正确的提示信息

扫码打开虎嗅APP

从思考到创造
打开APP
搜索历史
删除
完成
全部删除
热搜词
2024-09-06 14:53

你的游戏停服了,想官方出个“离线版”有多难

道阻且长,只求行则将至。本文来自微信公众号:游戏研究社,作者:Leon45,题图来自:AI生成

文章摘要
探讨游戏停服后推出离线版的难度与争议。

• 🕹️ 游戏停服后应否推出离线版,引发玩家维权诉求

• ⚖️ 游戏即服务(GaaS)概念带来的法律与道德争议

• 📣 活动“停止摧毁游戏”呼吁立法,保护玩家权益

就像我们在昨天的文章中提到的,当索尼宣布《星鸣特攻》在运营两周后即将停服之后,同时也安排了给所有购买游戏的玩家们全额退款,无论是各平台的数字版,还是经销商渠道售卖的实体版。


这态度算是坦诚负责,至少在最大程度上抵消了购买游戏的玩家们所蒙受的损失;但另一方面,这看起来又理所当然——《星鸣特攻》是一款售价40美元的买断制游戏,但本身不包含任何单机内容,游玩需要全程联网,一旦停服,就相当于玩家不再拥有这个游戏。


那么问题来了:只运营两周的游戏停服后全额退款是合情合理,那如果是运营两个月、两年呢?


事实上,如今就正有一批玩家积极向欧盟申诉,要求立法来限制游戏厂商像这样让玩家们花钱购买的游戏凭空消失——至少,留下个可以独立运行的“离线版”。



去年年末,育碧预告要关停初代《飙酷车神》,一款有些年头的赛车游戏。


这事不算新鲜,育碧在今年初关停了一系列老游戏的在线服务,像是《刺客信条2》《细胞分裂》……但不同的是,这些游戏的联机内容关停后玩家仍可游玩单机的部分,而《飙酷车神》尽管是一款买断制游戏,且带有部分单人剧情内容,但游戏本身要求全程联网,也就意味着服务器一旦关停,玩家就再回不到这游戏里了。


起初,玩家们对此的反应还多是怀念和惋惜,不少人表示要趁关门前再上线录点视频留作纪念,游戏的在线人数也确实在停服前夜迎来了“回光返照”。


尽管这人数依旧少得可怜


但很快有人开始回过味来:既然游戏包含单机内容,且有不少玩家付了钱就只是为了玩这部分单人剧情,凭什么厂商可以拍拍屁股一走了之。


斯科特是一位现居波兰的油管博主,早年曾为《半衰期》主角戈登博士配音,之后一直活跃在游戏圈,在圈内也算小有人气。


早在五年前,斯科特就将厂商们推出的“GaaS(在线服务型游戏)”概念称作一场骗局。 


这里的“游戏即服务”原文即为“GaaS”


在他看来,厂商就是通过这套说辞来偷换概念,在许多明文条款里,游戏不再是可以拿回家的商品,而是一种时效性服务。


为此他咨询了一些从业人士,对方告诉他,让单机游戏留下能正常运作的离线版,理论上不算难,只要游戏的程序员技术过关,几天乃至几小时就能搞定,成本也并不算高,和厂商赚的钱比起来是九牛一毛。


虽然意识到了问题,但当时他也就是发发视频抨击,不成想五年后,这个视频有了几分预言家的味道。


《飙酷车神》关停后没几天,斯科特就开始着手维权行动,并鼓励购买了这款游戏的玩家们积极向自己国家的相关部门投诉,过程中的花费还能找他报销。


他的诉求则很简单,就是立法要求游戏即便停止在线服务,也应向玩家提供可运行的离线版本。


之所以盯上《飙酷车神》,除了认为这款游戏质量不输续作本就不该停服之外,斯科特还给了两个理由:一是这游戏的玩家足够多,有超过1200万用户;开发商育碧位于法国,法国保护消费者权益非常上心。


