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本文来自微信公众号:20社(ID:quancaijing_20she),作者:猪九诫,编辑:罗立璇;题图来自视觉中国。
一张截图证明了,目前市场上还没有一款游戏能够让张一鸣玩上瘾,即使是今年大热的《原神》。他没有意识到一款游戏到底有多大的魔力,能让员工们上班时间专注摸鱼,每天进行热火朝天地讨论。
字节并不掩饰游戏野心。面对腾讯、网易这样的超级巨兽,从不打游戏的张一鸣为了理解产品,每天特地打一个小时游戏,并且加入了几千人的公司《原神》讨论群。
字节跳动内部流出的聊天截图。来源:网络
张一鸣的“监工”没有换来员工的理解,甚至有人刚了一句“那你退群啊”。
从休闲游戏的代理发行起步,字节正在全力以赴开发自己的游戏。就在半年前,字节游戏负责人严授曾回应一则收购传闻称,2020年将招聘超过1000人,“已经有不少游戏大神加入我们游戏业务了;欢迎热爱游戏,有创业精神的同学加入我们。”
“内容行业是很难被垄断的。”严授在帖子中写道。
腾讯对于游戏和社区这两个核心业务从来不会轻敌,据娱乐资本论,仅仅2020年,腾讯就在全球投资了29家游戏公司。也就是通过海量投资,来覆盖未来可能出现的所有爆款。
错失《原神》,是腾讯的一大损失。据《晚点 LatePost》,腾讯今年曾接触米哈游希望入股,但米哈游始终没有松口。《晚点 LatePost》还提到,字节跳动同样有投资米哈游的意图,同样遭到拒绝。与腾讯相比,字节的这次试探可能意味着更多。
张一鸣为什么需要《原神》?
靠社交软件崛起的腾讯证明,面对已经积累的庞大的用户时长,游戏是最强的现金牛。根据腾讯2019年年报,网络游戏收入为1147亿元,是所有业务中收入最高的。
对于张一鸣而言,想要找到新的增长曲线、进一步扩大自己的无限游戏,游戏显然已经成为了不可缺少的业务板块。虽然抖音上最红火的是休闲游戏,但只有像《王者荣耀》、《原神》这一类的重度手游,才是最强势的现金机器和流量推手。
入局游戏发行以来,字节跳动已经在休闲游戏领域站稳脚跟,实现细分行业第一地位。
官网显示,目前字节跳动的休闲游戏发行平台OHAYOO已经发行超过150款产品,游戏下载量超过5亿,熟悉日本、韩国、美国等多个市场。在OHAYOO储备的超过1000支开发者团队中,有63%的团队小于10人,但流水过千万。
对于字节跳动而言,渠道已经铺设好,接下来就是找到更强势的内容来汇聚流量。
但休闲游戏与重度游戏之间,依然隔着一条巨大的鸿沟。重度游戏的成功,需要时间、人才以及技术的积累,甚至再加上一些运气。这是字节跳动很难通过“大力出奇迹”就得到的。
所以,张一鸣很可能更需要、更渴望《原神》。它完美契合了张一鸣的需求:一家独立于腾讯网易等游戏大厂的开发商、一款在全球范围验证了商业价值的精美重度手游(如果算上《崩坏》系列在亚洲市场的成功,那就不止一个了)。
2020年11月19日,上海长三角国际文化产业博览会,米哈游正在展示其爆款手游《原神》。来源:视觉中国
“米哈游这步棋已经盘活了,iOS年度最佳这个奖给得很及时。”一名业内人士对全现在表示,尽管市场上对《原神》的原创性有争议,认为其“借鉴”了任天堂的大热游戏《塞尔达传说》。但不是人人都玩《塞尔达》,《原神》在商业上的成功已经证明了其商业价值。
还有一个现实问题是,游戏版权正在越发限制字节跳动直播业务的延展性。一直以来,游戏直播都是直播内容中最受欢迎的品类。由于受到腾讯限制,抖音平台不能直播《王者荣耀》、《英雄联盟》、《和平精英》等热门腾讯系游戏,这对平台的用户黏性造成一定负面影响。
相比之下,考虑到隔壁的快手和腾讯的资本关系,凭借着腾讯系热门游戏的直播,快手游戏直播日活跃用户高达5000万以上,甚至超过了虎牙、斗鱼之和,成为游戏直播领域实际流量最大的平台。在抖音和快手胶着的战斗中,游戏内容,尤其是真正带有大众性、饱受市场欢迎的游戏内容,成为了兵家必争之地。
