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2024-08-28 11:20

从“机关术”到“古风”,游戏如何传承文化?

本文来自微信公众号:腾讯研究院 (ID:cyberlawrc),作者:李倩倩、王敬仪,原文标题:《游戏的文化功能:知识传播与文化传承》,题图来自:视觉中国

文章摘要
游戏融合中国文化元素,推动知识传播与文化传承。

• 🌍 国家游戏市场用户规模达6.74亿,销售收入1472.67亿元。

• 🐵 《黑神话:悟空》引发全球热议,促进中华文化海外传播。

• 🕵️‍♂️ “机关术”游戏设计结合古代科技与现代视角,体现文化传承。

根据音像与数字出版协会游戏出版工作委员会最新发布的《2024年1—6月中国游戏产业报告》,截至2024年上半年,我国游戏市场用户总规模达6.74亿人次,实际销售收入1472.67亿元[1]。同时,游戏中的中国文化要素与叙事,已成为大批玩家追求的游戏体验。文化现象的出现依托于特定的文化自觉,而文化自觉所促成的文化认同是文化传承的基本前提。[2]


自20世纪90年代起,先后有《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》《原神》等融合中国文化要素的国产游戏作品发布,在国际上形成了一定影响,文化主体意识初步凸显。2024年8月20日上线的国产单机游戏《黑神话:悟空》取材于中国古典文学名著《西游记》,凭借对中国神话传说、历史文献、建筑遗产等的精细考证与视觉呈现,在正式发售后的四天之内全平台销量破千万,高峰时300万人同时在线,引发了国内外各界人士的空前热议,进一步推动了中华文化的海外传播。


萌生于数字游戏的中国元素体现了新媒体艺术创作过程中的文化溯源与复归,更是数字时代全球化语境下中华文化软实力的投射与新的传承途径。[3]游戏数字媒介已形成的影响与积极作用不容忽视。如何进一步提升游戏的使用价值、审美价值、娱乐价值,教育价值,以达成知识传播与文化传承的效能,应成为全社会共同关注的问题。


一、游戏与知识传播:一个实践的视角


美国堪萨斯大学历史系副教授、博物馆研究项目主任安德鲁·丹宁(Andrew Denning)2021年在《美国历史评论》(The American Historical Review)上发表的一篇文章中指出了电子游戏(Video Game)对于塑造历史思维的惊人作用——很多公众通过电子游戏了解希特勒统治下的德国历史。[4]


在W.T.J.米切尔(W.T.J.Mitchell)看来,心灵借助媒介完成思考,“我们与媒介的关系是一种相互和双向的构成:我们创造它们,它们也创造我们。”[5]中国学者王锐进一步提出,新媒介与当代中国青年新历史观的形成有密切关系,新媒体是历史知识的传播渠道,通过网络的发展可以窥见当代青年的历史观。[6]


电子游戏及其衍生的活动囊括了知识问答平台、视频网站等诸多新媒体类型,以“虚构”的手段,搭建出可沉浸、互动参与的意象世界,潜移默化地影响以青年为消费主力的受众。长久以来,游戏开发者和玩家不断从人文历史资源中获取创作主题、元素与文化认同,这也从实质上赋予了电子游戏知识传播、文化传承等功能与属性。


尽管电子游戏的知识传播功能还面临着质疑、矛盾与利益冲突,但是已有不少年轻人由实践的视角对此展开讨论。如2023年11月,Ż-Studio建筑设计工作室创始人覃斯之发起的一期沙龙活动,议题包括“一款游戏从想法到诞生、从发行到其产生的社会影响,是由哪些环节构成的?”等问题,其中一位嘉宾分享的题目是“游戏里学到的‘政·史·地’——游戏究竟在为当今社会的我们提供什么?”[7]


