功远不止一套“漫威模式”可以总结,漫威的成功也难以复刻。不过,从漫威的开发策略中,我们或许可以摸得一些指导IP开发创作的思路。


首先,在改编态度上,上映影片风格和策略的整体性大于遵循原著。


作为漫改作品,漫威并不完全忠实于原创漫画。相反,在很多情况下它们偏离了预先建立的漫画故事情节。但漫威电影作品与漫画之间的联系又是紧密的,这种紧密在于对角色的理解和塑造。


2015年底,漫威的创意委员会解散,漫威电影工作室经理贾斯汀·兰布罗斯曾解释:“对于我们的产品来说,保证好上映影片风格和策略的整体性比追随漫画的逻辑要重要得多。”前不久《三体》系列作者刘慈欣也提出了类似的改编观点,“观众感受才是第一位,忠于原著并不是最重要的。”


其次,不为英雄而英雄,保留普通人的视角,留住烟火气。


在漫威的宇宙世界中,每位英雄首先是“人”,再是英雄。他们也会有各类普通人的烦恼,也会有致命弱点。比如,在“银河护卫队”中,星爵的父亲情结;德拉克斯很难与他人沟通;火箭浣熊时常感觉自己是个局外人。


这些角色就像我们普通大众的一员,他们身上发生的故事也像是对于我们日常生活的一种投射,他们的转变更像是人们对于自我突破的一种美好期冀。这种真实感更容易打动观众,也自然更容易让观众“买单”。


再者,对于品牌及粉丝力量的重视。


在漫威电影的发展过程中,粉丝对于其电影文化的传播起到了至关重要的作用。与普通的读者不同, 粉丝对于文本的读解能力更强, 他们往往会对文本中所涉及的故事情节反复研读,并热衷于对于片中的情节或角色进行二次创作。其强大的传播影响力对于超英这种流行文化产物来说不可或缺。


客观来说,受到资金、市场环境、剧本资源等客观因素的限制,国内短期内很难出现可以称之为“电影宇宙”的作品。


不过,当前对于部分IP的开发前景还是值得期待的,比如对于“西游”等传统文化的再开发,以及对于一些二次元文化的开发,这些未来都有可能发展为强大的IP源头。


本文来自微信公众号:东西文娱(ID:EW-Entertainment),作者:AR、金晶 Jocelyn Jin

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