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演讲者:工长君(张毅君,游戏制作人)
题图:游戏《仙剑奇侠传》
王者农药,今晚吃鸡,早已是司空见惯的人人手游。而一场疫情,硬是给中国的游戏产业憋出了新一轮大爆发。如此热闹的场面背后,我们的游戏产业到底是什么样的。
人多财多人才多,却仍旧做不出来3A游戏大作?是为什么?全球游戏行业群雄傲立,中国游戏该以怎样的姿态自处,又如何输出自己的游戏文化?中国“侠”的涅槃,是通过一步步国际化来实现的吗?
少年的回忆杀,《仙剑奇侠传》3、4,《古剑奇谭》1、2 总监制,知名游戏制作人工长君带你盘点游戏行业,探讨以上问题。
我叫工长君,这是我的外号。我本名姓张,弓长张,毅力的毅,君子的君。但为什么我会有这个外号?是因为这些年来我都是,一直大量加班,不断工作,不断给自己压力的一个过程。
我大学念的是辅仁大学历史系,那个时候我妈跟我说,你念历史系,出去应该是会在路边要饭的,要学历史系就不要从家里拿钱,饿死路边不要怪我。最后我还是念了,还好我没有被饿死。
过去25年我的大部分精力都放在游戏上,我做游戏都尽量把中国文化融入进去,自己既喜欢吃,又喜欢做菜,所以也会把吃的东西融到游戏里面来。
画面上这些游戏是我自2001年开始做的RPG角色扮演类游戏,这些产品很成功,在国内其实都很有名,甚至以前也有人跟我讲过,你只要做过这其中的任何一款产品,都可以吹一辈子。
工长君制作的游戏
那么,为什么还要让自己那么累?在别人眼里这些产品好像很棒,但是我自己其实并不这么认为,真心不是这么认为。
这些产品可能有些人玩过,也可能看过电视剧。《仙剑奇侠传1》和《仙剑奇侠传3》都是胡歌演的,《古剑奇谭1》是李易峰演的,还有杨幂小姐,她一直跟我们合作得很好。
有人会问,改编成电视剧以后很红,很成功,你为什么要焦虑?
因为我们身在一种困境下,大部分人可能没有察觉,在同样的时间点,国外的游戏都是3A大作,这些游戏品质完完全全秒杀我们。
虽然国内的粉丝很支持我们,我们也很开心,制作团队也沐浴在幸福之中,但是身为团队的领导,有时候急得头发都白了,国外的游戏制作水平越来越高,但是我们的环境确实不允许。
国外的3A大作
有些人可能并不了解3A游戏是什么,如果我们用一个比较简单的方法形容就是:一要“壕”,二要“细”,三要“自我”。
“壕”就是要砸钱,大制作、大成本轰下去。
“细”,就是因为钱多了,就可以做很多细节。比如《荒野大镖客》,你看到一匹马 ,当你蹲在它后面时,可以看出它是公的还是母的,那个部分还会“热胀冷缩”。外国人为什么要做这些?其实他是用这种方式告诉你,我们是商业游戏,很重视细节,这是一个大作。
“自我”是什么?就是世界观。《蝙蝠侠》有《蝙蝠侠》的世界观,《刺客信条》有《刺客信条》的世界观,它阐释这个世界的前因后果,各个时代发生了什么事情。这在我们国内的设计团队里面是非常贫乏的,如果我们现在也很“壕”,我们砸了钱找了个团队做,那我们是不是很快可以追上去?
我个人认为是不可能的,为什么?
以前我做《仙剑》的时候,觉得我们跟国外的差距大概是两三年,最多五年。等到我做《古剑》的时候,我觉得应该已经差了大概七年以上了。现在这一刻我觉得,可能已经是十年以上了。我们中国那么强,为什么会差那么多?不可能,我们有那么多的游戏从业人员,难道我们就一定会输吗?
