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本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,头图来自:斯科特·法尔曼
1982 年时,有个叫斯科特·法尔曼的计算机科学研究教授,负责管理卡内基梅隆大学的一个电子公告板,相当于早期的 BBS 论坛。
当时论坛上经常有人就诸如堕胎和校园停车这样的争议性问题发表意见。在无比微妙的风气下,一些调侃性质的笑话,也经常遭到精神敏感人士的误解和攻击。因此,法尔曼建议使用“:-)”来标记笑话,而“:-(”来区分严肃话题。
更有意思的是,这些代表欢快和悲伤的表情包,居然还跟电子游戏扯上了关系。
给玩家们一个“:-)”
为什么颜文字能和游戏挂钩?可能先得从它的应用背景说起。
颜文字流行之初大多是模拟逆转 90° 的脸部表情,传入中国和日本后,人们先是将表情“摆正”,后来又加入特色字符使其有更富丰富的表达,甚至能够组成完整的图片和动画,题材也相当多元。但它们的基础构成都是 ASCII(美国信息交换标准代码),一套基于拉丁字母的电脑编码系统。
使用 ASCII 来表现图形倒不是颜文字首创,在贝尔实验室工作的肯·诺尔顿和利昂·哈蒙,在 1966 年时便借此创造了一副以女性裸身为主题的画作,随后还刊登在纽约时报的文章《感知中的研究》(Studies in Perception #I)中。
之所以要绕着弯子用文字展现图像,一个主要原因是早期的打印机缺乏表现图形的能力。像是大型的报刊、杂志出版商,为了将不同批次的打印文件进行区分,经常使用 ASCII 艺术来创造封面和标题。而在没法嵌入图片的早期电子邮件里,你往往也能见到由 ASCII 组成的图形内容和个性签名。
其实自 1975 年文字冒险 MUD 诞生以来,游戏开发者就有用图形表达的需求,不说直接把 JPG 插进去,几张表格总归还是要画的。奈何当时电脑的算力和软件库配置受到巨大限制,于是到了上世纪 80 年代,越来越多的 PC 游戏制作人绕着弯子,开始基于 ASCII 创作颜文字和图像。
比较有意思的一点是,玩家们那会在拿 TXT 文档写攻略时,为了更醒目一些也会借 ASCII 来构思游戏的标题如何展现。
在其他人还踌躇于怎么把表格画漂亮点的时候,一款名为《Rogue》的游戏倒是大胆实现了突破。光看名字你也能察觉到,这部作品正是 Rogue-like 类型的鼻祖,也不知道麦克·托伊和格兰·威克曼这两个“不务正业”的软件工程师,脑电波怎么就和创造颜文字的法尔曼教授对上了。
虽然《Rogue》的灵感来源于《星际迷航》《巨洞冒险》和 DND 等文字游戏,但他们却破格利用 ASCII 和其它字符集创建了一连串图形网格,玩家们的冒险就在这些网格组成的地牢中进行,需要一边避开(或击杀)随机生成的怪物,一边收集武器、盔甲、药水和魔法物品。
这背后得益于 Unix 里一套叫做 Curses 的新软件库,可以突破输出文字的限制,在屏幕任意一个地方显示指定字符。当然你还得具备一些想象力才能充分获得乐趣,比如游戏中的 D 代表一头巨龙(Dragon)、@ 代表玩家,而 |、-、# 则是墙壁和通道。
不得不说借助创造性的玩法,仅由文字组成的图形仍然表现出无限的潜力。
《Rogue》里永久死亡与随机生成的机制相辅相成,使得每一局游戏的体验都有所不同;而相比纯文字,ASCII 字符界面也令探索、战斗的反馈更加直观。有人还将这部作品内置到 BSD Unix V4.2 的操作系统中,预装了系统的电脑进入校园时,只需在命令行输入 Rogue 就能启动游戏。
受其影响,有着“极客精神”的大学学子们成了第一批忠实用户,不久之后诞生的《Moria》和《NetHack》也沿用了《Rouge》相同的模板,让这种可以无限重复游玩的游戏类型逐渐广为人知。
从上世纪 90 年代开始,矢量和像素图在游戏中的应用就越来越成熟,使得基于 ASCII 的图形形式急速衰落,毕竟它是在特定技术限制下想出来的“歪方法”,表现力有限。此外开发者在运用 ASCII 创造内容时并没有“画画”那么直观,不仅需要对 128 个字符的形状了如指掌,放在什么地方也十分考验想象力。从做动画的角度来说,ASCII 往往还缺少适合的字符构成中间帧,会导致动作非常不流畅。
不过,仍然有一批人不想抛弃 ASCII 这一古老的表现形式,使其在 Roguelike 类型的内容中存活至今。此外还有人发现了它的艺术潜力,开始挖掘 ASCII 在现今语境下的可能性。
用字符搞定复杂的游戏
2006 年发行的《矮人要塞》(Dwarf Fortress),就是 ASCII 艺术在新语境下的突出表现。或者说得更夸张点,它想要展现出的内容复杂度,是图形化游戏难以承载的。
