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2020-09-17 11:31

这群日本年轻人用XR技术开演唱会

本文来自微信公众号:东西文娱(ID:EW-Entertainment),原标题:《日本Balus:XR娱乐次时代,技术和内容商业化可落地的产品与方向》,首发于7月16日,作者:俞成晨、夏清逸,编辑:颜蔚,头图来自:视觉中国


Balus公司是2017年由林範和(NORIKAZU HAYASHI)在日本东京成立的XR技术(XR,即Extended Reality,是AR、VR、MR等多种形式的统称)内容公司。


其核心业务模式是提供SPWN portal服务,强调线上线下相结合的运营模式,线上进行VR空间内的演唱会,并通过自营平台SPWN进行分发,线下则提供运用CG与AR技术的演唱会服务。


除此之外,Balus还涉及XR Live、IP打造、MV及动画制作以及技术提供服务。


相比Cluster、VARK等分发平台,SPWN入局较早,其差异化在于,同时布局线上虚拟直播三维空间及演出分发,和线下演出两个赛道,且自主孵化开发虚拟主播IP。


CEO林範和曾在采访中表示:“SPWN的诞生是作为应对XR娱乐的次时代而生的,无论是现场还是线上,都可以享受XR技术所带来的特殊体验。”


疫情倒逼偏好线下模式的日本娱乐产业全面上线。很多偶像和live演出转移至网络配信等线上渠道。


这也为SPWN带来了机会。在疫情期间,SPWN推进打通线下与线下场景的进程,并将真人明星也纳入,拓展了线上内容的范围。


根据日本Balus公司披露,旗下在线直播·相关商品售卖平台“SPWN portal”服务在今年4月20日到5月31日间,累积收入突破一亿日元(约650万人民币)收入来自一百多个活动的门票以及贩卖物。


SPWN虽然成立之初以技术供应商起家,随后很快向内容侧、渠道侧拓展,但当前并未过多强调技术优势,而是以低价抽成策略和多渠道分发吸引客户占领市场,在这一过程中不断试错来树立典型案例。


同时公司注重渠道和内容运营,致力于拓宽技术的应用领域来拓展业务边界。且涉足自主开发虚拟主播IP,目的是以自营虚拟主播为纽带,连接行业资源,并为目标客户群体提供样本。


公司定位:XR为核心的技术内容服务商与虚拟演出分发平台


Balus(バルス株式会社)成立于2017年10月,由现CEO林範和在日本东京创立,以XR技术为核心,不断拓宽XR技术在各方面的应用。业务涵盖IP创造、直播分发平台和提供技术服务。


截至2020年2月末,公司共有25人。



其创始人林範和毕业于早稻田大学,曾先后入职大和证券SMBC和PE公司凤凰资本(フェニックス・キャピタル)。2015年,他在凤凰资本的经营企划部门负责经营管理和新事业开发工作。


根据IDC Japan于2019年的调查报告,2018全年的AR/VR所涉及的市场金额已经达到89亿美元,专家预估在2023年将达到1606.5亿美元,年均增长量将维持78.3%。


而早在2017年,身处投资行业的林氏看XR市场的前景,感受到XR技术进行内容开发的可能性之后,创立了Balus公司。


林範和在接受日本媒体网站musicman的采访中表示:“Balus的成立是为了在XR技术和娱乐方面创造全新的体验。通过在AR/VR方面积累经验,创建一个可以享受VR直播和活动的系统化平台。”


公司成立初期,定位为技术供应商,于2017年年中开发面向vTuber的三维建模软件和VR设备技术。


于此同时,Balus也开始进行自营vTuber企划。2018年4月正式推出vTuber银河爱丽丝、MonsterZ MATE(アンジョー狼男与コーサカ吸血鬼的组合),此后接连推出夜子·baabanku和风宫matsuri,目前旗下拥有5名vTuber。


