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电子游戏中可购买的随机奖励机制(虚拟抽奖盒)构成赌博吗?对此的观点一般集中在判断抽奖盒中获得的虚拟物品是否具有现实世界价值。而现实交易的市场数据表明,虚拟物品具有现实世界的金钱价值,因此可以根据现有的关于赌博的法律进行监管。
本文来自微信公众号:Nature自然科研(ID:Nature-Research),作者:Aaron Drummond, James D. Sauer, Lauren C. Hall, David Zendle & Malcolm R. Loudon,题图来自:游戏《阴阳师》
虚拟抽奖盒(loot box),一些电子游戏中包含随机虚拟物品的数字盒子(见文字框1),通常需要以现实世界的钱来购买,与传统形式的赌博有着极高的相似度[1]。2016~2017年的一项对虚拟抽奖盒的心理学特征分析显示,研究中至少50%的虚拟抽奖盒机制在心理学上都和传统的赌博活动相似[1]。
或许出于这个原因,赌博成瘾者比非赌博成瘾者会在这些机制上花更多的钱[2,3]。因此,政策制定者正在讨论是否要将虚拟抽奖盒视为实质性赌博,并加以监管。一些国家已经出台了法律条例[4]。
文字框1:关键术语的定义
赌博:法律上对赌博的定义根据国家和司法管辖区而异。大多数司法管辖区的定义中有共通的三个关键要素:对价、运气和奖励[10]。
对价:存在准入门槛,玩家必须花费一些有价值的东西(通常是钱)才能开始。
运气:结果必须单纯凭运气,不能凭技术。
奖励:玩家可以赢得一些有价值的东西。
价值:商品和服务的价格或固有价值。目前的经济理论绝大多数都强调以价格作为价值的指示物[8]。
虚拟物品:没有物理形态的物品。以及在目前的讨论背景下,可以通过直接花费现实世界的钱或是通过付费的虚拟抽奖盒获得。
虽然法律定义不同,但实质赌博想要成立的话,必须要有共通的三个关键组成部分(文字框1)。
如果虚拟抽奖盒提供随机物品的话,就满足了“运气”这个部分。
一些游戏要求玩家购买钥匙或是中间货币来换取虚拟抽奖盒。由于支付了现实金钱(价格)用来购买钥匙或货币,这种中间产品是有价值的,因此接下来购买虚拟抽奖盒就可以视为实物交易。这在某些司法管辖区里可能已经满足了对价的条件。
但是,政策制定者争论不休的仍然是虚拟抽奖盒里面获得的物品是否有价值(以满足条件中的“奖励”部分)。例如,最近澳大利亚参议院一份征求意见稿中,从行业内提交的一条意见说:“……虚拟抽奖盒里获得的物品既不是钱,也不能视为‘其他有价值的物品’。”[5]
有些人认为,由于虚拟抽奖盒里获得的物品是没有价值的,并且没有玩家在打开虚拟抽奖盒的过程中会遭受损失,因此虚拟抽奖盒并非赌博[5,6]。这种论断已经影响了政策制定。例如,英国博彩委员会曾经说过:“如果虚拟抽奖盒获得的游戏内物品仅限于游戏内使用,无法折换成金钱,那么就很难视为需要许可的赌博行为。”[7]
虚拟物品没有价值,并且玩家打开虚拟抽奖盒时没有遭受损失的论断是可以实证测试的。虽然经济学理论对价值的定义各有不同,但几乎所有理论都认定市场价格是价值最好的指示物[8]。虽然一些游戏的服务协议规定玩家对虚拟物品只有使用权而没有所有权,但是所有权并非价值的前提条件。价格同样是服务价值的指示物(见文字框1)。因此,这些物品的价格仍然是价值的实践指示物,而这与所有权无关。
我们综合了几个来源的市场数据,证明了:
(i)当虚拟物品可以卖成真实金钱的时候,会发生大量的现实货币交易(意味着这些物品有现实世界的价值);(ii)大多数虚拟物品的售价比一个虚拟抽奖盒要低(意味着现实的经济损失),这与玩家打开虚拟抽奖盒不会遭受损失的说法是矛盾的;以及(iii)购买虚拟物品的玩家(与不购买的玩家相比)会在游戏上花更多的钱,这证明了他们愿意花更多的钱购买虚拟物品,以及这些物品确实有着在游戏之上的金钱价值。
最后,引入虚拟抽奖盒的一个理由是降低购买游戏的价格,即“免费游戏”的模型。其中游戏本身很廉价,损失的利润以购买虚拟物品的方式补足[9]。倘若如此,虚拟物品就不会产生额外利润,而是会以不同的方式获得同样的利润。
为了驳斥这一论断,我们证明了电子游戏与虚拟物品花销上有正相关性。这就违反了效用理论所预测的完美替代关系:如果虚拟物品单纯是获得利润的替代品,那么总花销就不会改变,而虚拟抽奖盒的花销就只会替代其他游戏相关的花销。
与行业内代表[5]和研究员[6]的说法相反,虚拟物品在用户眼里是有价值的。这意味着让用户必须以盲盒形式购买这些物品的机制可能应当按照很多司法管辖区内已有的赌博法律予以限制。
虚拟物品有价值么?玩家会遭受损失么?
