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2024-06-21 10:45

“在中国当二游文案和坐牢有什么区别?”

本文来自微信公众号:情报姬 (ID:paperji),作者:春辞,题图来自:视觉中国

文章摘要
文章讨论了中国二次元游戏文案从业者面临的压力和困境,以及其工作现状和挑战。文中指出了文案在游戏开发中的重要性和被忽视的问题。

• 💡 文案工作者面临着疲惫和挑战,缺乏激情和重视

• 🎮 游戏文案的基本能力受到质疑,角色塑造和剧情修改受限

• 🔥 玩家对游戏文案的批评和观点,以及对文案作品的期待和需求愈发严格

从《解神者》宣布停服,到《少前2》的各种节奏,再到《鸣潮》、《奇点时代》文案爆雷的当下,时间过去了正好一年。


国产二次元游戏的文案从业者在这一整年内,经历了前所未有的舆论压力。


对业内在职文案来说,体验可能是这样的:似乎突然出现了一大群拿着放大镜的玩家,试图从游戏的文字中寻找到一切可以杀死他们的东西。


当跟我们较为熟络的文案朋友聊起的时候,他对文案爆雷这件事反倒见怪不怪,只剩下一声悠长的哀叹。


“你知道最近我看了多少逆天的求职简历吗?”


“家人,我们真的好缺人……”


“求你们了,遇到合适的就推给我吧。”


“哎。”


“太他*吃瘪了文案,项目组内人人都觉得自己能指点一下,因为指点江山不需要什么专业门槛。”


文案专业性很内化,文案组组外同行的专业性外显性又强,大部分玩家根本不会在理解关卡系统地编商业化美需等一系列要求的情况下再去考量你的剧情,也不懂这些部分,到最后反过来又在组内恶性循环更压力文案组……”


从他的言语里,还有这些年来我所关注的无数二游但难有呈现出来的人物塑造里,被诟病没有情绪波动的白开水流水账剧情的字缝里,我窥见了游戏文案工作现状的两个字:


疲惫。


没有活力,没有激情,不被重视,所有的努力与挣扎会被轻飘飘的一句“这样能多赚很多钱吗?”打得哑口无言。


不被重视的二游文案,轮不到的剧情修改


你可能对这样的论调已经屡见不鲜:鲜少有国产二游会注重文案,尤其是剧情。


国产二游从概念出世到乘风起飞,再到《原神》一战出圈,哪怕大家注目大世界的当下,是由文案作为制作流程上游的当下,文案在整个二游环境中依旧是不被重视的。


最直观的刺激来自美术风格,最快捷的反馈来自玩法,最直接的快感源自养成和数值。


而游戏文案最基本的能力却还不是剧本的构筑能力,角色的塑造能力,而是理解游戏的创作管道,以及和美术和程序直接沟通的能力。


有些文案策划在向美术提需求的时候,甚至连RGB都会规定好。但有些文案表达的内容会非常抽象,最后只能让美术不停地改不停地改,最后两方撕X。


不仅如此,在越来越复杂的工作内容变动下,文案要负责的事情是非常综合性的。几乎定好了世界观和核心角色,美术一完成后第一轮外部宣发可能就跟着走了。首曝PV,台词,角色形象……还轮不到文案进行剧情塑造的深度发挥,其发挥空间已经被按掉了一大半。


如果不明确地对外表示有进行更改,那么深度大改几乎是完全不可能的。


并且事实上时间成本也不允许,越是新入行的文案策划在美术需求或者其他沟通项目上花费的成本就越高。而这些才是游戏文案的基本能力。


至于创作能力,反而是在这些基本能力之后。


现实更加残酷的是,哪怕基本能力过关,能留给主线剧情,人物塑造创作的时间也是不可控的。


美术,程序,测试,debug,封包……要给不可控的后续工序让出足够的时间,作为最上游并且修改成本最低的游戏文案,就必须做出一定的牺牲。


还有很多项目组,构建的核心就是基于美术。


当这样便捷的说法从上面开始出现之后,文案所拥有的空间,就只会进一步压缩,甚至当创作出现问题进行返工的时候,各个职位之间的话语权争夺,只会进一步杀死文案。


“做不到,就去死”


玩家不会在意苦衷,玩家在意的只有体验。但当体验一次又一次被各种各样的原因摧毁,玩家会选择放弃游戏,然后开始攻击游戏,以及背后的创作者。


站在厂商和玩家中间的位置,我们很难去为文案辩解。因为文案工作者严重不足,是整个行业的问题。玩家的论调只是有些严格,但玩家严格要求游戏的品质,哪里有问题?