在安德鲁·丹宁看来,游戏是一个成熟的产业,它专注于娱乐而不是信息,但是在娱乐的过程中,游戏塑造了公众的认知。[8]他发现,游戏化的“过去”影响着观众对历史发生过程的理解,历史认识的缺环需要学者在面对公众的工作中更直接地阐明,而利用电子游戏中视觉化的历史愿景就是将“过去”游戏化(Gamify the Past)的方法。[9]


包裹在娱乐外衣下的数字互动媒介正在承载着历史。类似视角给予我们的启发,包括通过拓展对知识传播路径的认知来把控、优化知识生产的链条。2005年美国旧金山召开的游戏开发者大会(Game Developers' Conference)上,“国际游戏开发者协会”创始人、乌普萨拉大学(Uppsala University)游戏设计系教授欧内斯特·W·亚当斯(Ernest W. Adams)曾提出,“游戏开发者的工作不是讲故事,而是以故事可能发生的形式去创造无数的世界,为思想修建游乐场。”[10]


何以创造世界?何以修建思想的游乐场?游戏时空框架的构成基础归根结底源于特定知识结构与文化观。从这个角度来看,一方面,游戏的概念设计要素可反映出当下游戏制作方如何使用文化资源进行艺术生产;另一方面,亦可投射出以青少年为主的游戏参与者在获得沉浸式体验的同时如何形成对历史文化的特定认知。[11]


二、游戏与文化传承:以“机关术”作为个案


尼尔·波兹曼(Neil Postman)曾提示,“媒介的独特之处在于,虽然它指导着我们看待和了解事物的方式,但它的这种介入却往往不为人所注意。[12]


在《黑神话:悟空》登顶全球销售榜,打破国产游戏销售纪录之后,中国学者沈辛成一方面评价“国产游戏已经在不知不觉间成为了中国文化走出去的最前沿。[13]”另一方面,他又指出当前游戏创作的价值被严重低估的现状。他将文化比作本体,游戏比作载体,“载体和本体之间本应是相互依附,相互成全的,但人却容易形成本体高于载体的‘鄙视链’……这是很多游戏即便达到了艺术的高度,哪怕考据之细超过了学术著作,也不能被主流当作艺术品接受的原因。[14]


下面文本以游戏话语中的“机关术”为例,谈谈电子游戏中可能蕴藏的文化传承效应。[15]电子游戏中的“机关术”,是二十世纪末随互联网普及与数字媒体技术发展而创生的一种文化符号,在电脑游戏场景中以机关驱动的“人”“鸟”“船”“武器”等特定形象出现,后来引申为虚拟世界中对中国风格的机械角色的统称,是“中国传统”与“工业文明”相结合的产物,亦是当下数字媒体文化景观的重要组成部分。


“机关”一词原指中国古代文献中所记载的某类古代科技装置[16],主要被运用于历史时期的生产、生活、作战与墓葬营造等,有隐秘的半自动化效能,可以“牵一发而动全身”。“机关术”一词最早见于晚清船舶业相关学科,与机械制图、力学并属机械科教学内容。[17]


当下游戏中的“机关术”取材于中国古代典籍中所记载的技术发明,并以“奇观化”[18]的方式与近代西方工业技术元素进行嫁接、想象与再创造。其造型结合了中国古代技艺、器物元素与后现代主义风格下的“机械美学”符号,将古物与科幻跨时空链接,在视觉与意义上呈现出“历史性”与“现代性”交织的超现实主义表征。人们普遍将“机关术”归类为“中国风格”或“中国古风”元素。“机关术”的产生、演变与广泛应用对现当代以幻想艺术[19]为主轴的数字文化生产和大众文化有着广泛影响。


游戏话语中的“机关术”得名于1995年1月6日台湾大宇资讯出品的一款单机角色扮演游戏[20]。该作品选取战国时代为故事背景,运用《墨子》《事物绀珠》《物原》《古史考》《鬼谷子》《史记·苏秦列传》《史记·张仪列传》《战国纵横家书》等古籍中记载的墨子、公输班、鬼谷子的历史传说,结合中国古代造物的形态与技术特点,虚构出“机关术”的故事形象及技术原理。


