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2020-07-09 18:50

我快买不起PS5游戏了

本文来自微信公众号:AppSo(ID:appsolution),作者:木斯,题图来自:John Wick


你可能已经习惯了动辄三四百元一款的主机游戏,可在即将到来的 PS5 和 Xbox Series X 新主机上,这个预算估计还得再涨一些。


就在近期,负责开发《NBA 2K21》游戏的 2K Games 便宣布,本作的次世代版本将会以 70 美元的价格销售,打破了过去多年来“3A 游戏只卖 60 美元”的传统。


《NBA 2K21》分为了本世代(PS4\Xbox One S)和次世代(PS5\XSX)两个版本,价格分别是 59.99 和 69.99 美元


NBA 2K 系列也算是欧美游戏市场的头牌之一了,会在这个时候涨价,想必也是希望建立起一套新的价格体系。


更重要的是,有了第一个吃螃蟹的人后,其它在定价上犹豫不决的厂商,大概率也会跟进下去。


对于 3A 游戏是否要涨价的问题,目前还没有统一定论


长久以来,围绕 3A 游戏该不该涨价的话题也一直没停过。对开发商们来说,制作费用的飙升是涨价最直接的原因,仅靠单卖 60 美元的游戏本体,已经很难获得对等的回报。


开发成本上涨了,游戏卖贵一些,似乎也合情合理,但玩家和市场买不买账,又是另一个问题。


60 美元,一个持续了 14 年的定价习惯


电子游戏并非从诞生之初,就定在了 60 美元。


早在上世纪 90 年代,北美、日本等地区的游戏价格更多是随性而定,比如在 SFC 等早期主机上,你既会看到 40 美元的标价,也会有高达 100 美元的例子。


上世纪 90 年代,一款游戏的价格可以去到 100 美元。图片来自:Resetera


当然,那时候游戏价格高,也和卡带的存储载体有关。这部分物理成本往往会转嫁给发行商,自然就很难在定价上做出妥协。


直到后来,更廉价的光盘介质出现后,3A 游戏的价格才逐渐稳定在 40 美元~50 美元的区间内。


然而,这个定价也没能维持很久。到了 2006 年,电子游戏从标清迈向高清时代,开发成本再次骤增,PS3 和 Xbox 360 上的 3A 游戏便统一升至了 59.99 美元。这也是电子游戏第一次较为明显的“涨价潮”,但也间接促成了 3A 游戏定价标准的建立。


进入到 PS3/Xbox 360 时代,60 美元的标准便逐渐建立起来。图片来自:shadowofthevoid


自那以后的 14 年时间里,诸如 EA、育碧、动视这样大型游戏公司都会很配合地把游戏价格定在这个数字上,并未想着去打破它。


而玩家们也渐渐将 3A 游戏和 60美元画上了等号,并将其视为一种习惯。


不过,很多因素是客观存在的,游戏公司也从未放弃过“涨价”的念头。


计算了通货膨胀后,主流 3A 游戏的价格其实远低于基准水平,玩家付的钱只相当于上世纪 90 年代的一半。图片来自:shadowofthevoid


一个是通货膨胀的问题。部分分析师认为,如果将 2005 年定价 60 美元的游戏加入通胀率转换,它们今天的价格应该在 76 美元~78 美元左右。可现在游戏价格不仅没有超过通胀速度,还大幅低于基准水平,明显不太合理。


至于开发成本,则是另一个老生常谈的话题。


代表业内最顶尖开发水准的 3A 游戏,已经在开发成本上翻了两三倍不止。图片来自:theconversation


有人可能会说了,技术发展那么快,游戏产业难道没有降低成本的做法吗?确实有,比如一些游戏引擎已经提供了很成熟的开发模板,而像育碧这种的流水线专业户,也在尝试靠 AI 来填充开放世界地图的数据,间接解放设计师的双手。


即便如此,3A 游戏的整体成本仍处于入不敷出的状态,一些顶级游戏甚至已经变得和好莱坞大片一样庞大了。它们的耗资达到了数亿美元,需要动用到两三百人的团队,并花费数年时间才能看到成果,属于真正的“高投入、高风险和高回报”产业。


发售 3 天就达到 7 亿美元销售额的《荒野大镖客2》,背后的投入也是一笔惊人数字


游戏调研机构 IDG Consulting 也做了一个类比,在 2005 年,EA 公司开发《麦登橄榄球》这样一款 3A 游戏,只需要花费 2500 万美元~3500 万美元。


但到了 2020 年,开发同样一款类型的游戏,则需要投入 7500 万美元~1 亿美元,成本翻了两三倍,开发时间也更长,而且可能还不包括广告营销的投入。


在这样的成本下,游戏公司只能寄希望于更高的销量,来弥补开发成本的支出


索尼旗下独占游戏的历代销量,PS4 时代基本都是以千万计算。图片来自:Techspot


这也是为什么,几年前一款 3A 游戏只求百万份的销量,就可以发喜报对外吹嘘一番,放到现在,就算拿下了七八百万份的销量,对于一些大制作游戏来说也只是刚到“及格线”。


何况,你也不能保证自己每一代都能卖得很好,“销量暴死”的风险是随时存在的。


至此,60 美元的平衡也逐渐被打破了,明眼人都知道,如果真的想要在现有价格体系下保持盈利,只靠销量是不行的,游戏公司们也只能另寻他法。


标准价只是一个“幌子”,现在玩家掏的钱并不少


很快,DLC、扩充包、季票和战斗通行证等新的盈利模式相继到来,还有手游中常见的氪金开箱,这些持续付费的情况在过去两三年里快速渗透到了各大平台,也是游戏公司追求“长线收入”的例证。


