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本文来自微信公众号:信睿播客 (ID:thethinkerFM),嘉宾:吴桐雨(浙江大学社会学系百人计划研究员,研究方向包括劳工社会学、科技产业、性别研究等),整理:陈颖欣、王子伊,审校:周天悦,题图来自:视觉中国
Sora、Claude 3的接连发布,再次引爆“大模型”的讨论热潮,也引发了不少人对于中美创新能力差异的焦虑。并不缺乏资金和优秀人才的中国企业,却为何总是在颠覆性产品上“慢半拍”?传说中安逸、“养老”的国外“大厂”,是如何在高度竞争的全球市场中保持领先的?科技资本如何让这些聪明、有反思能力,被认为相当注重工作-生活平衡的工程师,为产品研发全身心投入,同时又能保持高水平创造力?
浙江大学社会学系的吴桐雨老师曾在硅谷某头部科技公司展开了长达13个月的参与观察,并基于此探讨了美国技术创新能力的微观基础。在她即将出版的英文专著《Play to Submission: Gaming Capitalism in a Tech Firm》中,她细致地呈现了科技大厂的“游戏宇宙”,展示了科技资本如何通过调动工程师的“玩家主体性”使其沉醉于开发工作,又是如何用游戏化的设计遮掩其劳动控制意图的。
在“硅谷民族志”系列的两期节目里,我们讨论了科技企业中的劳动控制,码农群体的内部分化,无处不在的男性气质竞赛以及走出“黄金时代”的硅谷近况。本篇文字基于两集播客内容整理而成。
Play to Submission,Tongyu Wu,Temple University Press 2024
一、田野的苦与乐:边缘如何叙述主流
周发发:我们就先从田野经历开始聊起吧,您当时为什么想要做这样一个研究?
吴桐雨:我的博士论文是2013年开始准备,2014年开始做的。“去工业化”的浪潮之后,大家都很关注服务业,但我想做更有挑战性的——高技能劳动。当时做高技能劳动者研究的人非常少,而且很多都集中在人类学。比如,美国的相关研究有吉登·昆达(Gideon Kunda)的Engineering Culture。还有比如项飙老师做的也是高技能劳动,但不是从劳动研究的视角。我就想做这个。同时我也想做关于性别的,因为当时男性气质研究也比较前沿。
开题之后,我的导师组建议我降低难度:要么回国做中国大厂,要么就在美国做华人研究。但是我当时受到“海外民族志”这套书的影响很大,还是想要挑战这件事:中国(人)不应该仅仅作为被叙述、被观察的对象,而是应该可以掌握叙述其他地方的话语权。
海外民族志与中国社会科学,社科文献出版社 2010年
周发发:当您真正进入到田野之后,导师组当初预想的这些困难,您都遇到了吗?您是如何选择和接近这些关键报道人的?
吴桐雨:老实说是遇到了。其实一开始比我想的顺利。你也知道,在美国的中国工程师很多,我很快就有了三个关键报道人,都是中国的工程师,我们很快就混得非常熟。我的预调查是三个月。三个月之后,我就获取了一个可以在他们团队里“呆着”的机会。
这个过程也是递进的:一开始,他们不欢迎我进到里面,但是允许我在走廊、公共厨房这些公共空间溜达。后来,我跟其中一个团队的印度小组长的关系变得越来越好。当时正好他们团队里一个实习生走了,有一个靠窗户的桌子空出来,他说你可以坐这儿。
这就有点像人类学研究了:你变得熟悉了,你就会“消失”在里面。尽管我不会去参与他们机密的会议,但是可以观察到他们所有的团队互动。大概在这三个月的时间里,这两个关键报道人让我拿到了这样一个入口,得以基本了解他们整个公司的架构和美国大厂的一整套“黑话”。
在工作时间玩耍的硅谷工程师。吴桐雨 摄
但我当时遇到的问题在于,如果我放任自己,很快这个研究就会变成一个关于美国华人工程师的研究。因为我跟三个中国报道人已经非常熟悉,我就要求自己一定要去向外拓展、去跟白人混熟,一定要回到我最初设定的、关于美国工程师的民族志上来。