在最初的设计中,“机关术”的操作原理以“枢”与“心”为核心,即“枢”是以丝线织成的声控系统,使用者用声音震动位于机关人头部的“枢”,控制机关人的运动;“心”则是位于机关人躯干部分的动力装置,参照了现代动力装置中的旋转矩设计,以类似仓鼠跑轮的形式,将旋转运动转换成各式各样的动力(如图1、2)[21]


图1《轩辕剑外传枫之舞》木甲武器“草枢”(攻击形态)原画,“草枢”是丝线和木椿制造的操纵装置;图2自《轩辕剑外传·枫之舞》公输班机关人原画设计,可见图中躯干部分暴露出内部的“心”,类似于仓鼠跑轮的装置为机关人提供动能。(图片来源:图1自《轩辕剑外传枫之舞》游戏原画,大宇资讯,1995;图2自《轩辕剑外传·枫之舞》原画,大宇资讯,1995。)


自游戏《轩辕剑外传·枫之舞》之后,“机关术”概念被沿用、模仿、借鉴并形成一种新媒体时代下颇具代表性和影响力的文化现象。台湾大宇资讯1999至2004年陆续推出的《轩辕剑叁:云和山的彼端》(1999年)、《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》(2002年)、《轩辕剑外传:苍之涛》(2004年)以及《轩辕剑柒》(2020年)都延续了“机关术”设计,这些作品是21世纪初期中文电子游戏设计运用中国古代科技概念与元素的代表。


2007年由杭州玄机科技公司出品的武侠动画系列作品《秦时明月》[22]在全国首映,该作品通过“致敬”[23]的方式,将“机关术”从小众的游戏领域,推广向了电视媒体与网络。《秦时明月》出色的收视率使“机关术”的概念与形象逐渐深入人心。


《秦时明月》系列播出取得成功之后,一批基于“机关术”概念的网页游戏、客户端游戏也应运而生。如《雨血》系列(2008年)、《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》(2013年)拓展了“机关术”的内涵与风格特征;《仙剑奇侠传六》(2015年)中也引入了“机关术”设计概念。


2000年之后“机关术”概念开始向文学领域渗透,一些小说家开始尝试将先锋科幻元素与中国历史背景相结合,作为探索时代性主题的切入点。


如新生代武侠作家步非烟的小说《武林客栈》(2004年)、《人间六道·修罗道》(2006年)皆出现了机关术;2016年,马伯庸在小说《龙与地下铁》中虚构了唐代使用“牛筋动力发动机”造出飞机的情节,又在《四海鲸骑》中塑造出寄寓灵兽魂魄的“大明四大灵船”形象;2017年闫志洋创作的以“机关术”为题材的网络小说《墨家机关术》,入围了第二届“爱奇艺文学奖”第一赛季。


这些代表性作品及其衍生产品营造了良好的品牌效益,带动了原画、插画、影视等周边产业。“机关术”承载了古代历史背景下的科幻创想,得益于网络传播的多元媒介形式,其概念的内涵与外延在象征形式的反复生产与流通中得以建立相对固定的角色图式。“科技”与“传统”这对看似充满矛盾的概念,在游戏的发展过程中形成了协调方案,最终演变为新媒体语境中“中国古风”的重要组成部分。[24]


“机关术”的设计者秉承特定的文化观和历史考据,将真实世界存在的文化信息与符号进行整合、拼贴、再创作,以古代器物的造型、色彩、材质、纹饰为视觉要素,从历史文献中汲取创意来源,引入科技原理支持其运行规则,从而建立其虚构的外在形象。设计所建构的自洽逻辑与鲜明的视觉风格,形成了“机关术”极具辨识度的符号组群。