认为虚拟物品没有价值的论断基本上取决于虚拟物品不能卖成现实世界金钱的观点[1,5]。但是,这个观点忽视了合法交易平台(例如Steam Marketplace)与灰色交易平台上的经济行为——玩家可以在上面将虚拟物品换成钱[1]。
虽然灰色交易平台上的经济数据很少,但我们研究了Steam Marketplace应用项目数据接口,检查了三个最流行的游戏(CS:GO、DOTA2和PUBG)中的物品是否存在用现实金钱进行买卖的情况。我们用两个步骤获取了这些虚拟物品的销售数据。
首先,我们用Python获得了CS:GO和DOTA2里面交易量最多的1001种物品和PUBG的317种可交易物品(参见原文附件)。之后,对于其中每件物品,我们使用了Python网络爬虫库Beautiful Soup摘取了从商品上架到收集数据开始的销量和价格(收集数据开始日期:CS:GO是2018年9月;DOTA2是2018年9月20日;PUBG是2019年5月7日)。这样,总共就有了2319件可交易物品,平均947天的数据(标准差=609天;范围:1~1946天)。
这些数据显示了大约14.5亿次交易,总价值1004955106.92美元的现实货币。总共加起来,这些物品显然有着巨大的金钱价值。单件来看,每件物品的平均价格是5.03美元(标准差=34.83美元,范围:0.03–743.80美元)。
重要的是,大多数物品的卖价都小于购买虚拟抽奖盒的价格(2.49美元),从事实上证明了经济损失的存在。这与常见的“玩家开盒时不会遭受经济损失,因此虚拟抽奖盒并非赌博”的说法是矛盾的[6]。
事实上,绝大多数玩家在销售虚拟抽奖盒中物品的时候都会遭受损失,其中约93%的销售都收不回成本价。比较一下,欧式轮盘赌如果只赌一个数字的话,大概有97%的输率。
到这里,可能有人会认为,价值仅限于存在交易市场可以将物品折算成钱的情况。但是,在合法的交易平台不存在的情况下,自发的灰色平台就会(在系统允许的时候)出现,供虚拟物品进行交易[1]。
这就意味着物品本身有着固有价值,该价值由可能存在的市场上的价格所指示。灰色市场的出现意味着市场会为了有价物品的交易而出现,而不是反过来,必须先有市场才能有价值。
在虚拟物品上花的钱算是游戏上花销的替代品?还是会产生额外的利润?
