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本文来自微信公众号:陀螺电影(ID:toroscope),作者:Enlightening,编辑:冷狗,原文标题:《“一镜到底”给<1917>带来了什么?》,题图来自:《1917》剧照
编辑前言
没有人会不同意,8月7日开始在院线上映的《1917》是一部必须要在电影院看的电影。
其实并不想花多大力气去“推荐”这部电影,在大部分院线观众最看重的”剧情”这一环节上,《1917》也并不占优势。但是,在电影院里,尤其是在IMAX银幕看《1917》这样的电影,所获得的空前“沉浸感”,夸张一点说,一定是你今年年度最重要的银幕体验之一。
但与此同时,对《1917》来说,“沉浸感”也并不全是好事。我们在年初翻译了《电影手册》前主编Stéphane Delorme对《1917》的“猛烈檄文“:获得三座奥斯卡,原来它和《复仇者联盟》是同一种电影?评论区也非常热闹地“吵了一架”。
“一镜到底”到底给《1917》带来了什么?《1917》到底是一部出神入化的高沉浸感电影?还是一个狡猾的RPG游戏?
今天这篇文章,或许可以给大家一些新的思考和感受。
《1917》的“伪一镜到底”,究竟是虚拟的游戏还是浸入式真实?
自从获10项奥斯卡提名的《1917》在中国上映以来,对影片“一镜到底”的拍摄手法的赞美和批评再次成为人们走出影院时津津乐道的话题。
但是,有一个问题始终没有被给出明确的答案:
当我们把对《1917》的评价同“一镜到底”联系在一起时,我们究竟在讨论什么?
《1917》海报
从最浅层的理解来说,“一镜到底”是《1917》宣发的关键词,或者说是导演萨姆·门德斯携好莱坞最顶级的摄影师之一罗杰·狄金斯予以观众的一个承诺。
当观众们久别重逢地走进影院并尝试亲眼见证这一承诺时,他们会发现“一镜到底”其实并不是对《1917》最恰当的定义——
一方面,细心的观众会发现影片第65分钟处出现了将近16秒的黑场,被射伤的男主角斯科菲尔德晕厥了将近6个小时的故事时间,画面从暮色变成黑夜;
另一方面,对影片制作过程有所了解的影迷也会明白《1917》实际上是由十几个时长8分钟到15分钟的长镜头组合而成,通过精心设计的剪辑缝合,最终达到了“一镜到底”的视觉效果。
那么,对于“一镜到底”这个实际上并未被兑现的承诺,我们还可以如何理解?
《1917》剧照
戴锦华指出,“伪一镜到底”或曰“伪长镜头”并不是新闻。
在《鸟人》获得奥斯卡最佳影片后,影迷们发现《鸟人》的“伪一镜到底”使用的其实是前数码时代的剪辑技巧,包括错位、切黑、暗转等等;
而《1917》的新意其实是通过数码技术来创造“连续”时空。
2014年获奥斯卡最佳影片的《鸟人》也是“伪一镜到底”
电影界对“连续时空”的执着肇始于法国电影理论家巴赞电影真实美学的论述,巴赞主张采用长镜头和景深镜头结构影片,长镜头通过维持时间与空间的完整性及两者之间的连续性以体现电影的本体论立场;
该立场延伸至数码时代“伪一镜到底”的争论,则体现为——对这种原本为保持时空连续性的摄影手法,是否会导致视听层面的时空畸变的意见分歧。
我们在前言中提到,《电影手册》前主编Stéphane Delorme在今年2月曾对《1917》提出猛烈的批评。
他认为当代的好莱坞电影越来越成为传播“奇幻”(fantasy)的媒介,正如斯科塞斯所说的“主题公园式的电影(movie)”构成了对电影艺术(cinema)的殖民,“奇幻”也开始染指与奇幻主题无关的电影。
Delorme对《1917》的批评便集中在影片所使用的“伪一镜到底”将观众嫁接到游戏角色的视角上,电影主人公成为游走于精致布景中的公仔,这最终通往了一种“没有丝毫紧张感的虚拟的感受”。
一些影评人持有相似的看法,认为“伪一镜到底”确实如Delorme所说体现了某种“游戏感”。
甚至许多人开始担忧——
游戏与电影的边界是否正在模糊?“奇幻”的殖民是否正在毁灭电影艺术?