因此,当时我最想要“攻克”的对象是白人工程师。我的思路一般是,做田野一定要看你自己的长处是什么,然后再看这个长处能不能帮你去把关键报道人“磕”下来。我的长处就是对各种酒类比较了解(笑)——我经常说这也是一种方法论,我还有“瓜子方法论”呢!因为美国有一个饮酒的文化,但这种文化又和中国饮酒文化略有不同,我就计划以此入手,往主流白人文化去靠近。
我当时锚定了团队里的一个白人工程师,这个白人工程师在酒类知识方面非常渊博。我呢,就表现得特别勤学好问,表达出愿意跟他学习一些品酒的知识。但我又不能表现得完全不懂,要不然人家跟你聊什么呢?我运用这种策略,还借助了一些文化差异去抛出话题,就渐渐和他拉近了距离。
他是属于典型的“brogrammer”。2010年前后,美国有一个很明显的趋势,就是有一批本来应该进华尔街的、从常青藤毕业的毕业生,转来了硅谷。曼纽尔·卡斯特罗(Manuel Castells)写过Network Society三部曲,里面就提到硅谷后来出现了一种“双头鹰文化”,就是后来在硅谷主导话语权的那些人都是有两个脑袋的:一个是工程师脑袋,一个是经济脑袋。就是这群人塑造了brogramming culture,喝酒就是他们的文化特征之一。
一位工程师在演示左手啤酒,右手电脑的“brogrammer”典型形象。吴桐雨 摄
我选择的第二个关键报道人也很有代表性。这个人代表了传统的硅谷工程师文化,他家境贫寒、聪明勤奋,但比较nerdy,不太会喝酒。尽管这些人本应代表硅谷的主流,但在2010~2015年brogramming culture盛行的时候,他却变得很难融入团队。我作为一个亚裔女性,也属于边缘人群,所以他有时候会向我请教一些能帮助他fit in(融入)的经验,也不会很让他丢面子,所以后来我们也成了特别好的朋友。
有了这两个白人工程师作为关键报道人,就把我的视角“拽”平衡了。所以我主要的视角里包括了华人男性、白人男性,还有亚裔女性。在这种情况下,我的田野基本上用了五六个月就稳固了。
二、主体性的挣扎:游戏与服从
周发发:我觉得这本书的英文书名起得非常好,主标题叫作“play to submission”。当时是怎么拟定这个书名的呢?
吴桐雨:这其实是我们系的赵鼎新老师在读完书稿之后,建议用这三个词作为书名的。我当时一听就觉得绝了,赵鼎新老师一下子就抓住了这本书的精髓。这个书名的中文可以翻译成“玩儿到服”。Submission其实暗中呼应了福柯的submission,虽然我并没有用很多福柯的理论,但其实福柯影响我很深。
我很喜欢的用福柯的理论写得非常好的一个劳工学者Leslie Salzinger,她写出了submission的这种感觉,她用了之前的一个环节叫interpellate(“质询”),就是说你通过“质询”把一个人很认同的主体性给调动出来之后,他会自愿地服从于资方,但是他以为服从的是他自己。
这个书名还很好地处理了我的一个挣扎。在我写博士论文的初期,我其实倾向于用很多布迪厄的理论。我的书认为,这些工程师有一个玩家主体性(gamer identity),有他们作为玩家的“惯习”(gamer habitus):你长期浸淫在游戏文化里,你就会形成一些玩家技能,比如快速反应等等。
但是后来,随着分析的深入,我觉得用布迪厄的理论没有给这些工程师credit,而且也没有给这些资本家credit。我认为,这些工程师是更加个人主义的,他更像是在福柯式的Micro-management下被调动的个体。所以在后期的写作中,整本书转向了对于这种主体性(subjectivity)的调动,以及他们是如何将这种主体性内化成一种生产力的。
这里面最重要的就是:这种主体性被调动后,他就会向技术资本屈服。这些微妙的区别可能对别人来说不太重要,但这是我自己写书时的挣扎:我既希望彰显他们的主体性和能动性,但又有一种绝望,因为主体性如此强烈的个体,最后还是要向资本屈服。
周发发:刚刚一直在聊“submission”, 标题前半段中的“play”也很关键。我很好奇,您是在进入田野之前,就怀着这样的一个意识去收集play的相关素材,还是说是在您进入田野之后,才发现play其实是一个非常重要的解释因素?