围绕 Roguelike 的随机要素,《矮人要塞》会生成一个 2D 世界,不仅涵盖常规的面积、资源分布,更是利用点位移法(一种生成 2D 景观的算法)创建了不同的地形,接着依照各地的雨量生成河流、瀑布和湖泊,在此基础上进一步把季风、水资源盐度、气温和气候纳入考量。值得一提的是,生物因为气候的不同产生了特殊习性,与善良、中立和邪恶的阵营划分相结合,进而形成不同的群落。
就像是模拟了一段人类的历史,在宗教和领土的作用下,《矮人要塞》中的国家拔地而起,使得扩张、外交和战争成为可能。而生产粮食、制作贸易跟人口流动,又随着一座座城市的出现逐渐扩展开来。
宏观的描述可能不太直观,不妨从几个例子入手:
比如一只猫路过酒馆,在清洁自己的身体时不小心舔到矮人们洒出的啤酒,猫咪就会一边醉酒一边呕吐。就连游戏的制作者札克·亚当斯都没法预测会模拟出什么,有一次他看到一只鲤鱼生吞了矮人 —— 因为他们把鲤鱼设定成食肉动物,而且体型和矮人差不多。
如果要借用图形来展现这些丰富的细节,估计美术和动画师都会辞职骂娘,因为工作量实在是太大了。而游戏界面由密集的字母、数字和粗糙字形构成的《矮人要塞》则很简单,像是“♠§dg”这串字符的含义,就是“哥布林在抽打一只拴在树上的狗”。
正如亚当斯所说,开发速度太快,他们也没有画画的天赋。由 ASCII 展现的世界可能乍看之下令人望而却步,但一旦融入自己的想象力,又会变得非常吸引人,而在简陋的外表下,蕴藏着一系列令人眼花缭乱的算法,可以说是玩法的基础保证。
《矮人要塞》的经营模拟玩法就让人感到非常熟悉。围绕着“采集-建造-生产”展开,矿石可以熔炼成金属条,金属条又能打造门扉、武器等道具;小麦能拿来烹饪,同样是酿酒的重要素材;《我的世界》的开发者恰恰将其视作重要的灵感来源,《环世界》和《异星工厂》同样是它的拥趸。
2013 年时,纽约现代艺术博物馆将《矮人要塞》纳入到一个名为“与我对话”的大型设计展览中,主题是人与物的交流。就连馆长保拉·安东内利也对这部作品赞不绝口,称其“美丽的美学”和“令人难以置信的复杂性”给他留下了深刻的印象:“当你在玩《堡垒要塞》时,你就是上帝,世界在跟你说话。”
提到 ASCII 在艺术领域的延展,美国画家琼·斯塔克可以说是承上启下的中坚力量。她在 1996 年到 2003 年间创作了上百件基于 ASCII 的艺术作品,仅个人网站的独立访客就在 1998 年突破了 25 万。
到了 2019 年,一款名为《石头记》(Stone Story RPG)的 ASCII 游戏在 Steam 上获得了非常高的评价和小规模关注,背后的开发者加百利正是受到斯塔克和《Candy Box》(一款由字符表现的在线游戏)的启发。
加百利那时经历了众筹失败、团队解散,开始把 ASCII 风格当成兴趣来学习,突然发现这才是自己需要的东西,因为能够以低预算单枪匹马地推进游戏的制作进度。
利用当前现成的工具,ASCII 游戏的开发相比以前会简单一些。《石头记》的背后就就有一套基于 Unity 的定制渲染方案,使得作者能够一边在文本编辑器中修改动画,一边观察它们的实际效果。制作工序则和传统动画相似,先绘制贴近主题的关键帧,然后再想办法以“打字”的方式将其关联起来。
类似的例子还有《字符神殿》(SanctuaryRPG),它的亮眼之处是 1400 多种装备,300 多种怪物居然都扎扎实实用 ASCII 画了出来,结合 Roguelike 的战斗、探险元素,丝毫不会让人感到重复无聊。
这其实也体现了 ASCII 和 Roguelike 的契合度,像是 2012 年的《Ultima Ratio Regum》,以及 2013 年《大灾变:黑暗之日》(Cataclysm: Dark Days Ahead)都借助字符集合打造了随机且丰富的庞大世界。
如今的字符艺术已经不限于 ASCII 编码,比如我国用 GB 或者 GBK 标准,日本则是字号更大一点的 Shift_JIS,由此还诞生了 2CH 论坛上非常经典的“モナー”(Mona)和“やる 夫”(Yaruo)形象。
从另一个层面来看,《Rogue》里的网格变成了《以撒的结合》中的像素房间,《塔罗斯的法则》也借 ASCII 塑造了一些“字符转换”的小谜题,一切都不可同日而语。
颜文字、字符艺术和游戏都是互联网早期的历史产物,意义在于那个年代的文字能够更迅速而稳定地传播信息。尽管今天它们蒙上了一层怀旧的色彩,但对于复杂的游戏内容仍然有着十足的包容力,而仅从人们的视觉感受来看,它们在有趣和充满美感的同时,也展现了游戏制作者看待世界的另一个角度。
参考资料:
[1]Encyclopedia of New Media Art
[2]Where Do Dwarf-Eating Carp Come From?
[3]The Man Who Brought a :-) to Your Screen
本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子