然而重度游戏研发成本极高,并且失败的风险也极高,是典型的高成本高风险高收益游戏。一款重度手游只要能验证商业价值,就可能像《王者荣耀》、《和平精英》这样成为一棵真正的摇钱树,在五年甚至十年的维度屹立不倒,但是如果市场表现不佳,动辄数亿的研发成本就可能全打水漂。
《原神》最大的优势在于,这款游戏已经过了试错期。尽管市面上对其玩法和画风的指责颇多,但其在全球市场的吸金能力证明了它商业价值上的巨大成功。未来即使不展望《王者荣耀》那样的五年长青,至少两三年以内《原神》都会是一款非常吸金的游戏。
这正是张一鸣所需要的。
“师夷长技”
不管是字节跳动还是米哈游,只要在中国做游戏,腾讯都是一座绕不过去的大山。作为国内游戏行业的第一霸主,凭借着QQ微信的强关系链,对全球游戏公司的广泛投资和代理发行体系,英雄联盟、绝地求生等知名端游的强IP改编,腾讯占据着国内手游市场的半壁江山。
就目前而言,字节跳动还处于有样学样的跟随阶段。
除了之前提及的休闲游戏以外,字节跳动旗下的重度游戏发行品牌“朝夕光年”在国内市场发行了10款重度手游,其中大部分为代理发行,仅有一款《火力对决》为全资收购的子公司自研。而在海外市场,字节跳动的游戏发行主体Relaternity、PixDance和FireForce目前发行了7款重度手游,其中大部分为自研,研发主体为FireForce,这些游戏大部分都在畅销榜前列可以找到对标产品。
朝夕光年代理发行的游戏一览(含测试服)。来源:TapTap
也就是说,字节跳动的游戏布局逻辑基本和腾讯基本一致:建立强势的发行渠道,在推进自研团队搭建和开发的同时,也在不断争取更多的优质重度游戏加入。而字节跳动在手游市场学习乃至赶超腾讯的关键一步,是缺少真正的大DAU手游。
在中国的互联网创业圈,已经极少有哪个领域可以规避掉阿里和腾讯的影响,游戏行业算是其中之一。但是内容作为“非标品”,其创作过程中带有太大的不确定性,近些年大火的手游《恋与制作人》、《原神》都是腾讯体系外的腰部厂商所研发。
垂直领域爆款频出,哪怕是腾讯这样的巨头也不能一网打尽,只能加大投资布局,尽力让下一个米哈游诞生在体系内。
但这种不确定性其实才是字节跳动的希望所在。基于同样的发现路径,在目前实力还算悬殊的情况下,字节跳动只要能赌对一个《原神》就是血赚,而腾讯只要错失一个《原神》就说明了庞大体系的缺陷。
而根据《晚点》关于腾讯内部试图开发5亿流水的游戏,团队却因为数字太小而动力缺失的情况,说明在庞大的组织里,确实更难迸发出截然不同的创新活力。
《原神》的成功是令行业鼓舞的,因为它至少证明了一个可能性:即使不绑定腾讯,你依然有可能推出火遍全球的重度手游。但不可忽视的是,《原神》的走红有自己的独特性。米哈游作为专注生产二次元向游戏、服务相对小众的群体的游戏厂商,一开始想的就是先打下核心用户群。
凭借《崩坏》系列崛起的米哈游,被视为一家“二次元”游戏厂商。来源:《崩坏3》官网
因此,它的冷启动在B站、Taptap上进行,通过过关的游戏品质,获得了核心用户群的认可,实现冷启动。在之后,通过《塞尔达传说》的抄袭风波,《原神》才被传播到更多中国用户的面前。而在国外,由于《原神》的游戏品质在同期几乎没有太多的竞争对手,海外用户从一开始的支持度就很高。
但是这并不意味着米哈游不需要渠道。绕过传统发行渠道对于一款手游来说损失巨大,即使是腾讯、网易等具有强大品牌和自身渠道的大厂也会损失很大部分新用户,而对于很多小厂商来说,能不能上安卓联运可能就决定了一款手游的生死。
米哈游在拒绝了传统安卓和腾讯的渠道之后,需要一个可靠的买量和发行渠道,而在国内坐拥抖音、头条和西瓜视频,海外拥有TikTok,并且在游戏发行领域异军突起的字节跳动无疑是一个很好的选择。
强如腾讯,如今旗下的大部分热门游戏业都是代理发行、投资收购和强IP改编,特别是今年在游戏投资上突然高调,这也是正在打造大DAU手游的字节跳动必须要考虑的。
所以,与其在原神群里围观员工讨论,我们觉得张一鸣不妨给米哈游打两个电话,很有可能找到超乎意料的共同利益。