斯科特提到,他曾咨询一些专业律师的意见,但被告知许多国家在这方面的法律模棱两可,尤其美国法律甚至直接偏向“游戏即服务”的说法,已经属于“无药可救之地”。


相较之下,欧盟则有个开放的立法项目,普通人也能在上面发起立法提议,只要能凑到至少7个欧盟国家,总计100万人的同意,提议就能提交给欧盟委员会审理,不论通过与否,委员会都要正式做出回应。



而如果能在欧盟成功推动这条法案成立,其他国家的玩家自然也能受益——毕竟厂商没有什么理由在已经制作了离线版的前提下,还只限于部分地区提供。


顺着这条逻辑,斯科特喊出了“欧盟可以拯救游戏!”的口号。



地方法律扳倒游戏大厂,这种故事也不是没有。


2014年,澳大利亚政府就Steam无条件拒绝接受玩家的退款要求而起诉了V社,这场官司一直持续到2017年,最终以V社赔付300万美元告终。



如今Steam商店允许玩家“购买14天内,游玩不超两小时,符合这两条即可退款”的背后,多少也有澳大利亚政府的一份功劳。


确定目标以后,斯科特和团队专门做了个网站,整个活动起名为“停止摧毁游戏”(Stop Killing Game),附上了各种语言的签名指南,剩下要做的,就是大家一起宣传拉选票。



不到一个月时间,这个SKG活动就获得超三十二万人的响应。





想也知道,并不是所有人都支持斯科特一方的做法。


毕竟这个“SKG法案”听来美好,细想下也有不少可行性上的问题:什么样的离线版才符合标准;小开发者的薄利甚至亏本游戏难道也要做个离线版;万一有人专门借着这个法案去状告那些真的没人玩的小型作品怎么办?


最后,会不会是起先被当作目标的大厂无所谓,小开发者却处处受掣肘。


SKG最大的反对者来自另一位油管播主索尔,他同时也是一名独立游戏开发者。


索尔早年跟着父亲在暴雪工作,辞职后转向开发独立游戏,他的游戏机缘巧合被知名网红赏识宣传,一来二去也卖得不错,如今索尔也是坐拥200万粉丝的油管播主,算是有话语权的从业者。


SKG开始不久后,索尔的粉丝也很快递来消息,希望索尔能帮着宣传。但令他们没想到的是,这一次索尔却站到了对立面。


索尔先是拒绝签名,直言这项运动令他感到恶心,还给视频配了争议性的封面,甚至还拉黑了斯科特。


垃圾桶见


在索尔看来,这项计划毫无可行性,纯粹是在绑架开发者,更会带来祸患无穷的“私服”问题。


SKG的诉求可简单分为两大类——单机和网游。对于前者,官方停运后要提供可玩的离线版本;如果是网游,官方要提供服务器的相关文件,方便玩家自行搭建服务器,说白了就是搭私服。



索尔由此提到了前段时间在游戏《军团要塞2》里发生的一场风波——服务器里挤满了开锁头挂的喷子机器人,四处破坏玩家体验不说,幕后黑手还索要钱财,哄骗玩家们破财消灾,有人被忽悠付了钱,结果反倒泄露了个人信息,可以说恶劣至极。



《军团要塞2》是V社2007年发售的游戏,历经17年人气依然居高不下,在线人数一直在几十万到几百万间浮动,但V社对于这款游戏的运营态度接近于“放生”,除了供着服务器之外就不管不问,这一次起初也不例外。


直到玩家们通过刷差评的方式持续抗议,使得游戏评价跌落至“差评如潮”,V社才终于重拳出击封禁机器人,令风波暂且平息。



一个仅是“放养”的官服尚且如此,拿出源文件供人经营私服的后果可想而知。


但这只是索尔所叙述的逻辑,大家很容易发现其中的牵强之处——私服或许会带来混乱,但这不正是放弃了正常运营的游戏公司所导致的吗?而且怎么就一定比游戏原地消失还差了呢?


