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本文来自微信公众账号:物质生活参考(ID:wzshck) 作者:彭梁洁 ,头图来自视觉中国
01.
大家围坐一圈,屏气凝神,气氛紧张。当法官说出“天黑请闭眼”的指令后,所有人闭上眼睛,“犯罪活动”在短暂的黑夜中悄然进行,杀手、警察轮番登场,你不知道有谁会被“夺取性命”,直到“天亮了”那一刻。
重新睁开眼睛之后,“世界”就变了。所有参与游戏的人自动进入一场“戏剧表演”之中,各自扮演起新的角色。你会带着质疑的眼神去审视每一个人,每个人都不可信,似笑非笑和面无表情同样值得怀疑,滔滔不绝和一言不发似乎都不合理。
这款从美国硅谷传入中国的“杀人游戏”,让人们从看悬疑片、侦探小说时的旁观者变成案件的亲身参与者。
英国推理女王阿加莎•克里斯蒂的经典作品《无人生还》《谋杀启事》,是真人版“杀人游戏”模式的鼻祖:在一个封闭的空间内,当事人一个接一个横死,读者只能根据模糊的线索和有限的推理知识,在凶手和作者布下的双重迷宫中寻找真相,虽然同样刺激,但毕竟是“外人”。
而在游戏中,玩家好像真正进入了另一个世界:一面手握别人的生杀大权,一面随时可能“死于非命”,没人知道剧情的下一步走向,因为剧本是由所有人共同参与创作的。
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虽然这只是一场游戏而已,一群人嘻嘻哈哈其乐无穷,但不可否认确实有点吓人,因为游戏设计中有太多悬疑元素来营造紧张气氛,给人的心脏“施压”:好人和坏人形成对立阵营,展开竞争;每个人都面临“死亡”的威胁,哪怕是虚拟的;未知视角和隐藏身份,让游戏充满了猜疑、谎言和欺骗,反转的结局更会让人不寒而栗。
而相比在游戏中“被杀”,有些人的恐惧感来源于平常熟悉的朋友在游戏中可能变得“面目全非”,尤其是当他们付出了信任却发现被欺骗,这在心理上是难以接受的。一个朋友说,她玩的时候真的被吓哭过:“害怕紧张气氛,特别熟的朋友说瞎话跟真的一样,我心态就崩了。”
在这个游戏中,“杀手”是最具挑战性的角色,因为它是“少数派”和人们的“对立面”,必须混在群众之中将自己隐藏起来。但有人做过一项问卷调查发现,“杀人游戏”中玩家获得愉悦感最强的不是掌控全局的“法官”,不是惩恶扬善的“警察”,也不是责任最小的“平民”,恰恰就是隐藏在暗处的“杀手”。[1] 让人又爱又怕,或许正是这个角色的魅力所在。
某种程度上,杀人游戏有点像我们小时候玩的“丢手绢”的升级版,回想起来,丢手绢确实有点“暗黑”的意味。
就像杀人游戏中“天黑”时你不知道杀手会对谁下手,丢手绢的时候一颗心同样悬着,不知道围着大家转圈的小伙伴会把手绢放在谁的身后。而且你能看到对面的人被放了手绢,却因为自己视线的死角,无法第一时间知道自己被“选中”。
实际上,在众多故事版本中,都流传着丢手绢的恐怖传说。现在,再听听那首经典童谣:轻轻地放在小朋友的后面,大家不要告诉他,快点快点捉住他……竟然也觉得有点毛骨悚然。
02.