“机关术”以象征性的表述手法,在架空历史故事背景中引入现代科技元素,由此催发情感、价值、文化、思想、审美等内涵特征的共同作用,以实现其隐喻功能。“机关术以一种超越时代藩篱的异质化形象,存在于古朴而写实的中国历史图景之中,创造了一种在现有科学理论之外的‘科学外虚构世界’。它本身即一种奇异的异质景观,为人所凝视,塑造出奇观化的机械当代美学魅力。”[25]


在“机关术”的媒介演绎中,设计者还会有意识地提取特定的文化符号用以指向特定时空关系与文化背景。“不是通过具象这种方式来再现“现实”,通过媒介之间的混合来激发人们熟悉的心灵图像”[26],通过援引具有鲜明本土化色彩的文物视觉要素、技术传统、文字传说进行媒介迁移、拼贴再创作的过程中,通过真实与虚构、表征与意义的相抗,提升了“机关术”形象的语义复杂性,使之成为游戏世界中具有独特理趣的一支。


如《轩辕剑》游戏系列首创性地将“机关术”与古蜀文明相联系,以四川广汉三星堆遗址出土的青铜大立人像与青铜面具为原型设计“机关术”角色。“机关人”胸甲处使用突出双眼的“纵目”青铜兽面装饰纹样成为了该作品的特色之一(如图3)。其续作《轩辕剑叁:云和山的彼端》中,“机关术”亦沿用了中国古代青铜器造型,如“羯羊妖机”(如图4)参考了汉代羊尊铜灯作为头部装饰。


手机游戏《轩辕剑龙舞云山》中的“隐墨宗”背景则设定于安史之乱之后的玄宗入蜀。美术团队为体现川蜀地域的风格特征,提炼了广汉三星堆遗址、成都金沙遗址出土文物的装饰要素。


角色右腰部的挂饰的花纹取自于三星堆二号祭祀坑出土的铜兽面,手套上的装饰则脱胎自三星堆的青铜太阳形器,而围巾上的花纹是金沙遗址“四鸟绕日”太阳神鸟金饰图案;又如在机关术的视觉要素设计中,使用青铜、铁等金属材料与木、竹、丝、革、石等“构成中国机械设计的手工加工技术[27]”的材质表达,用以构建赛博世界中的时空依据与想象。


图3《轩辕剑》“机关人”形象原画;图4《轩辕剑叁:云和山的彼端》“羯羊妖机”原画,水墨画的美术风格与历史架空的背景相得益彰。(图片来源:图3自《轩辕剑外传枫之舞》,1995年,大宇资讯;图4自《轩辕剑叁:云和山的彼端》原画大宇资讯,1999。)


在许多作品中,“机关术”的形象来源于中国古代文献记载的神话、志怪内容,如游戏《神舞幻想》《轩辕剑伍:一剑凌云山海情》中依《博物志》[28]记载创设出的“奇肱国飞车”、《古剑奇谭·琴心剑魄今何在》中的“沦波舟”[29];又如《轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬》撷取“刻木为人”“削木为鸢”“泗水寻鼎”“海上寻仙”等文献典故,结合“仿生人”“上天入海”“超级兵器”等传统科学幻想母题,进行意象的重构与再阐释——当以此视觉形象作为媒介表达时,能够唤起同一文化语境下的一系列的意义参照。


图5《轩辕剑外传·枫之舞》傀儡伉俪原画稿;图6《枫之舞》疾鹏机关人原画;图7偃甲助教
(图片来源:图5、图6自《轩辕剑外传枫之舞》原画大宇资讯,1995;图片7自《轩辕剑外传·枫之舞》游戏原画大宇资讯,1995。)


三、游戏与文化传播:建立中国风格标签


自二十一世纪初,“机关术”及类似概念所组构的中国“古风”风格在计算机及计算机网络空间中所向披靡,在事实上成为了赛博空间(Cyber space)文化图景的表征,也参与形塑了“复兴文化传统”风潮下青年一代的文化观与思想方式。任思奇认为,古风在青年群体中的盛行主要原因,在于古风的“先锋性”并不单纯是文本内部元素的改变,而是涉及了新一轮媒介革命,“在这种虚拟性的情感范式基础上,建立起了新的‘国家形象’、新的‘想象的共同体’,甚至新的‘人类’。”[30]