索尔经常会站队评论热门事件,这次刻意唱反调是否为了热度,一时半会儿也很难说清,但这则视频确实把他推向了风口浪尖。



许多观众对他的发言倍感失望,毕竟过去他常常为玩家发声,如今却像是开发商的公关代言人,有种背叛群众的感觉。


各路博主也纷纷下场,抨击索尔的视频纯属无稽之谈,有人甚至开始质疑他的从业经历,认为他有机会在暴雪工作完全是靠“拼爹”,而索尔的工作也根本无足轻重,但他却用所谓的从业经验坐享其成。



面对人们猛烈的回击,索尔又出了一期视频回应,但依旧坚持自己的观点,甚至连封面都不改,有种死磕到底的意味。



这也未必是件坏事,毕竟“理越辨越明”。



说到底,“玩家付了钱买下的游戏究竟属于谁?”关于这个问题的讨论由来已久。


当年《星际争霸》在韩国掀起电子竞技热潮后,韩国电竞协会(KeSPA)打造了完整的电竞产业链,赚得盆满钵满的同时却也招来了官司——暴雪认为KeSPA藐视版权,甚至涉嫌产业垄断,属于非法利用他们的游戏。


这场恩怨的结局可说是两败俱伤——暴雪在《星际2》取消了局域网的匹配方式,将赛事举办权牢牢捏在自己手里;KeSPA则忍痛砍去了自己在韩国一手搭建的《星际争霸》电竞生态,且从此对暴雪的电竞项目表现出排挤态度。


至于被夹在中间的玩家们是怎么想的,看起来没什么人在意。


谈起暴雪游戏的拥有权,国内玩家自然也深有感触。此前暴雪一度关停国服,令诸多玩家才切实意识到,自己花费真金白银和时间换来的游戏内容,其实顷刻间就能化为乌有。


此前,V社还否认了玩家可以通过遗嘱将游戏转让给他人,也从侧面证明了玩家的账号和账号内的游戏,都不是传统意义上的商品。



作为SKG计划的导火索,育碧则是在近期刚刚升级了自家的订阅制服务。在相关采访中,育碧高管表示新的订阅制成效显著,吸引了许多从不玩育碧游戏的客人,他认为玩家需要转变自己的心态,不要再执着于“拥有”游戏。


但厂商们自己有魄力彻底放弃“买断制”,仅向玩家们销售标明了“保质期”的游戏吗?至少目前来看,答案是否定的。


结语


说来有些讽刺,曾经买张盘就保你什么时候都能拿出来玩的买断制游戏,如今还要玩家们去推动立法,以免游戏原地消失。


另一头,倒是一些纯联机的免费社交型页游手游,越来越多选择在停服后做个离线版,给人留点念想,甚至像我们曾报道过的《实际已停服的“僵尸手游”,靠用户充钱买炸鸡,又续了一年命》,把运营权在一定程度上让渡给玩家。


这本身倒也不难理解——如今大部分社交型游戏厂商的产品线比较单一,讲究一个细水长流,花点成本服务好此前积攒的用户,来点“患难之中见真情”,得个“良心”的名声,才更有可能把人引向下一款产品。


主机游戏厂商们眼馋免费游戏撬动杠杆所获得的超额利润,包装出“服务型游戏”的概念,可偏偏没几个真学到那种运营逻辑和态度。由此发生诸多商业惨案,也就不令人意外了。


本文来自微信公众号:游戏研究社,作者:Leon45

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系 hezuo@huxiu.com
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
打开虎嗅APP,查看全文
频道:

支持一下

赞赏

0人已赞赏

大 家 都 在 看

大 家 都 在 搜

好的内容,值得赞赏

您的赞赏金额会直接进入作者的虎嗅账号

    自定义
    支付: