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本文来自微信公众号:东西文娱(ID:EW-Entertainment),原标题《在线游戏创作平台Roblox拟IPO:青少年游戏社区的可能》,作者:崔铭,审阅:岳鸿,题图来自:视觉中国
导读
近日,在线游戏创作平台Roblox提交上市申请,计划在纽约证券交易所上市,股票代码为“RBLX”。
今年2月,Roblox获得了风投机构Andreessen Horowitz领投的1.5亿美元G轮融资,估值为40亿美元,据Roblox提交的S-1文件显示,此次IPO募资规模为10亿美元,公司将在稍后提交的文件中披露具体的发行规模和价格区间。
Roblox成立于2004年,是一家提供在线游戏和游戏创作的平台。考虑到今年全球疫情的爆发推动了游戏行业的增长,Roblox平台上的用户活跃度和参与度激增,据招股书显示,公司在今年前三季度DAU达到3100万,同比增长82%,这些用户在平台上的互动时长比去年增加了一倍以上,达到220亿小时。
平台上大量开发者的聚集,是Roblox实现收益的基础。开发者们在平台上创造并发布游戏内容,吸引玩家体验和购买,从而获得相应的收入分成,并再次激发开发者们的创作激情,以此在平台上实现商业循环。
特别的是,Roblox上的游戏内容许多是由儿童和青少年所创作,公司称,大约95%的9至12岁美国儿童会经常与朋友一起玩Roblox,每天平均有3620万用户登陆平台,其中29%在9至12岁之间,25%在9岁以下。
招股书显示,短期内,Roblox将持续投入平台建设,且进一步增强货币化能力,以提高平台上商业运转效率,而在长期,不同年龄层的扩展和国际市场的开拓将会是Roblox下一阶段的想象力。
核心财务数据
招股书显示,公司2019年总收入4.88亿美元,较2018年3.13亿美元的收入增长56%;2020年前三季度收入5.89亿美元,较2019年同期3.49亿美元的收入增长68%。
与此同时,公司目前尚未实现盈利,亏损额在季度间波动幅度较大,且年度间呈扩大趋势。2019年,公司净亏损8598万美元,较2018年同期9718万美元的净亏损额有所收窄;2020年前三季度,公司净亏损2.03亿美元,较2019年同期4630万美元的净亏损额扩大338%。
净亏损额扩大的一个重要原因是创作者规模的扩大,因此平台给予创作者的分成费用大幅提高,但相应地,平台获得的收入也在增长。尽管面临亏损,公司目前的现金流状况良好,截至三季度末,公司拥有自由现金流2.92亿美元。
在IPO之前,公司经历过8轮融资,总融资额约3.36亿美元,投资方包括altos ventures、first round capital、index ventures、meritech capital partners、greylock、tiger global management和andreessen horowitz等。
回顾Roblox的发展历程,其先是作为一款沙盒游戏深受玩家喜爱,之后由于其提供的低门槛创作工具,使得用户可以利用简单的工具创作游戏,自然的发展为游戏创作和交流社区,在用户规模到达一定量级后,由用户产生的社交行为推动roblox链接至更多的虚拟娱乐场景。
近日,美国说唱歌手Lil Nas X本在Roblox上举办了虚拟音乐会,此前,美国知名歌手Ava Max将专辑首发放在了Roblox平台,获得超过120万次的观看量。而roblox曾宣布与华纳音乐集团达成合作。
随着越来越多的歌手在游戏中举办虚拟音乐会,Roblox拥有的庞大年轻群体将会成为歌曲和专辑重要的宣发平台。
Roblox的商业模式
Roblox的平台体验主要包括三个部分:roblox客户端、roblox studio和roblox云。其中,Roblox客户端是一个允许用户探索3D数字世界的应用程序;Roblox Studio是一个工具集,允许开发者构建、发布和操作3D体验,以及通过roblox客户端访问的其他内容;Roblox云则为平台提供支持服务和基础架构。
而Roblox的主要收入来自虚拟货币充值,平台根据游戏内购和订阅用户游戏时长向开发者分成,开发者拿到相应的虚拟货币可以选择变现或者继续投入平台创作。
基于此,开发者生态是支撑Roblox实现商业闭环的核心,也是Roblox维持良好社区氛围的基础,而这意味着,Roblox需要培养出足够多的优质开发者,并保持较高的开发者活跃度,才能产出大量优质的游戏内容,以此吸引更多的玩家付费和更多的开发者加入。
简单来说,构建开发者生态闭环是Roblox的竞争壁垒,随着开发者和玩家的规模增加,Roblox的社区生态价值将会进一步突显。
招股书显示,今年前三季度,Roblox在170多个国家/地区拥有近700万活跃开发者,在过去的一年时间里,超过96万名开发者在Roblox平台上获得虚拟货币收入,其中有1050多名开发者收入达到1万美元或以上,近250名开发者获得10万美元以上的收入。
不过,社区平台对于玩家的吸附力,通常表现在其丰富的优质内容,考虑到roblox所构建的社区生态相对完善,如何提高UGC内容的商业化能力,将会是Roblox持续思考的方向。
未来展望:中国市场的“游戏+教育”模式
招股书显示,今年前三季度,Roblox平台上68%的预定来自北美地区,该地区用户贡献了公司的主要收入,在可见的未来,北美仍然会是公司重点投入和维护的地区。但与此同时,公司67%的DAU来自北美以外的地区,说明公司在这些地区具备良好的增长和变现潜力。
其中,中国作为全球最大的游戏市场之一,已经成为各大游戏公司在区域扩张时不可忽视的选项。在去年5月,腾讯宣布与Roblox建立战略合作关系,双方将成立合资公司,通过打造“游戏+教育”形式,以培养下一代的编程、科技人才和内容创造者。
早在2018年,Roblox公司开始计划将其在游戏开发和运营的经验带入教育行业,少儿编程便是其中重要的一块细分市场,公司开发者关系副总裁Grace Francisco曾表示,公司旗下的Roblox Education产品就是希望能够鼓舞孩子们在自己创建虚拟世界的过程中激发想象空间。
在中国,教育行业一直被市场所看好,其细分市场的增长潜力不断显现,而少儿编程基于近五年来相关政策的出台得以快速发展,公开数据显示,2018年中国少儿编程行业整体对应年龄人口约为2.36亿,2019年大约为2.37亿。不过,现阶段,中国的少儿编程市场以培训机构为代表的B端所主导,在C端尚未有明显起色。
Roblox兼具游戏和教育的特征符合中国的市场环境,也为开拓少儿编程领域做好前期基础性工作。而腾讯作为roblox中国区唯一发行商,将会采用合作教学,承办夏令营、比赛等形式向公立校和培训机构推广产品,结合自身的游戏优势,布局编程教育赛道。
本文来自微信公众号:东西文娱(ID:EW-Entertainment),作者:崔铭,审阅:岳鸿