英国传播学家丹尼斯·麦奎尔(Denis McQuail)提出,“文化”媒体(区别于“信息”媒体)使用的传播模式与工具性传播(instrumentality)、仪式性传播(ritual)模式有所不同[31],文化性媒体(娱乐性和想象性媒体)建立了一个隐含的顺序,即追求文化体验的一般期望先于实际的投入,也早于受到社会环境和个性所影响的文化趣味形态或组合。


文化选择虽然经常变化,但在很大程度上是事先“给定”的,它们通常很笼统,在注意到媒体内容之后,会对有关体验作反思,其结果可能会影响到日后的文化选择以及增强(或减弱)个人的趣味形态。从体验到“投入”和个人文化趣味的反馈“循环”反映了这一过程。此过程与信息性媒体使用的过程并不完全一样,它们是不同类型的满足,因为希望得到追求的满足,并不是实用性或工具性的结果,而是目的(即使用)本身以及纯粹的即时满足(行为本身就是目的)[32]


在特定文化环境下“投入”与“文化趣味”反馈之“图式化”循环之下,势必会形成文化传播、文化解构、再生产以及继承关系。[33]纵观二十世纪初中国传统文化在技术变革冲击下的自反性思辨,不难在其间找到当今技术革新背景下“中国文化”之于“发展中的世界”关系拷问的根源。


二十一世纪以来,在我国的文化政策、社会形态、产业发展、消费模式等共同作用下,塑造了当前游戏、动画、漫画等以数字技术为基础的文化产业生态。吸纳日本、韩国和欧美同行的成功经验的同时开掘本土文化富矿,在前沿技术的框架中树立起“中国风格”,是二十一世纪以来中国数字艺术创作方与参与者的普遍共识。


2007年,《动漫前线》天涯社区在线采访《秦时明月》导演沈乐平和官方插画家张健一时,他曾多次表示“请抓住《秦时明月》中不同于日、韩商业动画的东西来推广和延展!这是成功的关键”,他期望每一个读者看了以后都会“痴迷中国的神韵,彻底地爱上伟大的中国文化”。他甚至呼吁道,“光是靠每天的讨论是没有用的,最大的贡献就是从自我开始,如果你会画,就不停地画下去;如果你不会,就永远地看中国动漫下去吧[34]”。


“机关术”的创作与叙事基于中华文化场域展开,运用物质或是非物质文化遗产搭建时空场景,以寻求情与理、观念与制度、本质与现象多元平衡的中国式思辨与伦理价值,作为故事演绎的内在核心逻辑。


由此,“机关术”及其他同类型的设计获得了一种中国“古风”风格的显著特征:即内容与形式兼具中国古代历史的形、神与意,强调特定历史观感的文化基调。现代机械美学元素构成其“现代性”的观照,可将其视为对“古代文化传承”与“现代技术力量”关系的一种阐释。这是当下一批中国“古风”数字作品区别于日韩、欧美等外国文化作品的特色标签。


“传统文化复兴”的现象背后,隐藏着民族主义的文化诉求,它响应共同的历史记忆,“允诺”了一项超越个体界限与经验事实的“伦理任务”——民族自信、自强之“未来”。“机关术”等一系列中国“古风”元素的生成,正是围绕符号与文化意义的生产消费活动而展开。中国古代文化遗产在“机关术”视觉形象与内涵层面的运用,是“我者”文化身份的确立,以最为直观的方式划定了“机关术”的文化归属——“机关术”是中国风格的“机关术”。[35]


四、对电子游戏文化功能的再思考


“机关术”类型游戏根植于古代中国的历史传说与思想文化,是区别于西方中世纪魔幻、科学幻想等艺术风格的“亮点”。然而,“机关术”并不以忠实再现历史或展示文化信息为责任。史实、二次创作与意识形态的界限与评价标准漫漶不清,这似乎是目前主流文化视野下商业数字产品文化功能饱受争议的主要原因[36]