2018年年末,随着技术的慢慢成熟,Balus完成开发SPWN这一三维虚拟演出平台。通过动作捕捉转换投放到设备上,在SPWN上开展了数场AR演唱会。


其首场演唱会由银河爱丽丝和hololive头部虚拟偶像时乃空合作。此后在2019年3月16日,和upd8旗下头部虚拟偶像YuNi的演唱会“花即幻影”(花は幻)合作,正式向外部虚拟偶像开放。


2019年6月3日,根据旗下控制虚拟角色3D化的技术制作的“无论何处都能vTuber”(どこでもvTuber)软件上线。该软件提供vTuber直播、EC店铺和实体店的虚拟人物接客、虚拟人物教师等一系列服务。


定价包括5万日元(3000人民币)的每月基础收费和定制收费。在2019年8月,该软件成为日本电视台vTuber节目的专用软件。



2020年4月20日,新冠肺炎影响下,为了让无法在线下进行活动的艺人可以正常开展活动,Balus推出以SPWN平台为核心分发平台的SPWN portal业务,拓宽XR技术的应用,推出了真人演出的定制服务。


根据日本INITIAL提供的数据,目前其股东为GMO VenturePartners公司以及三井住友海上资产管理公司(暂译)等。


在2019年五月获得上述两家以及另一家公司总计3.5亿日元(2.2亿人民币)的融资。


股东GMO VenturePartners目前有59个投资项目,主要投资方向为研发Z世代产品的技术公司,其最知名的投资案例是日本第一家独角兽公司Mercari公司(原:メルカリ),其以运营同名的网络二手交易平台为主要业务。 


Balus核心产品SPWN portal


三维演出空间SPWN是Balus的支柱产品,变现主要依靠演出门票与衍生品销售,其服务客户分为虚拟偶像和真人明星两大类。


1. 虚拟演出


SPWN portal所涉及的虚拟演唱会分为线下与线上两部分。其线下空间,除了live house等专门演出场馆,也在开拓电影院线渠道。


2019年1月22日,Balus与日本东京池袋的HUMAX影城达成合作,将以HUMAX影城作为线下演唱会的主要场所,开设AR演唱会。


并且Balus公司旗下vTuber夜子·baabanku以业界首位线下电影院大使的身份出道,正式开始vTuber活动。表演内容主要是介绍电影院相关活动、介绍电影情节等的闲谈类直播。


2020年3月23日,东急娱乐公司(直译)看中Balus在院线发行渠道的经验,与其达成合作,包括开展在线下影院企划“109cinemas”的虚拟偶像演唱会、演唱会直播线路优化的研发、以及演唱会事业的共同发展三项合作。


Balus注重线上与线下渠道的模式同步拓展。


以2018年12月17日在日本东京涩谷举办的线下AR演唱会为例,SPWN portal的线上演唱会变现模式为“开演前分价位门票+演出后收费回看+周边贩卖”。   




门票售价开售一小时内,票务售空。线下门票收入保守估计销售额约为287万日元(约18万人民币)


同时,在活动当日,Balus在涩谷的线下live吧采用表演者进行动作捕捉转化同步为三维建模,在虚拟VR空间下通过投放在AR实时屏幕上进行演出,观众现场进行实时应援的方式进行。


演出结束后,Balus在SPWN平台上开放了后续的回看功能,为付费观看,售价1900日元(合124人民币)


此外周边衍生品也是其主要收入来源,粉丝可以在当日的演唱会会场购买当日相关的周边。


在演出过后,粉丝也可以在SPWN平台上购买当日演出相关的商品,诸如T恤、立牌等,售价在1000日元(65人民币)到2000日元(130人民币)不等。Balus为此还建立了自营合作仓库及物流配送体系。


截至目前,SPWN平台披露的虚拟主播相关的演唱会、生日会、周年庆、饮酒会等活动共计84场,皆为付费节目。门票在1500日元(98人民币)~10000日元(654人民币)不等。


