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2020-07-14 09:41

戒掉孩子玩游戏的瘾,从改变家长开始

题图来自IC photo,本文来自微信公众号:春藤说(ID:inteligent_study),作者:张堃老师


这是一起14岁女孩玩手游充值6万,被发现后自杀的悲剧。


在死前,她留下了最后的忏悔:妈妈,是我干的,我不想活了,你能原谅我吗?谢谢你,妈妈。



据报道,其实女孩刘歌平时十分懂事,并不是一个花钱大手大脚的孩子,买东西都要“货比三家”,买衣服都只挑性价比高的。


因为一次玩游戏充了点儿小钱,这让她体会到些许快感,然后竟一发不可收拾,着了魔似地疯狂充钱。


懂事的她一定也恨自己这样挥霍父母的血汗钱,但不知不觉中她早在游戏越陷越深,根本无法停下来。


美国心理学家亚当·阿尔特曾说:“游戏、八卦、直播等娱乐产品,就像毒品,一不留神就能让人上瘾,难以戒除。”


今天我们邀请了常青家庭教育培训师张堃老师给春藤的家长们讲一讲,玩游戏为什么会上瘾?家长如何才能戒除孩子玩游戏的瘾?


一、人们为什么喜欢玩游戏?


假如在40年前,说起游戏一词,人们想到的就是儿童间的嬉戏,除了玩具或棋牌以外,更多的是人与人之间的互动。


在一定规则和奖惩制度下,人们乐此不疲地和朋友、陌生人之间展开脑力和体力的较量,比如弹玻璃球、拍洋画、藏猫猫、跳皮筋,或者在土里画一张米字图,6个小石子,也能和朋友们大战300回合。



今天再说起游戏,基本上都是指的电子游戏或视频游戏。


近几年,随着桌游、密室逃脱等游戏方式的兴起,则把游戏的内容再次拉回到了线下,但线上和主机游戏绝对是当仁不让的游戏界扛把子。


随着智能手机的普及率越来越高,以及“有事没事都能来两把”的机制,让越来越多的人成为玩家,在我国大约有7亿,其中一部分就是未成年人。


据第45次《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民,已经达到了1.75亿。




那么,在高考刚刚结束,疫情尚未消失的情况下,经历了史上最短学校生活的孩子们再次宅在家里,家长们应该如何防微杜渐地避免孩子游戏成瘾呢?


我们不妨正视一下,游戏到底为何如此吸引人,以及具体会带来什么危害呢?


二、为何游戏能给人带来乐趣?


前文提到了,游戏总是能给人带来一种压力和愉悦感,让人愿意屡屡地沉浸其中。


当人们花了过多的时间在游戏中,以至于影响了正常的学习生活的时候,这便是家长们口中的:“你玩游戏上瘾了吧?”


其实,这未必是游戏上瘾,而是不断地想要寻求“心流“的体验 。


早在35年前,美国心理学家米哈伊·希斯赞特米哈伊就观察到了相同的事情,幸福科学就此诞生。


1975年,希斯赞特米哈伊发表了一篇突破性的科学研究报告,名为《超越无聊和焦虑》(Beyond Boredom and Anxiety)


研究的重点是希斯赞特米哈伊命名为“心流”的特殊幸福形式:“ 创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”


希斯赞特米哈伊认为,在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式之一——紧张、乐观地投入到周围的世界,我们感到活得更完整了,充满了潜力和目标感。


换句话说,我们彻底激活了身为“人”的自己。


心理学家研究和总结到,心流的体验才是人们愿意玩游戏的原因,而并非精美的画面、声音效果或者人物角色、剧情。


电子游戏用五感刺激和吸引了人们,然而真正让人们愿意玩下去甚至上瘾的,其实是适度的压力和完成目标的快感。


我想提醒家长们,我们常常用停止游戏时间、没收手机或不给游戏充值等方式,来禁止孩子们玩游戏,或者戒除孩子游戏上瘾,但这些方式只不过戒掉了感官刺激,并没有解决孩子们想获得小小成就感的内心需求,即心流的体验。



如果游戏提供的也是压力,为何本来就压力很大的人们,还要去选择多一样压力?


因为游戏设计的目标和压力程度,刚好是让你容易或者稍作调整就可以达成的。


比如棋牌类,即使你不擅长,在运气、队友甚至对手的帮助下,你都能赢几把。


王者和吃鸡等游戏也是如此,只要你不作“死“,跟着混也是能赢的,再有朋友带一带,更是能获得超越自己水平的段位。


相反那些以难度著称,只有真正的大玩家才能征服的游戏,反而是无人问津,比如《大魔界村》,只是想玩玩游戏的人,基本不会挑战这种难度的游戏。


因此,游戏类型千千万,且都有同样的机制,让人愿意玩、有可能赢。


未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中写到,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。 


目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)


规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。


反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺“目标绝对是可以达到的”,给了人们继续玩下去的动力。 


自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人,了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。


那些“好“游戏、卖座的游戏,一定是在其中一个方面做到了优秀。


要戒的是游戏,改变的却是生活


万变不离其宗,要想让人不玩游戏,我们需要重新设计一下自己的生活。


很多人多以为,有些人不玩游戏是因为没时间。恰恰相反的是,那些大玩特玩的人才是真正没时间的人。


生活中多重复杂的目标,无法捉摸的生活规则,难以且需要较长时间获得积极反馈和报偿的工作,无人理解和不容易配搭的生活和工作“队友”(夫妻,家长,父母,老板),导致生活中越是一团乱麻的人,越容易沉迷游戏。


