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2020-06-18 15:45

不断升级的防沉迷措施,能拦住孩子玩游戏吗?

作者:天使不投资人,题图来自:视觉中国


随着2019年底《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的发布,未成年人开始面临史无前例严格的游玩时段、时长和充值限制。评论称,这是中国防沉迷事业集体走出的一步大棋,从此之后,对游戏中未成年人保护将有规可循,时有冲突的家长和游戏公司也终于找到了一个双方都能接受的平衡点。

 

然而,通知发布半年后,仍有家长发现自己孩子的游玩时间显著过长,或者出现大额的消费。当他们愤怒地找到游戏公司时,却发现游戏系统确实限制了未成年人帐号。一番惊诧后,家长发现孩子账号的实名信息,竟然大多属于家长自己,或者一个完全不认识的陌生人。


被动防御,只会不断输给小聪明


其实,认为凭借规定、技术就能管好未成年人,是许多人的一厢情愿而已。

 

早在21世纪初,网吧问题困扰着中华大地诸多家长时,围绕未成年人与网吧的规定就层出不穷。彼时的情势与今日没有两样:家长痛心疾首,媒体大张挞伐,有关部门雷厉风行,诸位老板连夜整改。而改造的结果也是差强人意:孩子们大摇大摆钻进网吧的情形确实骤减,但拿个假身份证伪装大人的孩子仍然屡见不鲜,干脆跑到同学家里去上网的孩子仍然令家长头疼……种种事实说明:上有政策,下有对策,只靠封堵势必会催生诸多绕行、破解的办法。

 

而所有人也意识到了孩子在耍小聪明解除桎梏方面的“创造力”,他们并不是会被区区几个规定拦住的懒鬼,甚至一部分孩子愿意付出相当多的精力去对抗规定。

 

仔细看看规定是怎么样的?根据《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求,未成年人:


  • 每日22时至次日8时不能玩;

  • 法定节假日游戏时间不得超过3小时,其他日期不得超过1.5小时;

  • 8岁以下不能充值,8-16岁月充值上限200,16岁以上未成年月冲值上限400。


国内正规的游戏公司,尤其主流的、很多孩子在玩的游戏所属的公司和部门,是必然已经遵守这一规定的。事实上,游戏公司对孩子的限制早已纷纷体现在产品上,现在注册账号普遍需要实名,而实名认证信息只要在18岁以下,就会受到上述规定的严格限制。

 

孩子仍然在大玩特玩,是因为他们使用了成人的身份证注册账号,这些身份证可能是哥哥姐姐的,更通常的情况,就是趁父母不注意用父母身份证注册的——这些父母不玩游戏,也就不知道自己的身份被孩子使用了。

 

更早之前,在游戏无法实名验证的时候,冒用身份的问题更加严重。令人头疼的是,不管是认清这一问题还是解决这一问题,从业者都要花不少时间。接下来我们看看从移动游戏兴起之后,防沉迷相关工作的发展历程。


防沉迷系统的三重境界

 

让我们来梳理一下。实名认证需要相关权威部门比如公安的合作验证,所以起初,大多数游戏公司的防沉迷系统,连强制用户实名核对真假都做不到,这时候防沉迷普遍面临“身份获取”这一难题。

 

我们以2017年2月成长守护平台上线为例,这个旨在让家长绑定孩子账号,去管理孩子的游戏时间和消费的产品有着美好愿景,但堵得住这个洞吗?

 

管理未成年人首先需要发现未成年人,家长知不知道孩子在玩,成了管理能否生效的关键。“成长守护平台”的功能实用,甚至可以让家长给孩子设置一键禁玩,可结果却令人大跌眼镜:在新闻里崩溃管不住孩子游戏的家长依然屡见不鲜——真的能用心学习信息技术、利用工具管理孩子游戏时间的家长,其实从未沦陷在防沉迷的重灾区。而那些最需要孩子防沉迷的家长,反而在很大程度上与实用工具“绝缘”。

 

如果将网络游戏看做一个围城,众多用户是每天进城出城的流动人口,那么彼时的未保系统就只是把守城门的士兵。士兵盘查要有规矩,明确是未成年人的自然可以拦住——即使家长没有管理,游戏内已经有规则对未成年人游玩时间进行约束。但网络不比现实社会,没有有关权威数据作验证,谁又能斩钉截铁地确定某个ID到底成没成年呢?在这游戏防沉迷的第一阶段,游戏公司开始想招拦阻未成年用户,却看不到太多拦阻未成年人的效果。