各位都知道,任何行业最重要的就是“人”,钱其实还好找,但人不好找,如果产生断代以后,要弥补这部分的短板是很难的。
这么多年,其实中国都在发展氪金游戏。
氪金游戏不是说不好,它非常重视一些游戏体验,玩家之间的竞技和比赛。让各位充值、变强、变开心。很多人才聚集在这里,那么必然在做内容或者3A方向的人才是流失的。
当你突然有一天说——我们国内也要开始做产生国际影响力的高品质产品时,你会发现,你找的人如果是以前做氪金游戏的,那么他的观念是改不过来的。
他甚至会说,这个东西为什么要做?为什么要花精力去做这种无聊的事?我们为什么不把这个东西做成这样?比较容易充钱,比较能够让玩家玩得开心,体验也会比较好。那么,你跟国外的团队会有一定的落差。
我相信未来文明的“眼睛”,一定都是很正常的,只不过是会稍微滞后。
以前,美国销往日本,日本制造,日本再山寨,日本销韩国。最后每一个国家都会说自己是制造者,要做IP,要做自己的品牌,这都是一个文明的进化。
在未来,我们还是会做3A游戏的,那时我们才发现没人能做,这才是值得警惕的。
每一代都会变老,都会结婚,都会生小孩。没有那么多时间了,台式机慢慢不买了,笔记本电脑也不买了,他们以前有很长的时间玩游戏,现在只剩碎片时间了,最后就只拿着手机玩。
那么,怎样让他们还可以继续体验我们做的东西?
我们要花很多时间去尝试,因为当你做的东西成功了,就会有很多人开始模仿或者抄袭,你就必须要想出一些新的东西来——
曾经我们做的“侠”
比如说,《仙剑奇侠传3》的画面,那个时候都是大头娃娃,2003年我们只能做成这样,看上去就是“Hello Kitty”,连嘴巴都没有,手只能出拳头。
《仙剑奇侠传4》的时候变成了写实比例,在《古剑奇谭1》的时候我们做了全程语音,这在国外很正常,但在国内我们是第一次做,所以用户很满意。
当然还有战斗方面,必须要去做尝试,就像前面说的,不管是数字版,还是语音,还是即时战斗,我们每一次做的时候,其实都是被骂破头的。但如果不做,你就会发现真的是跟国外越差越远,差到已经没有边际。
现在90后与00后的玩家,他们要求自我,要求更酷、更炫,所以我们在做角色设计的时候,就开始做更多的改变。譬如说我个人会觉得古风的游戏已经看腻了,服装再怎么做,它也就是这个样子。
但是我们如何做出不同的东西,让外国人看到中国的仙侠能觉得稍微有点不一样?
我们会在一些风格上尝试把它变得更暗黑一点,更科幻一点,甚至更朋克一点。但它还是有仙侠的内容,所以当我们尝试让外国人玩的时候,他们比较能够接受,他觉得在这么多的游戏里面这个画风很特别,他就问我们,你们这个是什么画风?我们会说这是东方的卡通渲染风。
现在我们做的“侠”
我们也尝试在各种不同的平台去做,譬如说像我们这一次不单是单机,还有动画,我们还会再出手游版,还有Switch、PS4、Xbox等等。
在各个平台展开,也是以前没有过的。为什么要这样去尝试?因为我们要保持一个魂,就是想要表现国风,表现东方内容文化。
游戏铁定不可能去承载中国的文化,我们只能用一种寓教于乐的方式,让玩家因为喜欢且愿意研究。
现在年轻人其实并不是不愿意去学习,有的时候我看到网上会有一些人,斥责年轻人不接受中国文化,不愿意学习中国文化。对于我接触的一些年轻人而言,这个答案是完全否定的。
因为你就算给他一个古风的音乐、汉服或者一些文创的东西,只要经过一些很好的包装,他其实是有兴趣的,而且会有很大的投入。等到他投入了,他就会开始去研究。
横贯古今“舞”霓裳
现在的年轻人,我们用什么方式“打开”他们很重要。
比如说,我们要让他满足自己的小我,让自己产生一种表现欲望以后,他就会产生趣味。再让他有一个平台,例如Coser,自己在家打扮成游戏角色或者汉服,他会到某个地方去展示这样的角色。
通过这种方式找到伙伴,他们就会觉得我们这样做很有格调,很开心。我们要研究得更牛、更好,所以他就会研究更多——他就会知道,原来汉服以及各个朝代有什么样的特色,器具上面有什么样的不同,原来烹饪每个时代都有,每个烹饪或者每个地名会产生不一样的知名小吃……
这些研究都是要勾起他的兴趣才行。
这些年来,我们一直都希望能让火苗延续下去,不断挑战,不断改变。
在这个过程中,我们不断地专精在“侠”这个字上,因为“侠”对中国人而言是很有感情,很有feel的一个字。
我们也研究了许多“侠”的概念。中国的“侠“与西方的“侠”不一样,西方的“侠”一定要拿着一把亮晃晃的宝剑,宝剑、宝甲、宝马,还要配美女。
而东方的侠,你会觉得扫地僧是最棒的,风清扬也不错。开始你觉得杨过的玄铁重剑已经非常强了,但最后你会发现,其实真正强的人,手上是不用剑的,这种概念就是破破烂烂的衣服,很朴素,自我修行,自我要求。
苦修士的“侠”与西方是不一样的,如果郭靖认识好多美女,大家会受不了,觉得他铁定不是大侠,但是西方就觉得这很风流。
当下“侠”的困惑
所以我们在做一个作品的时候,不断地表现它的特色,把中国的“侠”做好了以后,至少可以让我们的产品先存活下去。
我们在故事上面确实还算成功,塑造了很多很好的人物,很好的故事,把每一个产品都赋予它特色,让玩家记得。但是在玩法和战斗,或者是各种细节研究,技术积累方面,我们是欠缺的。
所以我们要把眼光放远。
以前做《古剑1》的时候,看到乔布斯在台上拿出一个笔记本,很多朋友就会说,一个没有光驱的笔记本,多么不方便!很抱歉我自己也这么认为,我买笔记本的时候也是要买有光驱的。
但是这样一个强大的公司,这么厉害的人物,他很炫耀地告诉你这款产品如此轻薄。这样一个信号传递给你的时候,你可以拒绝,但是身为一个公司,一个构思未来的人,你就要去想,我必须要强迫大家往一个方向去走。
我们推出《古剑1》数字版的时候,有很多用户也会反对,他们觉得我们就要收藏光盘,这样才有意思,你推数字版干嘛?确实有很多用户想买正版,但是他没有地方可以买,不方便,家里的东西也越来越多,他就想要用数字版收藏。
当然,我们把这个方式改了以后就被骂破头,可是现在来看,大家都在WeGame或者是Steam上买游戏,其实收藏光盘的人已经越来越少了。我们确实要做一些改变,才能去应对更年轻的用户。
我在写一本小说,或是跟另外一个同事做小说的时候,我们就必须要花大量的精力去写很多的世界观,大概有12万字到15万字左右,把人、事都要做好全部的设定,才能去写小说。
因为我们现在不是写网文,如果要写一部有世界观的内容,必须要先做大量的设定,做好设定以后,再用一种现代化的语法,呈现给大家。
与时俱进的“魂”方式
我们就是希望用这种更有趣、更视觉化的效果,让年轻人接受一些视觉、听觉的刺激。他觉得有趣了,就会进行研究。
譬如说我们团队,我们花时间去做了一个动画,这个动画叫《九霄奔云传》,在B站、腾讯视频上播放。
相比于美式的动画风格,日式的动画风格,我们应该是什么样的风格?我们尝试用“卡通渲染风”作为主打,它是一个明亮的,看上去让人觉得很舒服的一种风格。
在一些相关的人、事、时、地、物、术方面,我们也做了更多的设计,比如说里面有一头龙叫夔龙,夔龙有翅膀。
当然我们也是故意的,因为外国人眼中龙是有翅膀的,而在东方的概念中龙是条状的,它不可能有翅膀。但是我们希望能够把很多东西融合起来,我们甚至查了资料,也确定其实夔龙是有翅膀的,只是不明显。
我们就会在世界观里面设定,在轩辕逐鹿战争时代,有一些龙族背叛到蚩尤这一方,它们被龙族诅咒,变异以后出现了另外一个种族。
审美在线的“龙”形象
当动画一经播放,果然有很多用户说,龙是西方龙,怎么跑到这边了?甚至有人留言说,工大你一定要坚持,不要被西方文化蛊惑。
但其实对我们而言,希望很多事情是能够兼容并包的。
我们也不希望强迫告诉外国人,我们的龙就是这样。我们的动画里面,你可以看到有东方的龙,你也可以看到你印象中你所谓的龙。
如果我们今天做一个非常正式的东西,年轻人就不想看了,但是当我们把它放在动画里面,会有人觉得很漂亮,他就会去研究。这种寓教于乐的方式能引导年轻人去了解中国文化,这是一个很有趣的过程。
这是我们现在在做的新的“仙侠风”,我们加上了更多科幻因素,更多的朋克风格。画面也花了很多精力,把它做出有一点点水墨,但是还是属于卡通的风格。
在昨天和今天的WePlay展览上,有很多外国人,不管是欧洲、美国、日本的,他们看到我们的画风都觉得很特别,会问这是什么东西?
我们就会说,这是我们东方的卡通渲染风,原来那样的风格可能你看不习惯,我们自己也看久了,我们希望做一些改变,做一些很特别的东西。
我们在多人玩法,多人合作、各种搓招方式上也花了很多精力。以前的产品,我们做出来,只要有很多喜欢剧情的粉丝能支持就好了。
但这一次采用不一样的方法,我们为了让国风文化,或者设计的意图能够让更多人知道,我们参加的展览都是很硬核的地方。
同伴合作战斗
boss战
对于硬核玩家简单来说,就是非常喜欢挑战高难度、喜欢玩高品质游戏的玩家。他们是对游戏整体的体验要求非常高的一群玩家。
我们就去参加比如“核聚变”这种展览,去观察这些硬核玩家玩的时候的表情,对于我们游戏的评价,让他们看看我们对boss方面的一些设计。
国外的产品更重视玩法,更重视游戏体验。
举个比较好玩的例子,我们有一次去参加“核聚变”,我在观察一个人,他在打我们的游戏。后面一个人跟他的朋友在看着前面这个人打,他就偷偷地说,你看他打得太烂了,刚刚他应该这样那样,就可以过了。
我在后面暗中观察,等前面这个人打完走了,换这个人上去,他“死”了。他朋友就在旁边说,你刚刚不是说可以过吗?他说不行,我一定要打给你看。最后他打了4个小时,这种玩家在我们以前的用户里面是不会碰到的,但我们现在就是要去挑战这种硬核玩家。
我们都觉得高手在民间,但是如果我们在某一种模式下,能够让他们觉得很好,我们才能够接触更多的玩家,才能够证明自己的技术能力又得到了提升。
未来国产ACG方向
最终,还是要保持自我。我们的本分是什么?是我们一定要做自己国风的东西。
怎么样把内容输出给更多的人看?或者是说能够让每一代新的年轻人愿意看?我们一定要去培养出新的用户,而新用户对原来的方法是不会买单的。
如何让国产游戏、国风游戏,或者国风小说、国风动画这些东西,让更多人知道?一定是要用一些更好的表达方式,更国际化的方式,更现代化的方式让用户看到你。
让他在各个平台都可以接触到你的产品,如果这个产品让他感兴趣了,我会告诉他,我们有PC版、主机版、手机版,甚至Switch上你都可以玩到。
我们再准备多国语言,不管是五国语言还是七国语言,当接触的用户多了,我们就可以产生扩散效应,这个产品才能有更多人接触到,国风才能有更多人接触到。