在最近的一份调查中,约35%的调查对象说有购买虚拟抽奖盒的经历,52%的对象说在上个月刚买过虚拟物品[2]。“虚拟物品没有价值”最严格的一种解释是玩家不会在上面花钱。这显然是错的。
一个稍微宽松一些的解释是,玩家对价格不敏感:他们愿意在游戏相关的购买上花费特定的数额,虚拟物品只是另一种获得相同利润的营利手段。根据这种解释,将虚拟物品加入游戏的营利结构应当产生一种替代效应,玩家会在购买游戏上少花一些钱,而在虚拟物品上多花一些钱。
如果完全理性,并且假定虚拟物品没有真正价值的话,玩家应当会将他们在游戏上花费的钱替代成在虚拟物品上花费的钱,并在两种完美替代品的偏好之间产生出负相关性。即使玩家并非完全理性(当然,作为人类,他们不可能完全理性),如果虚拟物品没有价值,那么由于玩家想要在预算范围内最大化满意度,在虚拟物品上的花销仍然会与在游戏上的花销呈负相关[8]。但事实并非如此。
和从不购买虚拟物品的玩家相比,购买了虚拟物品的玩家会在电子游戏上花费更多的钱(见表1)。替代效应不存在。如果把常玩带有合法交易平台的游戏的玩家排除,结果并不会有定性的改变。对于购买了非随机的虚拟商品(即不购买虚拟抽奖盒)的玩家来说,类似的效应仍然存在。
购买了虚拟抽奖盒的参与者的总花费比未购买虚拟抽奖盒的参与者要高,虽然这一效应比较弱。这体现了虚拟抽奖盒(与非随机的虚拟物品相比)花费上有更大的变化。
总体上说,购买了虚拟物品的玩家会比不购买虚拟物品的玩家在游戏上花费更多,无论这些物品是直接购买还是通过虚拟抽奖盒获取的;也无关于这些物品是否能合法折算成钱。
图1显示了玩家在游戏上的花销和在虚拟物品上的花销呈正相关性。平均来说,玩家在购买电子游戏上每多花1美元,就会在虚拟物品上多花约0.33美元(B = 0.33, P <0.001;见原文附录)。如果把常玩带有合法交易平台的游戏的玩家排除,效应会略微减小,但是却仍然显著(B = 0.11, P = 0.002)。
可以证明,虚拟物品有足够的价值——至少对某些玩家来说是值得用现实货币购买的。进一步地说购买游戏花销和虚拟物品花销之间的正相关性,意味着虚拟物品并不仅仅是替代性的营利手段,而是一种补充性的营利手段:玩家会在购买游戏之外花真钱购买虚拟物品。这两者之间的关系并不需要将物品换成钱的合法交易平台的存在。这些数据与“虚拟物品没有价值”的说法是矛盾的,为反驳所谓的替代效应提供了直接证据。
图1:玩家购买电子游戏花销和购买电子游戏中虚拟物品花销之间的关系。(数据来源于Zendle and Cairns[2]; B = 0.33, P <0.001。)
结论
对数字领域的立法和治理通常会落后于技术和创新,这就产生了未经监管或是监管不足的空间。虽然研究者和玩家都知道虚拟物品的价值和其构成的数字经济,但是立法所反映的是虚拟物品不构成价格的古老观念。
这是监管的阻碍,并产生了新的风险,例如赌博成瘾者接触到虚拟抽奖盒的时候会增加心理压力。虚拟抽奖盒会将物品以极为接近于赌博的方式交给玩家,但是缺乏赌博的法律定义、警示标志或是和实质赌博伴随的保护措施[3](参见原文附件)。
我们证明了虚拟物品对玩家来说有金钱价值,而无论这些物品是否可以折换成钱。因此,以现实货币购买的随机虚拟物品(虚拟抽奖盒)很可能满足很多司法管辖区中对赌博的法律定义的“价值”条件。立法者应当认识到虚拟物品的价值,并考监管虚拟抽奖盒的销售。
参考文献:
1. Drummond, A. & Sauer, J. D. Nat. Hum. Behav. 2, 530–532 (2018).
2. Zendle, D. & Cairns, P. PLoS One 14, e0213194 (2019).
3. Li, W., Mills, D. & Nower, L. Addict. Behav. 97, 27–34 (2019).
4. McCaffrey, M. Bus. Horiz. 62, 483–495 (2019).
5. IGEA. Gaming micro-transactions for chance-based items. Submission to the Senate Environment and Communications References Committee https://igea.net/wp-content/uploads/2018/07/Interactive-Games-and-Entertainment-Association-IGEA-Gaming-micro-transactions-for-chance-based-items.pdf (2018).
6. King, D. & Delfabbro, P. Addiction 114, 1324–1325 (2019).
7. UK Gambling Commission. Loot boxes within video games. Gambling Commission https://www.gamblingcommission.gov.uk/news-action-and-statistics/news/2017/Loot-boxes-within-video-games.aspx (2017).
8. Rutherford, D. Routledge Dictionary of Economics (Routledge, 2013).
9. Chen, N., Elmachtoub, A. N., Hamilton, M. and Lei, X. Preprint at SSRN https://doi.org/10.2139/ssrn.3430125 (2019).
10. Rose, I. N. Gaming Res. Rev. J. 11, 1–14 https://digitalscholarship.unlv.edu/grrj/vol11/iss1/5/(2007).
原文以Why loot boxes could be regulated as gambling为标题发表在2020年6月29日的《自然-人类行为》
本文来自微信公众号:Nature自然科研(ID:Nature-Research),作者:Aaron Drummond, James D. Sauer, Lauren C. Hall, David Zendle & Malcolm R. Loudon