据公开渠道的数据来看,主要集中在5000日元(327人民币)上下一档。


此外,SPWN的平台服务费采取低价策略。


林範和曾表示,低抽成是公司一直秉持的理念之一,这样的平台服务费,常常会让消费者感到低得惊讶。因为目前平台处于试错的初期阶段,所以在收费上不应有过高的定价。


就官网给出的数据,其基本的收费为单场活动收入的8%,并根据活动规模上下调整。



2. 真人演出


另一方面,目前受到新冠肺炎的影响,日本文娱市场中以剧场为活动场所的演艺界受影响巨大。


据日经ぴあ总研究所估计,到2021年1月日本文娱业界将损失6900亿日元,因而不少艺人选择把线下活动转到线上。


Balus公司抓住了这个时间窗口。在2020年4月20日,Balus开放了以SPWN平台为核心分发平台的SPWN portal业务,主要针对真人偶像的活动开展。


Balus官方声明表示,SPWN portal服务是提供真人偶像可举行活动的三维虚拟场所。形式上,包括真人偶像的演唱会、广播剧、配音会、剧场表演、朗读剧、话剧等原需要剧场表演的活动形式。


采用录播节目,消费者购票后观看的类流媒体平台模式。可以根据客户公司的需求,选择在SPWN平台公开或是只在公司特设网页中公布。


目前,单独在公司特设的网页下公布的企划共三个。


1. BS-BTS和CrunchBase公司(クリエイティブボード)旗下企划“家庭剧场”(うち劇)通过VR技术录制,真人偶像在虚拟空间中进行交互,发现线索进行解密的VR解密节目。目前共8期,为线上收费节目,门票为3000日元(180人民币)


2. Platto企划下的朗读剧。共7期,为线上收费节目,门票分普通票3000日元(180人民币)与附商品门票5500日元(330人民币)


3. FORTUNE ENTERTAINMENT公司(フォーチュンエンターテイメント)旗下艺人主演的一对一广播剧(☆ボイメン ドライブ)目前涉及的题材有科普类、生日闲谈类、演出类等,共82场,为线上收费节目,门票为1000日元(60人民币)


其SPWN portal业务自今年4月20日开展截至今年5月31日,总流水为1亿日元(650万人民币)


可以看出在偶像艺人文化以及综艺节目文化盛行的日本,在疫情影响下,针对真人偶像的线上活动市场有非常大的挖掘空间。 


原创虚拟主播IP开发


Balus还有别于其他分发平台的技术公司的一大特点,自行开发原创虚拟主播IP。


今年7月1日,林範和曾表示:“我们的目标是为了打造一个可以享受VR演唱会的系统化平台,而运作好AR演唱会是过渡。为了更贴切用户需求地开展AR演唱会,我们选择通过自设vTuber IP来进行试错,以求为顾客带来更好的服务。”


目前,Balus旗下已经拥有4个vTuber企划和5名vTuber:银河爱丽丝、MonsterZ MATE(组合名)、夜子·baabanku、风宫matsuri。截至目前,Balus下属vTuber在Youtube的订阅总数为25万,已具备中腰部虚拟主播的规模。


对Balus公司来说,这些自有vTuber是用以向客户展示其生产力和IP管理的能力的范例。旗下团队由此可以为客户设计虚拟偶像,并进行收录,动画,活动开展等运营收取服务费。


在虚拟偶像的设计方面,CCO萩原猛担任角色设计。


萩原在早稻田大学毕业后进入富士见书房(现KADOKAWA),担任过龙书办公桌、幻想曲文库(ドラゴンブックデスク、ファンタジア文庫)副总编、富士见L文库总编、KADOKAWA BOOKS总编、KAKUYOM总编。


之后,萩原还参与过动画和游戏等IP管理。参与制作并发表的作品有《路人女主的养成方法》、《妖怪旅馆营业中》、《爆肝工程师的异世界狂想曲》等热门轻小说。其担任作品的人物都性格特点明显,动画化后也有较好的表现。