在事实上整体文案水平不行就是中国二游的通病。


到底是环境问题,还是文案的才能问题?只能具体问题具体分析。


但有一点是可以确定的,在绝大多数的二游剧情和角色塑造的文字里,看不到激情,看不到创作者对其投入的情感。从那些文字的字缝里抠出来的是疲惫两个字。


但在疲惫这两个字中间,我仿佛看到了一具具夹在现实和理想中间的,年轻人的尸体。


他们不是没有能力,甚至说绝大多数能通过游戏文案面试的人,在基本的文学能力上都是没有问题的。


可是商业意识——尤其是商业写作是面向受众的,要用某个细分品类的玩家能接受的方式去写故事——却是必须掌握,但几乎所有的大学文学课程都不会教的东西。是必须要通过实践,一点点掌握的。


文案在近乎严苛的环境里,不被重视,不被期待,想要把自己的思考在文字中进行验证,会被管理层和决策层按回去。


“这样赚钱吗?玩家都不在意剧情的。等剧情打磨好了,工期要拖到什么时候去,剧情文案拖全项目组的进度吗,不可能的呀。”


是啊,商业游戏的创作流程不是文艺创作,更像是工厂。每个人都不停地在自己的流水线上作业。


更何况要让玩家从文字端剧情端获得刺激,需要深厚的功力,还需要在视野层面扭转,而且带来的收益也不如卷美术。


在一个角色身上投入深度的文字塑造,还不如做一个新的角色,能给玩家新的刺激。反正只要做简单的ML就好了,反正只要少穿一点就好了。总是会有人买单的。


“怪不得我们明明没有人权工资还不低,原来是给抗压辛苦坐牢费啊。”有人曾这么抱怨过。


二游文案们进入行业后总是会经历这个瞬间。梦想的火焰被现实浇灭,最凉薄和无助的瞬间。


梦碎,尸骸


和我们关系很好的那位文案朋友,偶尔跟我们聊天也是,“真没空玩游戏了,回家都11点了。”


他感觉自己活得像行尸走肉。很多同行也是这样。在恶性循环中,逐渐失去了创作的激情,摆烂成为了常态,像是沾着水的柴薪,曾经燃烧过。每每想起梦的初衷,只剩下无处倾诉,无以安放的蚀骨滋味。


我有一位高中同学也在策划岗位,只是他不是文案,在某家大厂做数值。作为一线的旁观者,他甚至看得要更清一点。


“真要清算起来,我们谁跑得掉呢?”他很淡然地说,“玩家不会在意你是才能的问题,还是环境的问题。”


“毕竟,现在批评文字的内容本身有用吗?”


说完这句话之后我们都沉默了半晌。


就像日剧《白色巨塔》里,医生站在奥斯维辛集中前沉默。现代医药学的发展,背离了医药学保护人命的初衷,建立在血淋淋的人命之上。医生在病房里,在病人的尸体上检验新药和技术。


而二游的发展,也已经违背二次元与游戏的初衷,建立在无数梦碎的文案尸骸上。文案在游戏公司里,在玩家的愤怒中失声,进而失去感知玩家的能力。


在愤怒中失声的当下,批评文字创作的内容本身没有用。无能只是一种标识,将端出不重视玩家体验的文案标记为敌人的快捷身份证明。


行业内学不会尊重的,与玩家和当前时代脱节的,只要舆论认为存在的,都成为了敌人。


但要把那些真正无能,或者带着高傲和偏见的毒瘤病灶清理出去,行业还需要相当长的时间。


最终,专业的文字批评变成了玩家宣泄的出口,只是给玩家建立起一种“菜得要死,我上我都写得比他好”的爽快感,替代这快消的时代里的奶头乐。


可是为什么玩家还需要在攻击游戏创作者的视频里取乐呢?为什么,他们那么怒不可遏呢?


大概是,他们和疲惫地活在牢笼里的文案一样。


同样疲惫。同样,活在一个更加巨大的牢笼里。


沉默的最后,我把没有敢跟之前那位文案朋友说的,要残酷得多的心里话说了出来:“批评剧情本身的意义大概是有的,倒逼游戏文案去抗争,自己去争取回批评游戏文字本身应该有的意义。”


那是愤怒的玩家所重视的,在游戏行业里被忽视的,排在应对游戏创作流程的基本能力之后的商业文学创作的核心能力。贴近玩家的能力。与玩家共鸣的能力。




在严苛的性别战争之前


在某个有点讽刺的角度上,二游的角色和创造他们的游戏文案几乎处在相同的困境。


毕竟,他们都没有属于他们自己的舞台。


目前风评普遍不佳的《鸣潮》凌阳,个人剧情体验糟糕的核心问题不是两边都不讨好,是文案明明想让他展现些什么,却完全摧毁了他的舞台。


这个问题严重到即使把主角从整段剧情里直接摘出去,让玩家待在一个完全的旁观者角度上,单纯操纵凌阳走一遍,这段剧情的体验会直线上升。


听起来很离谱吗?


举个例子。


没有舞台还一定要在玩家身旁表演这种行为,就像是玩家定了包间聚餐,餐厅这边完全不打招呼就直接给聚餐的玩家定了一套川剧变脸演出。结果玩家们自己定包间的诉求只是想朋友之间聚聚会,不想被打扰。


但这种演出如果不是在包间,而是在大厅的戏台子上呢?大家自然也不会在意吵闹了,因为这时候的核心诉求不排斥热闹,关注表演的位置距离都不一样。


这就是角色为什么需要舞台。


玩家的核心诉求就是游戏有体验,有反馈。


凌阳的伴星任务,目标是讲好凌阳的故事,结果凌阳不仅没有在适合的距离和舞台上表演,还像个大喇叭似地整个路上一边说着简单易懂的谜语,一边发表各种主观感受,这光这树这水……


凌阳不应该成为玩家的嘴替,主角有嘴。


当嘴替的前提也是有种很复杂的感受无法精准表达,这么简单的情绪根本不需要由凌阳来表达,他应该做的是分享。


甚至到了决战反派的时候,玩家对凌阳积累起来负面的感受,在他最高潮的自我感动里彻底转化为玩家对他的厌恶。


凌阳甚至都不是反击敌人放的狠话,只是反派说了两句威胁平民的短句,然后凌阳跳出来做观后感一样放大长串比敌人话还多的装X话。


做观后感装X可行,可必须等到打赢了之后。


中国人喜欢的角色永远都是务实的,因为玩家早就做好揍反派的心理准备而且主角有这个能力,凌阳跳出来装X这种行为明显属于严重抢位主角,就显得身边有个话特别密的人在叨叨一边装X一边教主角做事结果自己还不一定够主角能打……


结局就是凌阳招人嫌,逼格狂降,效果还不如直接把主角从这段剧情里摘出去。


这也许就是一种“商业意识不足”的具体表现——照顾到了“让一位氪金角色大肆展现自己人格魅力”的角色塑造需求,却没有意识到玩家体验和观感,并且将其满足。


但好在这种能力并不是那种需要非常多的积累才能解决的难题。


操作层面上,这是一个叙事和观感问题。


在不同的游戏中,游戏对玩家操纵的主角的能力有不同的设定。基于这些设定,只要用正常且客观的逻辑去表达,从主角和其他角色的联系入手,就能轻松解决。


展现角色的魅力,就必须要给角色搭出最适合他的舞台。


玩家是观众,游戏的世界是背景,世界中每一个具体的事件就是舞台。去设计一个角色,如何让ta与玩家产生联系或是共鸣,如何让玩家看到ta的故事,如何让这个故事调动玩家的情绪,让被调动起来的情绪转变为收益。


可惜现实严苛。别说角色了,连创造出他们的文案都没有舞台。


直到连最普通的玩家都可以在专业性上踩业内人士一脚,到这个最为魔幻的版本到来。


“觉醒时代”,放大镜时代


在游戏文案的工作中,有一部分能力需求是关于舆论的感知,以及了解并预判随着时代的变化,玩家精神诉求的变化。


可是这些部分,不是文学创作者的专长,应该说是传播人和媒体人的专长,但现在许多公司很难有配置专门应对这些需求的职能。


只是顺理成章就交给了最没有话语权的游戏文案去做。


文学和传播学,媒体和公关在专业内容上是两个截然不同的领域,这其中甚至涉及到大量的用户心理学内容。


游戏文案,尤其是主职能文字创作这部分的专业性,本来应该是体现在塑造世界观、包装角色、塑造剧情上让玩家得到共鸣或代入,从他们的故事里满足期待,获得情绪调动的满足体验,最后将庞大的情感转换成付费的欲望。


可现实却变成了,考验的是大部分决策层(组长层面)和制作人本身商业写作的意识和能力究竟如何。


遗憾的是,很多一线有经验的游戏人这类意识并不强。或者说游戏行业的发展,强调管理和统筹的职位需求也让他们心中并不在意这个。


因为游戏发展的过程中,剧情从来都不是排在前列的需求。它是那个把游戏上限拔高的东西。


但游戏要卖得好,并不需要特别高的上限,而是足够多的受众,和满足这些受众需求的——下限。


毕竟,有什么刺激能比一个新角色、新的美术、新的数值、新的机制来得更直接呢?


但时代在变化。老一套的方法已经开始爆出越来越多的问题。新玩家只会越来越少,老玩家的热情和充值也会越来越少。


同时,玩家间开始了轰轰烈烈的“有男不玩”运动,试图把本该属于宅男文娱、二次元玩家的内容生态从他们假想的“XXN高管”手中夺回。


还记得曾几何时,宅男玩家群体里有个笑话叫做:“难道是个女的都是你老婆?你好,是的。”


ML这一要素,也是基于玩家们这一特性才被研发出来的。它就是足够好用和高效,所以被所有二游都拿来用了。


但“拿来主义”也是要分精华与糟粕的。


很多厂商对ML的理解停留在表层,觉得只要角色向着主角就行了,并没有关注ML的底层逻辑:对主角的喜爱来源于认可主角的行动和信念,尊重主角。


主角要有行动和信念,角色要基于理解主角的行动或是信念,可以直接理解,也可以有冲突和展开,总之最后到达尊重和喜爱主角这个结果。这是一个完整并递进的逻辑链。


但对这个逻辑链的忽视,最终导致出现了各种完全违背ML追求,甚至完全伤害玩家体验的内容。


好一点的,“主角摄像头一个,什么事没做天天听你们谜语人,你们喜欢我?凭什么啊?”


糟糕一点的,“写得真烂,这角色嘴巴上说着和我待在一起真高兴,结果尊重过我一点?策划就差没把想让我掏钱写脸上了,捞。”


玩家竟然在二游的剧情里,产生了一种近似于今年人文热点“睁眼看世界”“捞女”“彩礼”的体验。


世界在变。为了适应世界的变化,大家被迫变成相同的模样。


但无论怎么嘶吼“有男不玩”,其本质都没有变。愤怒的玩家和疲惫的玩家,拿着放大镜找雷的玩家,本质的诉求都只有一个,想要被好好对待。


所以大概,这也是最好的时代。玩家的需求虽然深化了,却出奇地统一。


这是玩家们拿着放大镜,寻找“爱”的时代。


把文案的舞台交还给文案,把角色的命运交还给角色


前段时间,《尘白禁区》在大节奏里接住滔天的流量逆势起飞之后,有玩家这么嘲笑过二游行业:二游行业卷成了红海死海,结果在红海死海里却发现了还有那么大一片精神需求的蓝海。


但是我想各位在行业内的从业者应该很清楚,行业是有惯性的,在新的技术和方法革新被推行之前,一个行业的改变,不是一两个人就能实现的。


隔壁网文行业也卷成了红海,但几乎每一年都会有新流派新内容的发现,在二游行业出现类似的情况,并不奇怪。这是好事。


在文案实际操作的层面,想要解决玩家体验差的问题并不算特别困难。但困难的是,如何在职场的氛围下把这些问题落到实处——如何把属于他们的舞台还给专业的游戏文案们。


这个问题大体分为两个层面。


第一,文案的话语权问题,如何体现文案专业性的问题。


第二,执行层面文案能否拥有足够的实际操作空间和时间的问题。


但这两个层面需求的,首先却得从真正有决定权的老板的商业创作意识和职场意识说起。


“很多职场人,他不是菜,他是把刀乐说成刀,装糊涂的高手。


比如你是个做战略的,老板问你,这个游戏对我们的游戏有没有影响啊?这个时候你怎么回答?那当然是先射箭后画靶,先以没有影响为结论,找一些没有影响的论据,做一份详细的报告。