吴桐雨:我自己其实在论文开题的时候完全没有意识到“play”这个要素。我的整个开题是建立在劳动和性别上的,且侧重于对男性气质的研究。在选题的时候我经常逆流而上,但一旦进入田野后,我就会选择随波逐流。游戏文化第一次冲击到我,就是我在书的前言里写到的那个小故事,当我看见他们在玩游戏的时候。
工程师的工作里有一类活儿是有劳动分工困境的,就是code review(代码评审),你可以想象成学术界的匿名评审。在美国,大部分工程师认为代码代表一个人的智商和能力,所以很多人不愿意自己的code被review,也因为受累不讨好而不愿意去review别人的code。当时很多团队都有这个问题,他们找到的一个解决方法,就是利用“俄罗斯轮盘赌”(Russian Roulette)这个游戏。
办公室里随处可见的玩具枪。吴桐雨 摄
游戏规则很简单,就是拿一把玩具左轮手枪,六个弹槽里放一颗子弹,子弹打到谁,谁就负责review。你可能都难以想象,这些team竟然都玩玩具枪!为了保证观察的客观性,我后来还交叉到其他的楼去观察其他team,发现他们都有这种玩具文化。
当时是正好有一个人买了一把玩具左轮手枪,他们灵感就来了。先有一个人对着自己的脑袋开枪,是空子弹。
然后到了第二个哥们儿,他就特别紧张,自己安慰自己说,没事,反正是1/6的可能性。紧接着很工程师的一面就出来了:旁边一个哥们儿说,不对,你这个中弹的概率要比1/6低。他们就开始在墙上的透明玻璃板上演算,说这个概率应该是5/6×1/6,是5/36。他们一算是这样,就说不行,咱们还要改规则。关键是他们在搞这些的时候,这个team的小组长就在旁边,还过去凑热闹,然后说我们要改规则,得保证都是1/6的概率,这样对每个人都公平。
这是我眼见着他们当场灵机一动发明的一个游戏,在后来就渐渐被制度化了。我举这个例子是想说明,我在进入田野后不久就目睹了这件事,当时整个公司都是这种游戏的氛围,这给我留下了很深刻的印象,游戏也成了我后面关注的重点。
三、劳动过程理论:从泰勒主义到劳动游戏
周发发:其实一提到劳动游戏,大家很容易想到的就是布洛维的理论。但在聊他的理论之前,能不能先为我们大致梳理一下劳动过程理论发展的过程?为什么布洛维认为,游戏是研究劳动过程时很需要关注的呢?
吴桐雨:说到劳动过程,我们得从泰勒说起。泰勒本来是个工程师,他在工厂做过工人、做过工头,后来他就开始站在资本家的角度,思考怎么才能让工人干更多的活。他一开始在一个工厂里观察工人搬生铁,他老是觉得工人在偷懒。
他为什么提出了劳动过程理论呢?他认为,所有关于劳动过程的知识全都掌握在工人手里。比如搬生铁,你怎么捡起这块铁、怎么背到身上、怎么运到生铁堆,这些资本家完全不了解,只能听信于工人。所以泰勒提出劳动过程理论的目的,就是想把这一套知识争夺到管理方的手里。
泰勒认为自己提出了一套科学管理方法(scientific management),他提出一个概念叫time-motion study,他不仅研究每个工人完成劳动所需的步骤、每个步骤所花的时间,还要比较每个工人完成这些步骤的差异,然后通过分析找出最优选,记录并固定下来一种最优的完成方式后,把它推广给工人,让所有的工人按照我的rule book(规则手册)去行事。通过这种方式,资本家就相当于把这套生产的知识夺到了他自己的手里。
但有一个非常重要的马克思主义劳工学者叫布雷弗曼(Braverman),他要提醒大家注意,虽然泰勒叫它“科学管理方法”,但它并不是一个科学方法,只是一个管理方法。因为泰勒所谓的“最优化”,完全是站在资方角度来说的“最优”,他们希望让工人卖更多的力、搬更多的生铁,并且希望工人没有知识。