在接受Note记者的采访中,萩原表示:“主要负责的是角色人设,比如角色的过去,当前的状况和未来的目的等内容上的设定。同时在外观设计上,会根据人设进行不同角色的定制。也会和其他创作者(例如作家和插画师)一起联合创作。”


同时,Balus与各家头部vTuber公司联系紧密。SPWN平台初演选择与Hololive的头部虚拟偶像时乃空共同合作;Balus公司下属制作人木户也为Hololive第一首公式曲做音乐设计。


SPWN平台的演唱会“VILLS”也涉及upd8、彩虹社、.live等头部公司的虚拟偶像,upd8旗下虚拟主播YuNi、狮子神蕾欧娜(獅子神レオナ)都曾在SPWN上筹办过单人演唱会。 


Balus的优势以及未来发展


图:日本国内XR市场规模预测


图:日本国内XR各分市场规模预测


根据矢野经济研究所有限公司于2019年发布的报告,预期2021年日本XR市场将达到6195亿日元(约405亿人民币)


而在内容制作方面(体育、演唱会、娱乐),将达到107亿日元(约69亿人民币)XR的应用也同样会在游戏、媒体、旅游、医疗、教育、剧场等各领域带来巨大的市场。


在这种环境下,日本出现了像Cover、Ichikara(いちから)这类的头部虚拟主播公司,应用XR技术制作虚拟主播进行直播;也出现了GREE、DeNA等公司积极投资各类XR技术公司;同时也有Cluster和VARK这类“VR技术+演出平台”模式的分发平台公司。


Balus作为XR技术内容公司,目前还处于成长期。


在技术和内容层面的竞争力可概括为以下2点:


1. 在技术层面,Balus拥有自研技术。内部可以支持相关服务,比如演唱会的运作、动画的制作、旗下vTuber的日常活动等,外部可以作为技术服务收取服务费。同时独有的技术意味着无需寻求外包的技术团队,可以更好也更及时地对自己的服务进行操作和优化。


2. 在内容层面,自营vTuber开设演唱会不仅可以为SPWN积累经验提前试错,并且其UGC模式,即自营vTuber为C端用户提供内容进行二次创作,可以反哺自营vTuber宣发。这样就能扩张其自营vTuber IP的影响力,从而为公司在IP打造和管理方面积累业内口碑,进而吸引其他vTuber进行IP的管理打造。


同时,真人+虚拟偶像的双线运营,一方面可以吸收真人偶像的粉丝经济,另一方面汇聚虚拟偶像的粉丝进入用户池,一定程度上在真人与虚拟偶像的流量互通上有所破圈。


目前的虚拟偶像分发平台与虚拟偶像公司的关系可以简述为:头部虚拟主播公司为分发平台提供内容,分发平台通过优质的内容吸引更多内容公司进行变现,同时积累自身用户池以吸引更多头部公司提供内容,以此来达到良性循环。


然而,在这个情况下,正如林範和所说,“未来的目标是为了打造一个可以享受VR演唱会的系统化平台。”对Balus公司旗下的分发平台SPWN而言,需要开始把AR演唱会所积累下的经验向“VR+演出”的模式输出。


林範和表示:“就如同在居酒屋喝酒和在ZOOM会议室里视频喝酒,两者的感觉是大相径庭的,区别就在于参与感。VR演唱会的参与感会更强,公司未来会向这个方向延伸。”


“同时,公司也不会放弃AR演唱会这一市场。目前正在积极开发AR演唱会的APP,可以做到观众通过app可以实时对演出者进行反馈,演出者也可以根据反馈来调整演出的内容,实现双向互动。”


本文来自微信公众号:东西文娱(ID:EW-Entertainment),作者:俞成晨、夏清逸,编辑:颜蔚

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