这年头,看开箱动画有时都比开箱这件事本身更吸引人


人们起初并不反感它,毕竟很多玩家也知道游戏公司想赚钱,而在游戏本体之外加入“付费内容”,本身就是一种“曲线救国”的做法。


真的不喜欢,不买就是了,你依旧可以很老实地只花 60 美元,去玩最应该被享受的内容。


但游戏公司却不希望让你维持过去的购买习惯。


你以为的 DLC,和厂商希望让你理解的 DLC。图片来自:Forbes


卖 DLC 已经成了一个很诱人的生意,毕竟游戏公司可以直接将它们放在数字平台上销售,从而不需要考虑分成、实体生产和运输的问题,然后获得比卖本体更充裕的利润。


而为了增加 DLC 的购买率,有的厂商索性直接将游戏的一部分内容切出来,然后再单卖一次,这种做法已经变得越来越盛行。



要不,就是在游戏发售时,宣传未来一两年的更新计划,让你预先支付费用,感觉就像是提前购买了一个年度会员服务。


所以,现在你看到的一些 60 美元大型游戏,首发时就已经不是完整的了:一部分剧情已经被挪到了 DLC 中,那些标榜着“本体游戏之外的小内容”,正渐渐成为和本体一样重要的产物。


现在稍微有名气的游戏,都会发行三四个版本


有些游戏在上市时还会有“豪华版”“黄金版”等包含了扩展包、原声碟或是铁盒包装等在内的版本,价格在 70 美元~100 美元不等,或许它们才是游戏公司心中的“理想价格”。


最终,看似游戏本体还是维持在 60 美元,但如果你把 DLC、扩充包等额外投入都算进去的话,玩家为单款游戏付出的金钱,早已经超过了这个数字。


玩家们会对 70 美元的新定价表达不满,主要也是因为这些“额外收费内容”的存在。


玩机并非不接受涨价,只是不想花 70 美元玩到半成品而已。图片来自:Reddit


毕竟,就算成本水涨船高,游戏本体价格不变,但玩家们也在为 DLC 和内购机制买单,游戏公司也因此获益。原本的“一口价买卖”标准,现在只不过是一层没有掀开的“幌子”而已。


更重要的是,在 60 美元和 3A 游戏挂钩的当下,很多玩家已经从心理层面设定好一个预期值,判定自己可能会获得的体验。


这就像是你预期花 5000 元,可以买到一款没什么短板的 Android 旗舰机,预期花一万元,可以搞定一台中高端配置的游戏本一样,60 美元也可以视为 3A 游戏的“心理承受价”,一旦超出,玩家理应会要求更多。


但花 70 美元,真的就能获得比“60 美元标准”更充实的内容,或是更少的 DLC 和内购项目吗?这是厂商需要说服玩家的,如果只是因为画面好看点,加了点光追技术,人们显然不会心甘情愿多掏这 10 美元。


一款游戏值多少钱,谁说了算?


在 2K Games 宣布了涨价后,有朋友就向我吐槽说,NBA 2K 是属于最没有底气涨价的那类作品:“它也不看看自己靠氪金赚了多少钱。”


在他看来,NBA 2K 是属于那种每年固定一作,拿着版权更新数据,再翻新下画面,却不会在玩法上有太多变化的游戏。只要不是烂到令人发指,热爱篮球游戏的玩家还是会乖乖掏钱。


图片来自:Gamasutra


这种游戏类型的垄断,或许才是 2K Games 敢涨价的理由。他们可以认为,这 60 美元的价值,只有自己能提供,所以就算涨到 70 美元甚至是 80 美元,也不用担心有人和它产生竞争。


但其它类型的游戏就没法这样“躺着赚钱”的底气了,它们有竞品,也可以被替代,值不值这个价,往往是由玩家来衡量的。


比如说 GTA 或是使命召唤,对联机玩家们来说,掏 60 美元,肯定不是因为看中那数十小时的单机内容,更多还是多人联机的部分,而这一块的游玩时间是上不封顶的,玩得越多,就越能凸显出 60 美元的价值。


但换成是一名休闲玩家,花三四百元买了一款动物之森,然后沉迷上百小时捡树枝,也肯定比买 NBA 2K 这样的“车枪球”游戏要划算得多。


哪怕都是 60 美元标准下的游戏,在不同人眼中也会有不同的价值


虽然上述几款游戏都是“60 美元标准”下的产物,可实际带来的游戏乐趣却因人而异,此时对玩家来说,也很难用 60 美元去衡量一款游戏的价值。


但若是真的出现了涨价,游戏公司能讨好的,大概也只有认可自己的那部分玩家群体了,具体又会带来哪些连锁反应,则更像是一个需要试验的过程。


近三万名玩家在 IGN 网站上的投票,半数以上的玩家都认为,60 美元一款游戏已经不便宜了


前几天,负责索尼游戏业务的 SIE 前总裁 Shawn Layden 还表示,目前 3A 游戏的价格确实需要“一些弹性”,但也不意味着游戏公司应该在成本上无止境地投入下去。


他更希望看到更多 3A 游戏能重回 12 小时~15 小时的体量,而不是总是去花 5 年时间,开发一个 80 小时的重度作品:


就像是一个经过精心打磨的文学作品或电影一样,我们可以让内容变得更紧凑,但也更吸引人。


的确,并不是所有的游戏,都一定要追求拟真画面,或是近乎无限的游戏内容。业内也有很多优秀的纯叙事向、没有多人模式和后付费设计的中小型作品,体量不大,但胜在完成度够高,也照样能获得市场的认可。


对玩家来说,能静下心来,花费短暂周末就能完成通关的游戏,又何尝不是一次充足的体验。


本文来自微信公众号:AppSo(ID:appsolution),作者:木斯

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