其次,布雷弗曼认为这里面最值得注意的一个机制,是概念化和执行的分离。也就是说,关于如何完成劳动这一概念化问题被放到了资方、管理层,而如何执行则放在了工人手里。这会造成两个后果:第一个后果是,当工作有了固定的执行标准后,工人不再需要思考,工作就会变得更加枯燥和无聊。第二个后果是,工人会被“去技能化”,任何一项工作换任何一个人,都能依靠工作手册完成,工人就变得很容易被替代。
泰勒主义虽然很古老,但它从来都没有消失。中国大厂的“996”,其实底层逻辑还是泰勒主义:如果不能让你在单位时间内干更多的活,我就让你干更多的时间。美国公司也有泰勒主义,但是它变得更隐晦、巧妙了。
生产的政治,[英]麦克·布洛维,上海人民出版社 2023
而布洛维想要干的是什么?他要反对布雷弗曼对泰勒主义的叙述。他对于布雷弗曼提出的这一套关于资本是如何管理工人的叙述是很质疑的。首先,他认为工人没有布雷弗曼想得那么“笨”,他认为这套叙述忽视了工人的主体性,工人不会不动脑筋、毫无反抗地就接受所谓的“科学管理”。
其次,布洛维认为工人没有大家想得那么“懒”。布雷弗曼叙述的泰勒主义,它的核心是防止工人偷懒。然而当布洛维进入芝加哥的工厂后发现,实际情况是工人们都很勤奋,心甘情愿地为资本家卖命。布洛维就很焦虑:资本到底做了什么,让工人们都“同意”为资本玩命工作?他认为,这种“同意”会蔓延到整个社会,当整个社会的工人都不愤怒,都同意资本的这种玩法之后,我们就很危险了。这就是布洛维的初衷。
带着这样的初衷,在芝加哥的工厂里,布洛维发现,从表面上看,资本家似乎什么都没做,只是同意了工人玩一种游戏,就是“赶工游戏”。“赶工游戏”就是这些工人要玩命干,比如工厂对工人的要求是一天做100个钉子,但这些工人一般都会做到125~140个。这个游戏是工人自发组织的,规则也是自己制定的。
工人多干的这些,有一定的经济补偿,但是不多,工人在这个游戏中主要追求的是刺激感以及团队合作的成就感。布洛维发现,通过这种游戏,资本家很好地掩盖(obscure)了剥削工人的企图。当工人们同意了完成125%~140%这一游戏规则时,也就完成了他对于超额生产的同意。此外他还发现,如果预定目标没能完成,工人就会开始埋怨队友,这时纵向的劳资矛盾就转化成了工人和工人之间横向的矛盾。
布洛维有两个分析我觉得很精彩。首先,他提出工人的“卷入机制”,其中最重要的就是125%~140%这个不确定性的区间。目标订得太高或太低,工人都不爱玩。而这样一个区间,它既制造了紧张感,又不是完全不可控——这个分析放在游戏研究里面看都很漂亮。
其次,有一些结构性的东西决定了这个游戏能被玩起来。首先是在20世纪60年代的芝加哥,工人整体的福利水平、话语权、工会的团结程度都很高,这是游戏的宏观前提。如果放到现在,大家都很苦、很卷,大家只能顾着先活着、先不被裁员,这游戏就玩不起来。
他也关注到了一个中观的结构性的条件,就是内部劳动力市场(internal labor market)。如果干得不好、或者游戏中出现了什么问题,工人们不必面临裁员的惩罚,换一个部门继续玩就好。剔除了后患之忧,工人就愿意玩这个游戏。当然这个因素也和工人的强福利社会有关系,因为这样的内部劳动力市场也是工会帮他们谈判出来的一种空间。
Manufacturing Consent,Michael Burawoy,The University of Chicago Press 1982
赶工游戏是一个很经典的理论,后来很多人都延续了这一类的研究。从制造业到服务业,再到信息资本主义,都有人做过劳动游戏的研究,但感觉都有点隔靴搔痒,没有像布洛维那样触及根本。我就开始琢磨:到底是哪件事差了火候,导致这么好的研究传统不能推动下去?为什么在游戏产业蓬勃发展的今天,劳动游戏反而没能和游戏研究形成一个很好的对话?
于是我在这个基础上开始思考:我自己的经验研究和理论脉络之间到底有哪些缝隙是可以对话的?我们这个时代赋予了我的观察田野什么特性,是以前的经典理论解释不了的?