电子游戏未必以提供历史知识或还原历史原貌为旨要,但其能够唤起对于历史的情感投射,使民族情结、文化自觉的意识在虚拟的世界中进行真实的思维与情感演练。通过构建虚拟的历史“情境”,玩家置身其中参与相应的文化行为,在“或然”的历史场景中进行现代性重构与再阐释,一种区别与主流文化传承的路径在图像叙事的“娱乐化”外衣下显露出来。[37]


2007年,《秦时明月》导演沈乐平在天涯社区的在线采访中表示,“除了表述一些可爱的低幼元素外,也可以是深沉的,有文化内涵的,可以让国外的观众对中国文化产生浓厚兴趣的,当然最主要的,是让中国观众通过自己的片子来了解自己的国家[38]”。


如何通过作品传达中国文化?他特别谈到了对作品的历史考据,“我们所有夸张部分都是在武侠的表现,历史故事方面,还是抱着非常严谨的态度,对于重要的历史事件、地理知识、重要的历史人物、都有专人进行研究……为了真实表现黄河文明的特点,我们甚至组团去西部,也就是秦国当时的地理环境,去看了黄土高原,秦代长城遗迹,兵马俑秦皇陵,这种实地的采风体验,对动画的创作设计提供了扎实的基础。[39]


从另一方面看,消费方式与产品形态互为因果。伴随历史考据等文化框架的嵌入,中国“古风”为各行各业的文化创意产业带来巨大利好的同时,“快餐化”标签所概括的精神内涵贫乏等现象,是商业生产逐利的必然结果。


虽然“复古怀旧”倾向引发了公众钩沉历史的好奇心,一定程度上可以激发玩家获取新知识的欲望,亦可视作“传统文化符号”的有益副产品,但游戏、影视动画等流行文化的内容生产本质上是一种文化消费品的生产。从这个意义上看,作品的艺术表现、文化价值如何与“消费逻辑”相协调,是一个颇具挑战力的问题。


注释

[1]《2024年1-6月中国游戏产业报告》,游戏产业网-游戏工委官方网站,2024年7月25日,https://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08dcaca7-6753-4d1e-8938-f61cd1acd37b&tp=report

[2]李倩倩、王敬仪:《“机关术”:游戏中的技术想象与文化传承多元路径》,《探索与争鸣》2022年第2期,第158-159页。

[3]李倩倩、王敬仪:《“机关术”:游戏中的技术想象与文化传承多元路径》,《探索与争鸣》2022年第2期,第160页。

[4]Andrew Denning.Deep Play?Video Games and the Historical Imaginary.The American Historical Review,2021(03),P182.

[5]W.T.J.Michell:《What Do Pictures Want?:The Lives and Loves of Lmages》,美国:University of Chicago Press,2006年,第215页

[6]王锐:《走向“政治成熟”的契机——新媒介与当代中国青年新历史观的形成》,《探索与争鸣》,2020年第9期,第54页。

[7]覃斯之.Ż-Friends'TALK 08|“我的____,是游戏教的”[OL].神奇的建筑在哪里.2023年11月5日。https://mp.weixin.qq.com/s/sOIqxbCKYYhQml_-PigJhQ

[8]Andrew Denning.Deep Play?Video Games and the Historical Imaginary.The American Historical Review,2021(03),P182.

[9]Andrew Denning.Deep Play?Video Games and the Historical Imaginary.The American Historical Review,MARCH 2021,P182-183.