《1917》剧照
在回答这两个问题之前,让我们首先回到对游戏和电影各自的特征上来。
将《1917》的观影体验描述为“游戏感”的观众所联想到的其实是一种特定的游戏种类,即“角色扮演游戏”(Role-playing game,RPG)。
RPG的玩家往往与其所扮演的角色的视点重合,而无法以全知视角观察周遭的危险,也因此使玩家获得紧张感。
角色扮演类游戏和电影最重要的区别是:前者没有摄影机的存在,而后者则由摄影机向观众展示景框内的人/物/景。
这里牵涉到的实际上是第二电影符号学的论述。
“观看/凝视的欲望”是由摄影机承载的,坐在漆黑的影院中的观众的视线为摄影机所引导并对银幕人物产生认同,非第一视点的“观看”使观众和银幕角色之间始终保持着某种神秘的距离。
这种难以抵达却又让人着迷的距离恰恰是观影快感的重要来源,而自始至终模拟人物主观视点的游戏则无法达到这一效果。
《1917》剧照
在《1917》中,我们看到摄影机始终在两位男主角斯科菲尔德和布雷克的四周运动,其与两位银幕人物的距离时远时近。这与RPG的虚拟视线相去甚远。
全片最惊心动魄的镜头莫过于斯科菲尔德爬出战壕、在冲锋的士兵和炸弹扬起的尘土中奔跑的段落,摄影机以恒定的速度向后退去,而斯科菲尔德却因被士兵绊倒而距离摄影机越来越远——
这个段落之所以能给观众如此深刻的印象,正是因为摄影机模仿的正是观众的视点。
斯科菲尔德与观众的距离越来越远,直到他拼尽全力奔跑“回到”观众的身边,观众的道德感由此得到满足。
可以说,《1917》的“伪一镜到底”之所以能获得如此多的惊呼之声,其很重要的一点便在于距离的视觉法则与观影欲望之间微妙的关联——这是没有摄影机的角色扮演类游戏所无法企及的。
斯科菲尔德在草地上飞奔
其次,当人们使用“游戏感”来形容《1917》的“伪一镜到底”时,导演所致力于调度的时空向量以及电影极其重要的声音部门被完全忽略了。
“一镜到底”的效果虽然采取的是与巴赞论述的长镜头所不同的“伪一镜到底”的剪辑手法达成的,但仍保留了方法论意义上的时空连续性,长镜头重构了场面调度中时间与空间的关系。
柏格森认为有两种时间:空间化的时间和纯粹的时间——
前者是人为建构的时间,即通过时钟指针的运动、沙漏中沙粒的运动等使人产生感知的时间;后者则是真正意义上的时间,不断流变而无法被感知。
就在上文所述的影片唯一一次时间畸变之后,醒来的斯科菲尔德意识到传递讯息的时间已经快要耗尽,他在一片废墟中飞奔,闪光弹和火焰构成的变幻光影构成舞台化的空间,又暗喻时间的流逝。
作为互指的时间与空间关系便在这段写意的长镜头中被建构起来。
被闪光弹照亮的废墟
另外,当我们笼统地将《1917》的“伪一镜到底”与“游戏感”联系起来时,影片的声音叙事成为缺席的在场,事实上,《1917》的声音叙事以及声音与“伪一镜到底”手法之间的关系也是将影片与游戏区分开来的重要因素。
当布雷克和斯科菲尔德进入一个幽闭的黑暗洞穴时,斯科菲尔德不慎踩到了地雷线。正当二人静止不动、观众屏气凝神之时,一只老鼠突然从洞穴顶部跌落下来,随即地雷被引爆并发出巨响,镜头追踪布雷克挖开石块救出斯科菲尔德,一直保持平缓运动的镜头在两人逃出洞穴时剧烈地摇晃——
声音作为“意外”的先导,与镜头运动相配合,调整着《1917》的叙事节奏。
除了精彩的混音效果和音效剪辑,配乐亦是《1917》的亮点,并且完美地服务于影片的场面调度。
三段配乐将影片起、承、转的叙事联结起来:
随着两位男主角压低身子靠近德军前线时,“Gehenna”一曲的小提琴声越来越急促,直至摄影机“告诉”观众战壕里没有敌军时音乐戛然而止;
第二段便是斯科菲尔德在废墟中奔跑直至看到熊熊燃烧的教堂时的“The Night Widow”,诡谲的交响管弦乐配合着惊人的场面调度,营造了危机四伏的氛围感;
第三段“Sixteen Hundred Men”出现在全片的高潮段落,愈发急促的鼓声和宏伟的交响乐响起,将影片的英雄主义推向高潮。托马斯·纽曼的配乐与镜头的运动模式保持着一致,镜头缓慢运动时音乐亦舒缓,镜头快速运动时则音乐雄浑,配乐强化了影片紧张的真实感和给观众的浸入式体验。
燃烧的教堂
最后,如果你仍觉得《1917》相比于其他电影更“游戏化”,那么或许这恰恰证明了《1917》“伪一镜到底”的拍摄手法所带来的浸入感是前所未见的。
但是这并不是Delorme所担忧的“奇幻的殖民”或“电影游戏化”,因为无论它有着怎样逼近真实的浸入式体验,它终究不具有游戏的交互性,观众不是玩家,而导演和剧组也不是设计游戏的程序员。
即使正在突飞猛进的VR技术确实让电影和游戏的边界模糊化,未来或许真的会出现交互式的游戏化电影。
那么萨姆·门德斯的《1917》也不在此之列。
本文来自微信公众号:陀螺电影(ID:toroscope),作者:Enlightening,编辑:冷狗