要是实事求是的话……你客观公正地说,这个游戏对自己公司产品对自己游戏的产品有巨大冲击。老板听到之后,首先是不高兴,如果老板很有决断力的情况下,项目组直接解散。这下好了,同事的工作被你戳脱了,你成了罪人。”


——B站up亚食人《不是不懂玩家!是懂职场!装糊涂的高手!》


哪怕是文创行业,职场也是职场。


毕竟严苛一点来说,老板抱着纯粹的功利心理和老一套的数值模式对创作进行干涉的结果,有无数的换皮卡牌二游在测试层面就消失不见,又有很多没有特点的二游出世无人关注到关服,这些都是验证。


先意识到,才能合理规范而不是画地为牢。


接着我们才能进入,什么是“商业化文字创作”的基础,也就是第一层面。如何让游戏文案的专业性显现出来,并获得本该拥有的话语权问题。


只用文字描述并不复杂,期待与满足期待。


这是审视所有商业文字最基本也最核心的视角。也是一整套最基础的方法。


商业创作的目的是什么这个问题在立项之初就会根据受众确定好。但如何去联系受众,靠的就是期待。


游戏的设计是否给予了玩家,或者是否满足这些受众,具体怎么样的期待?为了满足这个期待上设置了怎样的障碍?通过解决和翻越障碍,通过角色的行为、演出、台词表达是否精准满足了期待?解决障碍后,角色是否到达了属于并适合他的舞台,最后在舞台上展露表现并完成这个期待?满足期待后的爽快感是否合理的释放?释放后有没有奖励玩家让所有的情绪进一步舒缓,以饱满的状态进入下一个期待和满足期待的流程?


这是专业的游戏文案都能回答,但绝大多数其他岗位没办法很清晰回答的问题。


当然也不是所有文案都能拎得非常清楚。大多数情况下,他们可能回答的角度不同,有的人会做取舍,也会犯具体的失误。


比如说椿寻找漂泊者的剧情。两人遭遇后,椿被漂泊者用刀架脖子上按在地上,这是一个有些暧昧,彼此在展现互相性张力、魅力和吸引力的场景。


尤其剧情开始之前还对椿的角色建模从脚底到单边白丝再到上半身进行了一个完全的展示,镜头给足了身材暗示到性暗示,在对话途中椿还又各种台词保持这种性暗示……


但是,两个人牛头不对马嘴地聊了快五分钟各种专有名词和设定。


游戏里类似彼此展示吸引力和魅力,还有性张力的场景非常多。比如《生化危机4》城堡中里昂和艾达的再会场景。但在艾达和里昂的场景里,里昂完成缴械后立刻就分开了,对话更是加起来都没超过五句。


因为大家都不是R18游戏,所以分开是必然的。


椿的问题在于在这种场景里,展示性张力就必然给到玩家一个性暗示的期待,虽然有几句非常撩拨的台词释放了玩家的期待,但是总体时长还是太长了。


对此无感或者喜欢这套的玩家会认为,椿是在享受这种近距离的接触,她心里有我。


但会反思的或者有一定阅历的玩家可能会感觉很抽象。因为明显能感受这段剧情想通过对话来营造出一种“虽然是漂泊者把刀架在椿的脖子上,但是实际掌控对话节奏的人不是漂泊者而是椿”的气氛,但太过冗长的对话和无聊的专有名词还是会让人感觉别扭。


毕竟所有玩家都知道初见的两人最后一定会分开。


无论是表达椿会享受,或者说她愿意挑逗撩拨并乐在观察漂泊者反应,也有更点到为止更凝练,余韵更悠长,让玩家在分开之后更想念椿为再次相遇积累期待的表达手法。


毕竟……真的不会有女人一边动情一边近距离接触的同时跟男人讲高数,哪怕是某种PLAY也太奇怪了。


绝大多数的故事,也不会像这样在一个暧昧的姿势下,在女孩子的脖子用刀被架着的情况下聊设定。


如果放在网文,无论是男女频,就在这种冲突场景中角色都明显做出不正常反应的情况下,不光不解释,不去满足或者合理修正期待,还直接开始聊专有名词和设定。超不过三句,弃书率就会断档式增加。


(可能很多老宅还记得“二人转”:2011年的Fate Zero在讲圣杯战争大长篇设定的时候也不会让角色停下,而是二人转保持画面和分镜的动感。不一定好,但意识到位。)


虽然讲故事不用太完美的逻辑性和合理性,但逻辑性和合理性过于严重的缺失,无论是男是女都接受不了。这就是游戏文案专业性的体现。


顺理成章,我们也能理解为什么当性别战争愈演愈烈之后,爆雷的一定是文案。


先前的版本中,绝大多数厂商的创作模式是游戏文案必须要能理解并主动去配合美术、关卡、地编商业化这些内容。


但过度地为项目组其他同事腾空间的结果就是,文字表达的意志被一再模糊,文案个人的操作空间被一再挤压,文案写下的内容必然缺乏思考,会直接映射大多数游戏文案积累和学习各个文艺作品时无艺术加工、最为本真的状态。


尽可能抛却个人意志,无情地解读和解构的状态。


有玩家认为现代二游的游戏文案充斥着傲慢的精英主义,但事实上却是按照当下招聘的基本要求,尤其是阅读量和积累的要求,几乎所有的二游文案天性上都带有精英主义的傲慢。


解读和解构就是从上至下的,从高位俯视低位的。


遇到不熟悉的内容,很多媒体从业者就算做过调查也会出差错,何况没那么多时间做调查还要被大数据推着走的游戏文案?(不排除文案故意塞私货的问题,但原则上尽量不做有罪推定)


这是原有创作方法卷到天花板导致文案疲惫无人权,同时玩家也跟着来到天花板后必然的碰壁。


但是要怎么从实际操作的层面让文案拥有足够的操作空间?


遗憾的是这个题必须考虑每个公司具体的产能,每个从业者自己擅长的部分,是不可能得出范式解的。


每一家公司的产能效率,日程表安排创作管道模式都不一样。


但是有一点可以确认,以角色塑造为核心的创作模式绝对没有错。


最近全世界大火的番剧GBC就是以角色为核心的创作,再往前一点《碧蓝档案》和《Nikke胜利女神》也遵从这个原则。


在创作中也有很多套具体的关于角色的创作方法。


(看GBC第八集时做的以角色为核心构筑高潮,从高潮倒推角色的案例。这个能力在网文里叫拆书,在阅读理解里叫倒推大纲和设计,是剧情编辑必须掌握的能力)


在过去的年代,二游还相对小众的时候,玩家其实并不反感精英主义。


因为慕强也算是人之天性,男孩子并不会讨厌比自己强大的女孩子,御姐女王这些属性建立的基础就是年龄的年长、能力的强大带来的安全感。


但是问题在于从《明日方舟》的一战成名到《原神》的破圈崛起开始,越来越多的厂商开始试图跟随两家的脚步,搞世界观的搞世界观,卷美术的卷美术,做大世界的做大世界……


在创作《明日方舟》之前海猫团队就已经有相当丰富的二次元社团经验,对那个版本的二次元精神需求是有判断能力的,泰拉大陆的世界观在某种意义上是很多青年一代二次元面对现实世界的无助和迷茫、挣扎和抗争的缩影。


虽然主角被嘲讽摄像头,但明日方舟无数角色其意志之坚定,前路之艰辛,品性之坚韧,格局之宏大,都是国产二游独一份的。


同样的,现在总是在被群嘲剧情塑造糟糕,动不动文案就爆个典,但米哈游在创作《原神》之前,《崩坏2nd》和《崩坏3rd》都是比绝大多数二游更注重剧情和角色塑造的游戏。


崩3的《最后一课》、《阿波卡利斯如是说》和薪炎之律者的剧情放到现在也是非常有感染力的一批,《崩坏:星穹铁道》的剧情和角色塑造也是虽然不站C位,但一直没有丢掉的。


角色塑造这件事,是连米哈游都不敢忘的本。


可是很多游戏厂商却在那个时候摸不清楚头脑,甚至有行业内的从业者表示:国产二次元游戏是要血统的。


真的吗?