[10]Ernest W.Adams.“Interactive Narratives Revisited:Ten Years of Research.”The Designer's Notebook.2005 Game Developers’conference.San Francisco,California.9 March 2005.1 Oct.2005.(http://www.designersnotebook.com/Lectures/Interactive_Narratives_Revisit/interactive_narratives_revisited.htm)

[11]李倩倩、王敬仪:《“机关术”:游戏中的技术想象与文化传承多元路径》,《探索与争鸣》2022年第2期,第150页。

[12](美)尼尔•波兹曼:《娱乐至死》,章艳译,北京:中信出版社,2015年版,第12页。

[13]沈辛成:《走出去背后:中国制造是中国文化的脊梁》,文汇报社微信公众号“文汇文艺评论”,2024年8月22日。https://mp.weixin.qq.com/s/MTlq28hXRfDQSvG3-LO6sw

[14]沈辛成:《走出去背后:中国制造是中国文化的脊梁》,文汇报社微信公众号“文汇文艺评论”,2024年8月22日。https://mp.weixin.qq.com/s/MTlq28hXRfDQSvG3-LO6sw

[15]相关内容可参见笔者于2022年发表于《探索与争鸣》第2期的文章《“机关术”:游戏中的技术想象与文化传承多元路径》。

[16]“机关”一词指设有机件而能制动的器械,可见于汉王充《论衡·儒增》:“夫刻木为鸢以象鸢形,安能飞而不集乎?既能飞翔,安能至于三日?如审有机关,一飞遂翔,不可复下,则当言遂飞,不当言三日。”参见:〔汉〕王充:《论衡校释》(卷第八·儒僧篇),北京:中华书局,1990年2月,子部,杂家。

[17]参见:〔清〕程恩培撰:《日本变法次第类考》(一集,第二十一类教育,气象及历时,第十章实业学校),安徽:黄山书社,2010年4月,子部,新学类。

[18]“奇观”这一概念在法国人居伊·德波的《景观社会》一书中得到了时代性的阐释,此后被引入文化研究和影视理论等领域。“奇观”的构成与审美距离相关,即由“距离”引发主体对客体的审美兴趣,表现为在时间、空间与性别上的非一般性,或将奇观化理解为,通过对反生活化、去常识化的奇特视觉效果的营造,带给人们一种由陌生或宏大感而产生的视觉冲击及内在震惊。参见:刘迪,黄国飞:《博物馆陈列奇观化反思》,《装饰》,2015年第01期,第66页。

[19]幻想艺术(Fantasy Art)是指与现实主义艺术创作相反,以探索人类心灵体验或超现实梦幻为主题的艺术形式。参见:李四达:《幻想艺术概论》,北京:清华大学出版社,2015年4月第3页。

[20]《轩辕剑外传:枫之舞》(简称《枫之舞》,由台湾大宇资讯公司出品。据维基百科:大宇信息股份有限公司成立于1988年4月27日,是一家位于台湾台北市信义区的计算机游戏软件公司,成立之初以该公司所设计、研发的中文版个人计算机游戏为主要业务,曾经推出多款角色扮演游戏与益智仿真游戏,著名的系列作品包括仙剑奇侠传系列、轩辕剑系列、天使帝国系列、大富翁系列、明星志愿系列等著名游戏。

[21]李倩倩、王敬仪:《“机关术”:游戏中的技术想象与文化传承多元路径》,《探索与争鸣》2022年第2期,第147页。

[22]《秦时明月》系列是由中国杭州玄机科技信息技术有限公司制作的3D武侠动画系列,于2007年2月14日在北京电视台首播,继而在中国全国各地正式播放,网络上亦有授权播出。作品系列灵感来源于温世仁原著小说。时代背景从秦灭六国、建立中国首个帝国开始,到秦国灭亡,时间跨度30年(包括回忆),讲述一个体内流淌英雄之血的少年——天明,最终成长为盖世英雄,影响历史进程的热血励志故事。截止2019年,《秦时明月》系列动画网络总播放量突破153亿,在全国600余家电视台热播,被翻译成7种语言,在全球37个国家和地区发行推广,并获得“星光奖”、“美猴奖”等国内外多项重量级奖项。