与其说,孩子愿意沉迷游戏,不如说,他们更想挣脱生活的枷锁。无法成为真正的人生赢家,于是便成为游戏中胜利者。


所以家长想要戒掉孩子游戏的瘾,还需要打开生活的锁。



如同作家赫胥黎《美丽新世界》所预言的那样,现在的生活已经完全娱乐化,各行各业为了抢占市场,都选择了降低门栏和轻松化、游戏化的方式。


最能体现这一点的,便是教育行业。


为了让孩子们更愿意学习,我们看到的很多教育软件采用的都是游戏化的方式。


但遗憾的是,真正需要游戏化学习的年龄层,其实是中高年级,而非低龄段。


中高年级的学习压力陡然升高,游戏化和目标化的学习能够带来一些成就感。但是,高年级高难度的学习内容不容易被简化和游戏化,投入大、回本慢,而且家长们未必都会买帐,也就鲜有涉足的。


低龄段的孩子应该建立学习习惯,过度的游戏化学习会让孩子误以为学习就应该是游戏化的。当之后的学习难度加深,学习内容又不容易被游戏化的时候,试想孩子们是会选择游戏还是学习呢?


所以,担心孩子们过度沉迷游戏的家长们,不妨从改变自己的交流方式和养育办法入手,大家可以参考以下的建议:


1、自己不(少)玩手机


教育研究者们的共识是,人类优先甚至是基础的学习方式是模仿。


很多几十年跟踪的教育研究报告显示:学习成绩不是孩子未来成功与否的关键,家庭才是。


孩子在屋里吭哧吭哧地学习,出来看见的是一对“葛优躺“、对着屏幕呵呵笑的父母,这个时候孩子会有什么样心情,以及他向往的未来会是什么样子呢?


孩子看不到在外面流血、流汗的父母,看到的是疲惫不堪又奋力抖动拇指的父母,这可能是孩子们玩游戏的第一原因。



2、家长改变自己:了解孩子、倾听孩子


您是否认真地了解过孩子的性格特征和优势呢?这里的优势不是指学习的优势,而是生活中的优势,有些孩子所擅长的未必是学校里要求的静坐和听讲。


您与孩子日常的对话时间有多少呢?是对话和交谈,不是命令和服从。更简单地说,您与孩子每天有多少的聆听时间呢?


如果家长的回应总是“我告诉你啊”,“你给我听着啊”……这样的交谈,您觉得是否会增加孩子们的压力呢?


其实,现实生活的压力,才是孩子更愿意进入虚拟世界的真实原因。


当然,家长需要改变的方面有很多,这里只提到两个杀伤力最大的地方——不了解孩子和不聆听孩子。


3、帮助孩子梳理人生目标


家长要注意,这里用的是“梳理”,而不是“树立”。


千万不要试图去给这届年轻人(Z一代:95-05)和下届年轻人(α一代:10后)树立一个你所认为的人生目标,比如先考上985、211,其他事情以后再说,或者这学期哪一门考多少分再怎么样。


这些都是目标,然而并不是能让孩子看清生活的目标。


我们过度地把学业、生活割裂来设置,比如18岁以前,“你的生活就是学习”,这样的话等于把孩子的世界,包括行动范围、思想和眼界,都缩小了。


当孩子进入青春期,特别是现在12、13岁的孩子基本上都有自己的手机了,在父母不能理解自己的喜好的情况下,孩子会寻找到一个向往的榜样和生活的方式,家长过于武断和过时的一套理论会让孩子觉得灵魂被困锁,这是一重更大的压力。


所以当孩子在网络游戏中释放压力的时候,家长与其添堵,不如疏导,成为孩子实现人生目标的帮助者。



至于如何帮助,可以让孩子按照家长所“设计”路线去发展呢?这需要智慧。


总体来说,就是把大目标转化为多个小目标,而且时间周期要短。


如果一口气把目标设在18岁,这会让一个13岁的孩子感觉遥遥无期和无边无际。


4、反馈和激励


前文之所以让家长改变沟通方式和目标,因为过去的反馈机制都是让孩子成为一个分数上的“成王败寇”。


这样的反馈机制导致的结果,就是学霸和学渣们都更有可能进入游戏世界。学霸们认为这个太容易了,我还是去寻求点新的刺激吧;学渣们认为自己太难了,还是找个洞躲起来自娱自乐吧。


还有一点,很多家长习惯于用屏幕时间来作为奖励,这无疑是强化了孩子对屏幕和虚拟世界的渴望。


对于低龄的孩子来说,最好的奖励是落到实处的赞扬:


我看到了你的努力,继续加油!


我看到了,你在尽量避免过去的错误!


我发现你这一次没有用哭来表达自己!


而不是用糖果和玩具等有价的东西,去奖励和鼓励无价的品质和习惯。


对于青春期的孩子来说,最好的奖励莫过于自己独立使用电子产品的时间(这还牵扯到如何监管),以及他能够实现梦想的助力,比如球鞋或乐器。


家长不要一口气给孩子来个大的奖励,而要转化为每一个小周期(3天或一周)。


家长也不要把奖励仅仅和孩子的分数挂钩,也要激励好的生活习惯,比如时间管理、处理和看待问题的步骤及反应等。


一个有良好的生活习惯,并且善于处理问题、管理情绪的青少年,自然会主动改变学习态度,提升学习能力的。


最后总结一下,如果我们是生活的主人,游戏就是生活中的调料;如果我们的生活里充满了苟且和被迫,游戏会成为一道咸菜,且餐餐离不开,越吃口味越重。


一家人同桌吃饭,想要科学管理孩子的饮食,应该从做菜的人做出改变开始。


戒掉孩子玩游戏的瘾,也是如此。


本文来自微信公众号:春藤说(ID:inteligent_study),作者:张堃老师

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