大伟哥曾经说过一句话,“二次元玩家为爱付费。”


这句话放到现在依然生效,玩家不付费只是因为爱不见了。


连创作者都不尊重,不爱惜自己的角色,总不能指望玩家付费帮创作者去爱吧?


写在最后


有玩家说二游的本质是服务行业,但其实服务行业的服务有很多都是附加价值,但二游不同,营收核心本就靠那些非主角的角色,在付费的时候玩家本身就会追求精神内需的满足。


这个价值可一点都不附加。


只是很早以前的二游玩家很温良,也因为他们大多也是第一次接触,并不会太认知到和在意这些精神的需求。


但是随着时间的推移,很多从业者都没想通一个非常简单的道理。


这世界上有无数玩法和可玩性深度都比《原神》优秀的单机游戏,也有无数叙事和角色表达深度比《明日方舟》,为什么为什么比他们更优秀的那些作品却没有那么庞大的人群问津呢?


就像阅读也需要从小白文读到老白,从浅显的爽文读到有深度的文学一样,玩游戏也是需要一步一步深入的。


新一世代的游戏基础是手游,二游简单易懂加之强调塑造角色的特性,它就是非常适合新手。


但现在二游已经走过了快十年。


性别战争之所以无孔不入地侵入二游,不是因为没人去抵制这些,是因为二游的玩家们跟着二游一起成长,年龄和精神都长大了,他们从被保护者的身份走了出来。不得不面对。


他们也活在社会中,面对生活和压力。于是,他们的精神需求也深化了。


他们已经不是曾经有无限精力,对这个世界还抱有无数好奇心的孩童了。他们是肩上扛着生活的重担的社畜。


他们想要像过去孩童一样鲜明地活着,可是生活却把他们苦苦压在工位和通勤上,成为一抹平凡的灰色。


这群人就算怒吼着“有男不玩”,其本质也和没有舞台的文案一样。精神是疲惫的。


正因如此,他们才会无比厌恶那些没有舞台发挥的角色。那也是一种共情。只是共情的对象是从那些爆雷的角色身上,看到的面对这个庞大世界同样无力的自己。


卖角色的二游里的角色们没有自己的舞台;创作角色的游戏文案没有自己的舞台;活在这个巨大世界里的二游玩家们,也没有自己的舞台。


所以玩家们愤怒。


我们这一代人受到的教育是书生意气挥斥方遒,我们看到的历史是破碎的国土、残缺的国人,我们活着的现代世界是自私主义者得利的世界,可是让我们活下来的却是过往无数无私奉献,连名字都不知道的先烈。


这一代里那些越是坚持二游的玩家,就越是从过往的某一个二游,或者二次元作品里,从那些鲜明的角色上感受到触动。


那种与这个世界抗争,用温良与坚韧的方式在万籁俱静的荒野上不停呐喊,抚平不快和难过,从灵魂深处歌唱的触动。


但随着他们的成长,他们也会审视自己的过往,当很多二游厂商竟然把角色塑造,把角色塑造进一步的共鸣,还有共鸣所带来的人与人之间的联系这些个二游核心老本都给忘了的时候,自然也会感到背叛。


要满足这些成长了的用户的精神需求,美术和数值是没办法从根本上解决的。


二游商业美术是具象的艺术,而数值的刺激也总会有一个尽头,无数二游玩家嘴巴上说是养老状态,但实际上养老意味着他们对现有游戏内容已经习以为常,甚至疲惫了。于是进入了一种审视自己什么时候应该离开这个游戏的状态。一两个版本没有新刺激,这些玩家就会无声地离开。


而那些能够留住玩家的游戏,往往在数值养成和随机数值毕业的系统之外,角色塑造至少也会对玩家抱有敬意。对玩家的敬意,对自己笔下角色创作者层面的爱意,这就是游戏文案通往玩家内心的钥匙。


所以我依然坚信,仍然在岗位上坚持着燃烧着的各位游戏文案人内心中的思考,各位在无数作品中获得的感触,心中所见的那抹风景绝对不是毫无意义的。


你们的坚持和抗争会成为那些角色的生平与台词,你们心中描绘的应许之地会成为那些角色的信念与梦想,你们燃烧的激情会成为他们的愤怒、他们的泪水,会成为与无数仍在坚持二次元游戏的玩家们,共鸣的力量。


本文来自微信公众号:情报姬 (ID:paperji),作者:春辞

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