 

强化实名验证势在必行,游戏公司必须给所有游戏人口颁发“出入证”,强制帐号实名注册,核对信息真假,让“无证青年”再也无处容身,这便是游戏防沉迷的第二阶段。2018年9月,以国内最大的手游《王者荣耀》为起点,腾讯接入“公安权威数据平台”开始对所有用户进行实名校验,让成年人“持证游玩”,未成年人则需服从严格的限玩规定。

 

至此,网络游戏人口有了档案,把门士兵的工作有了最坚实的根据,查一查“出入证”就可以管好流动人口。之后,随着《通知》发布,未成年人的限玩措施也不再面临争议,一座有条有理的,能令成年人和未成年人各取所需的游戏坚城看似落成了。

 

剩下的重点,便是城内的“黑户”——盗用成年人信息玩游戏的未成年。这种情况在现实不少,许多未成年人对于限玩措施有抵抗心理,为防万一,一早就用成人身份注册了帐号,这导致他们在实名验证一关蒙混过关,顺利拿到了只属于成年人的出入证。

 

游戏公司当然不会对该现象一无所知,也不可能装瞎,因为出入证的效果仍然有限,那些漏网之鱼还是会闹得家长头疼脑热。事实上,第二阶段开始的同时,国内的大型游戏企业就开始花大力气分析帐号行为,比如腾讯干脆雇佣了大量游戏客服,对那些行为轨迹疑似未成年人的“持证账号”有异常消费的时候,电话查问帐号所有者与使用者是否匹配。而无奈的是人工总是有限的,这些大公司也在研究相关的技术手段,游戏防沉迷的第三阶段也就应运而生。

 

近日,腾讯游戏公布了新的技术防沉迷手段,在游戏登录环节和支付环节都扩大人脸识别范围,力求把城中冒充成年人的未成年用户找出。目前,人脸识别经过谨慎试点,已经逐步明确了规则及效果,正在逐渐扩大应用,主动出击查黑户的力度。

 

听上去,问题似乎解决了。但是稍微想想,就知道这里面还有太多问题。


光靠技术升级,能完全解决问题吗?


有了人脸识别,不说技术的准确率是否可以100%,完全可想到的是,如果家长放任不管,孩子还是能找到突破方式,比如在小卖部用“商家”提供的账号玩,或者利用小工具攻破系统,找到“刷脸服务”,相关的黑色产业仍能借此牟利。退一步说,这家的游戏玩不了,去玩别人家的不行吗?

 

如果说人脸识别成了登录游戏的最后一道门锁,那么在质疑这道锁是否万全前,是否可以考虑让安全措施更多些?如果筛查身份与伪装身份的斗争永无止境,能不能从身份信息保障方面下手,让未成年人再难获得家长的身份证与人脸信息?这一方面需要家长、老师教导未成年人身份信息的重要性,以及敦促他们使用自己实名信息上网,另一方面可能需要有关部门提升对黑色产业的警惕性。这就涉及到走出游戏、走出企业,让未保走向社会的问题了。

 

中国的未成年保护工作建立在国情复杂、教育水平参差、城乡差异大的基础上,过于粗暴的一刀切只会适得其反,加剧企业与家庭、家长与孩子的矛盾。历史一再证明,一劳永逸是个危险的想法,这方面工作不存在剃头挑子一头热的选项,只有整个社会重视未成年人健康成长,视未成年保护为契约,才能逐渐达成孩子满意、家长满意、企业满意、政府满意的结果。

 

如今我们从粗暴隔绝进步到理性保护,在技术上升到人脸识别层面后,家庭、学校和未成年人仍需发自内心地认可健康游戏理念,避免他们依赖游戏、非游戏不可。说到底,如果孩子始终保持“我就是要玩”的态度,那么不断甩锅谁也是没有意义的,即便干脆规定未成年人连注册都不许,那么水至清则无鱼,监管难以触及的地下游戏、私人游戏又将获得新一波生长空间。

 

对于家长,只有正规的国内游戏公司才是可以交流、改进的对象,只有在自己视野中玩游戏的孩子才是安全的孩子。只要静下心来想想,谁都不会认为把孩子逼去自己找不到的角落、玩自己没听过的东西才是好事。因此,只有整个社会对未成年保护怀有同一个目的、至少追求同一个方向时,网络游戏防沉迷的漏洞,才会被真正堵上。


作者:天使不投资人

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