我就发现,无论是布洛维还是后来的学者,他们都有一个惯性的假设,认为一个工作场所似乎只能有一个游戏贯穿始终。但工程师的工作是非常复杂的,它每一个生产流程的性质都非常不一样。比如软件开发需要灵活、开放、有创造力,而软件维护则需要你把系统里的错误风险降到最低。如此复杂的生产过程,怎么可能只有一个游戏贯穿始终呢?
此外,我也受到后现代和女性主义学者的影响,把多样化和异质化作为我的关注点。还有,我也关注资本模糊化其剥削的方法。布洛维也论述过,他说在葛兰西那个年代,剥削不需要掩盖,剥削就是残忍的、粗暴的,但是未来资本的生命力,很大程度在于它能多大程度地掩盖自己的剥削。我就觉得,我研究的这个场所里的工程师玩得不亦乐乎,资本却偷摸在旁边乐。他们玩的是游戏,但贡献的却是生产,这种掩盖是如何发生的,也是我的研究一直关注的一个问题。
四、从单一游戏到“游戏宇宙”
周发发:您刚才提到,之前的研究者只看到了劳动场所里的单一游戏,但在您的田野中,面对复杂的工作流程、不同的工作任务,存在着多种游戏。您能不能为大家举一些具体的例子,比如您观察到了哪些比较有代表性的游戏,它们分别发挥了哪些生产上的功能?
吴桐雨:最简单的、没有太多技术门槛的是一个系统游戏,叫“甜甜圈邮件” (donut email)。出于数据安全要求,企业要提醒工程师离开座位时就要锁屏,所以是公司先发明了这个游戏。如果发现谁没有锁屏,任何发现这件事的同事都可以跑到这个人的电脑上、用这个人的账号发出一个邮件,模仿这个人的语气写:“我今天太傻了,离开座位时没有锁屏。为了弥补我的过错,我明天给大家带甜甜圈!”
我观察到大部分工程师非常爱玩这个游戏。最开始它只是用来监督锁屏,后来玩着玩着,有的工程师就把它变成了一个“打小报告”的游戏,有些人甚至借此机会抱怨同事、抱怨其他团队的工作进度。大家打小报告打得不亦乐乎,老板隐在后面看到大家互相监督偷着开心。再发展到后来,出现了一小部分人,他们很反感这种监督,于是就黑进其他人的电脑,设置了一些扰乱邮件混淆视听,使这种全景式监督的游戏失效。
另一种恶作剧游戏:把正在休假的工程师的电脑替换成古董电脑模型。吴桐雨 摄
还有一类游戏我称之为“赛马式游戏”。这是我觉得最不像游戏的游戏,但也是工程师们最乐此不疲的游戏。程序在运行过程中都会产生错误,错误累积太多会导致系统崩溃。所以每个组里都会设一个值班工程师进行系统维护,在错误发生时,系统会发送一封传票(ticket)给值班工程师,他要以最快的速度去解决这个问题,让系统里遗留的漏洞越少越好。
公司就会发布一个tickets排行榜,排名第一的组遗留的错误(tickets)最少,但是它不会展示这些team具体还剩多少张tickets,它只去展示这样一个排名。这些工程师特别吃这套:轮到自己值班的时候,他们会特别认真地关注排行榜,不希望自己队伍落后。一旦发现自己所在小组的排名下降,他们不惜在周末加班“开黑”,也要去冲一冲名次。
在这套游戏里,资本最初的诉求其实是希望去降低遗留问题的数量,以最快的速度解决这些问题,来降低整个系统崩溃的风险。资本又是怎么做的呢?它搭建了一个游戏的结构,通过排行榜向每个团队施压,建立了队伍与队伍之间横向的冲突。这种排行榜调动了工程师的游戏记忆和策略,当然这需要他们的主体性作为前提。
以上是我举的两个例子。在我的观察范围内,这个公司至少存在五十多种游戏,我在书里整理了一个表格。布洛维的观点是,工人忙着去同意某一种游戏规则,从而忘记了自己其实同意的是生产。但我发现在我的田野里,工人们都不只是忙着同意游戏规则,他们是忙着从一个游戏跳到另外一个游戏,他们是完全浸润在了这种游戏氛围里。
如果整个工作环境里只有一种游戏,工人一旦跳出游戏、回到日常,可能就会清醒过来。但在我的田野里你会发现,真实情况是,工程师们刚从赛马式的tickets排行榜里跳出来,又落入donut email的游戏里,这些游戏让人目不暇接。这也是一种让你分心的技巧,让你的关注点从劳资矛盾上转移开。
五、种族、性别因素如何影响游戏参与
周发发:据您观察,您的研究对象的人口学特征是怎么样的?硅谷工程师中种族、性别和年龄的构成大概是怎样的?
吴桐雨:对种族来说,2000年是一个关键年份。当时没有单独华人的数据,它报告的是亚裔,主要是印度人和中国人,在当时是39%。2010年又是一个关键节点,至少在湾区,工程师群体中亚裔超过了白人,在总体中的比例超过了50%。
基于这个数据其实有很多分析,最重要的一类讨论是说,亚裔变得这么多,但其实亚裔声音发出的非常小——无论从决策层,还是整个硅谷的公司文化代表或者发展走向,亚裔的代表性都非常低。有很多分析说,比如在职业阶梯上,亚裔不能晋升到经理层,经常有“竹子天花板”的情况出现。所以2010年是一个重要节点——亚裔在数据上变成了人口多数,但声音上还是少数。
性别就更残忍了。美国科技产业中的女性占比,在我做研究的2014~2015年的时候是15%,这个数字其实是美化过的,因为这个数字来自很多公司的多元性报告(diversity report)。后来Grace Hopper Conference(GHC)有一个更细致的分析:如果仔细看,会发现女性在科技产业的占比15%,也包括了人力资源等非核心业务、非技术岗位。
即使在技术岗位里,女性基本也都是“软技术”,或者说是软件工程师里的“前端”,而不是“后端” “底层”。所以你能想象,硅谷是一个多么女性不友善的地方。这个情况在2015年的时候非常严重,后面公平地说有好转,包括谷歌等公司会组织一些职业工会去宣传性别平等。我印象中,后面几年更新的数据,女性的占比能到20%,但这20%也包括了相当一部分的职能部门、非技术岗位。
年龄也是我的主要关注点之一。美国和中国一样,大厂员工都极其年轻。所有的美国大厂加一块,我印象中,员工的平均年龄应该是37岁——这个数字低于美国工人的平均年龄,小了差不多有8岁。但是这个数字里其实平均了很多科技企业,纯看顶尖的科技公司,他们绝对没有达到这个岁数,比如谷歌的平均年龄是29岁,Meta的平均年龄是28岁,亚马逊的平均年龄可能更低。
周发发:我们看到在这群工程师中,种族、性别和文化背景的异质性仍然存在。就您观察,大家参与游戏的意愿有区别吗?参与游戏的意愿与他们的个人特质之间,存在什么联系?
吴桐雨:我们在讲异质性之前先要弄明白主流的主体性(subjectivity)是什么。决定这些人主体特性的,我自己认为是年龄——这个年龄就是我刚才说的大概28、29岁,低于35岁这样一个年纪。这些人基本上在1975年到2000年间在美国出生,经常会被美国学者叫作“玩家一代(gamer generation)”,他们的成长时段完全契合了美国游戏产业蓬勃发展的时期——这是美国玩家主体性形成的时期。
当然如果把中国视角、韩国视角等亚裔视角加进来,这些地区的“玩家一代”在代际上可能是不一样的,他们会更晚一些。我的书里要描述的一件事是:只有这批具有玩家主体性的人的玩家主体性被调动起来,它才会变成一个工程师愿意同意于游戏的重要前提。
在这些年代、消费了这些游戏的人,他们形成了一些玩家主体性和玩家技能,比如说crisis mentality,即在危机的时候能快速集中、调动起来自己的注意力;比如英雄主义,像D&D(龙与地下城)就是要你带着一小队人最后从地下城出来;还有快速反应能力(quick reaction),等等。这些都是在1970年到2000年左右,美国这一代玩家形成的相对应的特征或技能——调动这些,可以让他们更好地投入到游戏之中。但这里我们就要发一个疑问:所有人都具备这种主体性吗?
其实并不是。比如说亚裔,你会发现他不具备这种主体性,或者说可能有些人也有游戏特性,但是在工作场所里,他的玩家主体性不太会被激发出来。我基本上用的是“码农式的主体性 ”(Peasant coder subjectivity)去形容这批亚裔的工程师。
他们的典型特征是,他们不是以玩家身份去形塑他的工作身份认同,相反,不稳定性(precariousness)成为型塑他们主体性的关键因素。因为决定这一批人工作的重要前提,是签证系统。在美国工作要申请一个叫H1B的签证,H1B的签证绑定于美国公司,也就意味着当你被公司解雇了之后,它就不再支持你的签证了。
所以在这种压力下,是玩家主体性重要,还是要保住工作的诉求重要?你可以想象,布洛维描述的强福利国家可能能够运用到拥有玩家主体性的这批美国人身上,但亚裔生活在危机、脆弱性和不稳定性里,这会指导他们的很多行为。很多游戏,比如甜甜圈邮件(donut email),有一些玩法的内核其实是要求你去挑战管理者、去混淆视听、反“打小报告”,这类玩法其实是具有很强反抗性的。
但对于一些更脆弱的、更驯服的工人来说,他们敢去参与到这里面吗?或者说,他们会非常情愿地去参与到这种游戏里吗?所以,这就是拥不拥有玩家主体性,决定了他怎么去参与、用什么态度去参与游戏;以及如果不拥有玩家主体性,拥有像亚裔工程师这样的主体性,他是怎么参与游戏的。
周发发:性别因素又是如何在其中发挥作用的呢?
吴桐雨:性别我分两块,我在书里主要处理的是男性气质,我还有一篇文章是要去处理这种男性气质是如何对女性工程师构成了强大的排他性。但这件事并没有在书里着重地去体现。因为它其实有一个人口学特征,就是还是男性工程师会更多一些。
男性气质大概是分成这三类。第一类是亚裔工程师,他们具有的是边缘性男性气质(marginal masculinity), 是由性别和种族的交叉性决定的男性气质。也就是说,亚裔工程师本身的男性气质因为他的种族少数特性而产生了和种族多数群体(白人)男性的差异。那他们到底是一种什么样的男性气质呢?
首先,是养家的人(bread-winner)的那种男性气质。这背后还有一个决定性因素,就是年龄。亚裔的年龄偏大,因为亚裔一般过去是去读硕士,美国白人基本是本科毕业就去工作,所以很多亚裔在开始工作没多久,就要面临结婚、生孩子、养家的问题。所以他们更强调自己的男性气质实现是以养家、挣口粮为前提的,他们很“鄙视”白人的游戏主体性。他们会跟我说,这些白人都太幼稚了,为什么要参与到这种游戏里面?
同时,这些亚裔还有一个我给它定义的、也受了前面很多代男性气质学者的启发,就是职业型(professionalism)的男性气质。他们会强调自己的努力工作,这种职业性影响了他们对很多的游戏的解读。比如,亚裔男性也经常会腾出很大块的空白时间,甚至加班时间去解决一定的tickets,但是他们从来不觉得干这件事是为了竞争、为了去赢过其他的团队,他们的动力来自自己做的这份差不能让系统太脆弱,如果出了问题,是我工作无能的表现。
更有意思的是,他们怎么解读白人男性呢?他们会觉得对方是非常的不职业的(unprofessional)、情绪化的(emotional)的。这种男性气质决定了他们对很多游戏的解读,以及一定程度的退出;但因为脆弱性和不稳定性,他还需要一定程度地参与,因为参与游戏是公司的主流文化,参与游戏是他保住工作的重要手段,所以他是“平衡式”地参与游戏。这是另一个很重要的男性气质。
更主要的男性气质,就是工程师式的男性气质,这种男性气质其实跟玩家主体性是非常契合的。如果你去读相关文献,你会发现工程师式的男性气质在美国整个男性气质的阶序中是处于中下层的,“书呆子”并不是美国理想中的男性代表。很多研究都提出过,在美国最“高级”的男性气质叫“霸权式男性气质”,就是那种运动特好、或者商科做得特别好、混兄弟会,阳光、有性吸引力(sexually attractive)的这些人,相反,“书呆子”(nerdy)的这些人虽然聪明,但是身体薄弱,比如不擅长橄榄球等等。
所以这些“书呆子”会面临一个处境,就是要证明自己的男性气质。他想补偿他的男性气质,就要在他擅长的事上极力投资,比如说玩命创业、一定要赢得认可;或者一定要把工程师的技能磨炼到最好,以补偿他丢失了的运动型男性气质。
而游戏就变成了一个特别好的渠道——因为让他去参加橄榄球这类的身体对抗,他一定是处于劣势的。但是大部分在大厂里面组织的游戏,其实能让工程师的技能得到充分展现,所以他们变成了游戏的忠实支持者。背后驱动他们的,就是对这种男性气质的追求。这是第二组,他们是最主流的,在白人群体里80%~90%都是这一类。
工程师自制的体感游戏手柄。吴桐雨 摄
还有很少一部分就是我刚才说的“brogrammer”。其实他们整体上是美国的霸权性男性气质,他们往往是常青藤盟校毕业,特别硬汉(tough)、特别彪悍、特别不畏惧困难等等。像这些人,我自己在文章里分析,是把很多游戏推向更极端的一批人。比如把“甜甜圈邮件”从安全检查推向打小报告的,就是这些人。这个群体人数不多,但他们发出的声音非常大,其中很多人后来到了后期就变成了管理层,因为这些所谓的“brogrammer”的男性气质里面有一种进攻性(aggressiveness)。所以,不同的男性气质会指导大家非常异质性地参与到游戏中。
六、走出“黄金时代”,“游戏化控制”能否继续?
周发发:您的研究开始于10年前,当时也被认为是硅谷的一个上升期。10年之后,我们再去看经历了疫情、经济下行、几轮裁员潮之后的硅谷,您认为玩游戏的条件哪些变化了?大家参与游戏的心态和之前还一样吗?
吴桐雨:现在美国大厂已经经历过几波的裁员潮,就会导致整个产业的状态跟以前是不一样的。我书里的最后一章其实在处理这个。书的最后一章一般都是要展望一下,或者预测一下的。虽然我个人会非常谨慎,但我还是觉得,游戏的前提条件是没有改变的。游戏是嵌入到这些劳动过程里的,劳动过程其实没有改变。还有一个前提条件是玩家主体性,这些人也是没有变的。但大家参与游戏的策略,或者说是不是会参与游戏,可能是会改变的。我觉得有两种可能性:
一种可能性是,我觉得后续的研究可以去关注:他们会不会集体放弃游戏?这件事我觉得非常有意思。在一个鼎盛时期,游戏是制造同意、掩盖剥削的手段,会不会当行业整体阶段再一次变化,让大家放弃游戏,整个的生产变得更加专制化,或者说发展出来一些新的控制手段。这是一种可能性。
还有一种可能性,就是大家会不会没有那么内化地(internalized)投入到游戏里面,而是为了保住工作去表演一种游戏的状态。因为硅谷整体的氛围就是要去鼓励、去激发创造力,游戏是和它最为适配的一种形式。我每年还会断断续续地回美国,据我所知,现在他们整体的话语语境没有改变,就是还是宣称我们要“having fun”。但工程师的内在的动机有可能丧失了,他并不是认真地去玩、像以前玩得那么热闹。这时候会发生什么,我觉得也很值得分析。
我认为有一种可能性是,他为了表演式地认同这种游戏化语境,表面上还在积极地投入游戏,但是内心已经完全不认同这种文化,只是为了保住工作去表演服从,或者真的就是变得驯顺了(docile)。这个时候就会带来很严重的后果:他就完成了更深层次的异化。相当于,他工作中要表演一个他完全不认同的工作自我,这个工作自我和真实自我之间有了一个距离——我觉得这对工程师的伤害是非常大的。
所以,我对未来的预测,它要么变得更像中国大厂,变得没有这么含蓄、隐藏,在一种危机氛围下只信任超额工作(overwork)。还有一种可能是,资本是有惯性的,它表面上不会去改变它的主流话语,但是隐含地对工程师的伤害更大,它变成了一种自我异化和疏离。有一个概念叫“authenticity”,这种真实感消失了,这个伤害会更隐含、更长期性。我觉得这更难揭示,但学者喜欢去做一些有挑战的内容,这种揭示我可能也觉得会挺有意思。
本文来自微信公众号:信睿播客 (ID:thethinkerFM),嘉宾:吴桐雨(浙江大学社会学系百人计划研究员,研究方向包括劳工社会学、科技产业、性别研究等),整理:陈颖欣、王子伊,审校:周天悦