在这个充满“欺骗”的游戏中,每个人却能或多或少展现出一点真实的性格,就像人们在游戏中的表现那样:有高度理智的推理挂,也有永远一脸懵逼的人;有人始终保持沉默,谨小慎微,也有人因为话多成为众矢之的;还有人逻辑清奇,观察角度独特……
而游戏桌上的这些细节,经常成为人们观察旁人的切入口。
1999年,杀人游戏经由硅谷留学生传入中国,这与中国互联网公司的发展几乎同步。就像在美国,杀人游戏在湾区的各大互联网公司极为盛行,其在中国最早流行的圈子也是IT圈,如今的互联网大佬、曾经的互联网创业者,不乏杀人游戏爱好者。
2001年,记者于东辉在其文章《大佬成名前,我与张朝阳的五次饭局》中描写了一次饭局中与张朝阳玩杀人游戏的经过:
那顿饭是在一家北京郊区的小涮肉馆里吃的,因为馆子太小,张朝阳让店主把所有的桌子拼在一起,然后二十多人围坐一圈涮起羊肉。当时从ChinaRen过来的三兄弟(陈一舟、周云帆、杨宁)都已成为搜狐的副总裁,把持搜狐的行政、营销、技术大权。饭桌上大家玩起了当时在网络界非常流行的“杀人游戏”。
张朝阳总是主导大家去杀错误的“凶手”,而真正的凶手、原ChinaRen总裁陈一舟却不动声色地杀死所有的“好人”。游戏中张朝阳的固执憨直与陈一舟的机敏镇定成了鲜明的对比。之后有记者分析说,不谙国情的张朝阳斗不过ChinaRen三兄弟。
除了张朝阳,刚刚回国的李彦宏也被同玩杀人游戏的记者写进采访手记。2000年冬,时任《计算机世界》报记者刘韧应邀请参加百度年终媒体答谢会:
我第一次玩,轻易举手同意将李彦宏“误杀”。李彦宏被“误杀”后告诉我,不应该先将他“杀掉”,因为他是会玩的人,一开始应该先将不会玩的人“杀掉”,这样游戏才好玩。
被“误杀”后还能慢条斯理地解释游戏规则,确实像李彦宏的个性。这款游戏的大佬级玩家还包括马云、周鸿祎等等。
这股潮流很快就以IT圈为圆心向外扩散。2001年,中国青年报记者贾双林在《年前年后,杀人不止》一文中描述了当时杀人游戏始流行于IT记者圈的盛况,“凡是玩过的,直呼上瘾,从此再也搁不下”。
杀人游戏虽然名为“游戏”,但因其经典设计可以被置于多种社会学理论框架之下,以及对人多方面素质的考察,在很多现实场合都能派上用场。
正如它脱胎于1986年由苏联莫斯科大学心理学部Dimma Davidoff发明的Mafia(黑手党)游戏,当时被用于训练间谍。关于游戏的起源,还有说法例如来自MBA的训练课程、硅谷IT人自创的一种缓解精神压力的游戏、一群登山爱好者在营地为打发无聊时间的发明等等。
职场培训师说:“杀人游戏能锻炼人的观察能力、逻辑推理能力、想象力、判断力、口才、表述能力、心理素质及表演能力,能培养团队精神,活跃团队气氛,增进团队成员的感情交流,提高凝聚力,同时通过游戏了解对方的性格特点并借助游戏中的交流加深彼此间的了解;将休闲与益智完美地结合到一起。”[2]
除了广泛用于职场培训、团建,有企业发明了“杀人游戏面试法”,在群面环节配合“无领导小组讨论法”使用,测试面试者的各项素质;甚至有人自创“杀人游戏恋爱法”,教人抽到每一种身份时该如何表现,从而通过游戏获得“意中人”的青睐。实际上,线下桌游吧里因杀人游戏结缘的情侣不在少数。
总之一句话,如果你想快速了解一个人,跟他一起玩杀人游戏准没错。
03.
关于杀人游戏的另一面,人们常常会提出一个道德层面的疑惑:游戏里玩“杀手”角色很厉害的人,现实中真的很会骗吗?
真实的情况是,圈子里玩“杀手”角色很厉害的“大神”,甚至不是以赢得最后的胜利为重要标准的,他们或者是靠自己强悍的逻辑、强大的气场去说服所有人,主导游戏的走向,或者是在最后关头临危不乱,孤军奋战到最后一刻,虽败犹荣,这些才是游戏真正倡导的精神。
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日本电影《罗生门》的故事根本上来说也是杀人游戏的逻辑——每个人都在讲述自己版本的故事,没有人在自己的故事中是凶手,每个人要做的,就是让一无所知的法官相信自己。就像作家史铁生所说:历史在发生时未被发现,在发现时已被重组。
实际上,生活往往没有所谓真相。
我之所以愿意把杀人游戏当成一个“光明”的游戏,是因为尽管其中不可避免的布满“谎言”,也不乏“乌合之众”导致好人被冤死,坏人笑到最后,但还是留给玩家一个不那么残酷的、确定性的结局:
不管谁输谁赢,最后一次天亮必然伴随着真相大白的痛快,驱散黑夜中发生的所有诡计,而玩家们也将从游戏中找到生活的逻辑,获得反思的机会。就像一位游戏玩家所说——
“一切看似荒诞的行为背后都有原因,在复盘时都能得到合理解释。”
参考资料:
[1]. 《杀人游戏风靡原因的社会学分析》 作者:刘赛
[2]. 《面试新方法研究——杀人游戏》 作者:史曼