[23]根据2007年《秦时明月》导演沈乐平在《天涯网》的采访内容:“如果说创作《秦时明月》时有到哪部作品的影响的话,我认为应该是《十二国记》和《轩辕剑系列》,《秦时明月》也是古中国的奇幻武侠故事,充满了神奇的传说和冒险,《秦时明月》中有诸子百家的登场,墨家是其中一派,在墨家和机关术的表现上,《秦时明月》可以说是在向DOMO小组主设计师表示致敬的,我个人就是《轩辕剑》的热爱者,也非常希望以后或许有机会与大宇合作,把轩辕系列的故事搬上动画,也有不少观众指摘《秦时明月》似乎有抄袭《轩辕剑》的嫌疑,其实,还有比这更好的表达喜爱和推崇的方式吗?”参见:动漫前线:天涯论坛《主创人员天涯专访》,2007年3月9日15:30—17:00,http://bbs.tianya.cn/post-3d-29684-1.shtml

[24]李倩倩、王敬仪:《“机关术”:游戏中的技术想象与文化传承多元路径》,《探索与争鸣》2022年第2期,第150页。

[25]孔德罡:《〈轩辕剑〉系列中的“机关术”:蒸汽美学狂想下的技术加速主义恐惧》,孙静、邓剑主编:《中国游戏研究:游戏的历史》,上海:华东师范大学出版社,2023年7月,第106页。

[26]邹建林:《影子与踪迹汉斯·贝尔廷图像理论中的指涉问题》,湖南:湖南美术出版社2014年,第203页。

[27]钟少异:《中国古代军事工程技术史·上古至五代卷》,太原:山西教育出版社,2008年,第8-11页。

[28]晋代张华《博物志》记载:“奇肱国民善为拭扛,以杀百禽,能为飞车,从风远行。”参见(晋)张华撰、范宁校正:《博物志校正》(卷二·异人56),北京:中华书局,1980年1月,第22页。

[29]〔晋〕王嘉撰、〔梁〕萧绮录:《拾遗记译注》(卷四·秦始皇),孟庆祥、商媺姝译注,黑龙江:黑龙江人民出版社,1989年4月,第121-122页。

[30]任思奇:《"古风"流行:"一种新的虚拟生活方式"》,《媒介批判》00期,第158、159页。

[31](英)丹尼斯·麦奎尔,(瑞典)斯文·温德尔:《大众传播模式论》,上海:上海译文出版社,2008年3月,第121、122页。

[32](英)丹尼斯·麦奎尔,(瑞典)斯文·温德尔:《大众传播模式论》,上海:上海译文出版社,2008年3月,第123页。

[33]李倩倩、王敬仪:《“机关术”:游戏中的技术想象与文化传承多元路径》,《探索与争鸣》2022年第2期,第158页。

[34]参见:动漫前线:天涯论坛《主创人员天涯专访》,2007年3月9日15:30—17:00,http://bbs.tianya.cn/post-3d-29684-1.shtml

[35]李倩倩、王敬仪:《“机关术”:游戏中的技术想象与文化传承多元路径》,《探索与争鸣》2022年第2期,第160页。

[36]2021年,因历史背景的手机游戏《江南百景图》中出现岳飞“肉袒牵羊”等疑似侮辱历史人物的情节,致使《Fate/Grand Order》等涉及历史的游戏整改,删除了所有中国英灵卡面图片及其名称。

[37]李倩倩、王敬仪:《“机关术”:游戏中的技术想象与文化传承多元路径》,《探索与争鸣》2022年第2期,第158-160页。

[38]参见:动漫前线:天涯论坛《主创人员天涯专访》,2007年3月9日15:30—17:00,http://bbs.tianya.cn/post-3d-29684-1.shtml

[39]参见:动漫前线:天涯论坛《主创人员天涯专访》,2007年3月9日15:30—17:00,http://bbs.tianya.cn/post-3d-29684-1.shtml


本文来自微信公众号:腾讯研究院 (ID:cyberlawrc),作者:李倩倩(四川大学历史文化学院)、王敬仪(中国邮政文史中心)

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