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内容为王时代,游戏进入VC/PE视野

虎跑团员说

2021-01-20 09:47

团员说是虎嗅面向钻石会员(原虎跑团员)的一档采访栏目,通过几个有料的问题,挖掘每位团员的经历与思考,向业界分享他们对行业的理解、对趋势的判断。


本期受访对象:



周涛,深圳市迷你玩科技有限公司CEO。


2020年,周涛加盟深圳市迷你玩科技有限公司并担任CEO一职。成立于2015年的迷你玩,获得腾讯、亦联资本及南山资本等青睐,完成数轮融资。目前,迷你玩旗下的沙盒UGC游戏平台《迷你世界》,月活跃用户已超过1亿,成为现象级游戏IP。同时,公司也在游戏IP打造、开发者生态建设、在线教育等领域拓展自己的边界。

 

加盟迷你玩之前,周涛曾在腾讯负责游戏研发、应用宝游戏分发、微视内容平台建设等工作。周涛对游戏和内容平台有着充分的了解,与迷你玩的转型发展不谋而合。某种意义上,《迷你世界》向游戏行业展示了全新的可能性,那就是游戏也可以成为内容生态的一种。

 

放眼整个行业,游戏正处在前所未有的变革之中,其中最显著的变化是内容为王时代的真正到来。在优质内容商面前,渠道商话语权越来越弱,苹果甚至降低了分成比例,渠道流量为王的状况正在悄然改变。游戏本身作为文化创意产业的一种形式,其核心依然应该是创意,是游戏开发商。

 

在此背景下,中小厂商也能凭借精品游戏大放异彩。实际上,占据应用商店畅销榜的游戏,出现了更多中小厂商的身影。2020年,谷歌Play和App Store将年度游戏颁发给了《原神》,一款由非腾讯系中型游戏公司开发的作品。从《迷你世界》到《原神》,中小厂商的开发的游戏作品见证着游戏行业的变革,这也使得游戏行业重新进入VC/PE视野。

 

长久以来,游戏不是VC/PE喜欢的赛道。在互联网行业,游戏公司是个另类,这个行业巨头林立,却总是有新的入局者。尽管入局者大多无法挑战巨头的地位,却也能在产品上线后自主造血,不再需要VC/PE的助力。这使得游戏和VC/PE行业几乎成为绝缘体。但2020年,随着内容厂商愈发强势,游戏开始成为文化产业的一部分,这也让VC/PE把目光转向游戏行业。

 

Q:开发者生态让游戏行业看到游戏运营的另外一种可能性,如何在游戏内建立开发者生态,迷你玩有哪些经验可以分享?


周涛:开发者生态的构建不是在一朝一夕之间,而是在长期的发展过程中逐渐积累形成的。尽管《迷你世界》是在2019年在正式推出了扶持开发者的“星启计划”,但开发者生态其实是从2016年游戏上线之际就开始孕育的。

 

另一方面,《迷你世界》在上线之初就致力于营造“创造、分享、交流”的氛围。游戏内置的迷你工坊让玩家的优质作品能够开放给更多人,联机功能和社区则为广大玩家提供了分享交流的平台。

 

当创作门槛降低,创作氛围浓厚,沙盒游戏的生态也就雏形初现。这个时候,迷你玩作为游戏运营者推出了“星启计划”,为开发者们提供更加系统全面的扶持,进一步激发了开发者生态的活力,促进了开发者生态的进化与完善。

 

Q:游戏是有生命周期的,如何在一个有生命周期的平台内更好地运营开发者生态呢?


周涛:相比一般游戏,沙盒的开放性让它有着更高的用户粘性和更长的生命周期。对《迷你世界》而言,尽管已经上线4年,但我们的用户依然在持续增长,我们的内容作品依然在持续增加,这些内容作品会吸引更多用户,而用户又会生产更多的内容作品。在这样良性循环的生态下,《迷你世界》可能已经不再是一款传统意义上的游戏产品,而更像是一个游戏形态的内容平台,对于这样一个新形态的内容平台来说,传统的游戏生命周期理论可能不再适用。

 

Q:最近游戏行业投融资格外热闹,在这之前游戏项目并不被看好,游戏行业为什么有这样的变化?


周涛:随着移动互联网的发展、Z世代的成长,游戏已经不再是小众的娱乐方式,而是具有广泛影响力的大众文化载体,有着庞大的市场和成熟的用户群体。

 

另一方面,曾经游戏行业更多的是“渠道为王”,渠道作为流量方获得了更多的利益和关注,但游戏本身作为文化创意产业的一种形式,其核心依然应该是创意,是游戏开发商。随着移动互联网的发展,图文、视频、短视频等多种平台百家争鸣,也为游戏厂商提供了多样化的流量选择。在这种情况下,游戏核心的创意品质,就成为了真正的竞争力。

 

同时政策的完善也使得行业监管更加规范,尽管可能会带来短期的“阵痛”,但长久来看更有利于游戏行业的良性发展。在大浪淘沙的过程中,唯有精品游戏方能站稳脚跟,为社会创造更多价值。

 

当行业良性发展、精品游戏百花齐放,自然会被更多人看好。

 

Q:在游戏行业,什么样的项目更受VC、PE关注?


周涛:现阶段,游戏项目的成功则更多取决于创意与品质。在我看来,如果一个项目未来市场较大、竞争壁垒较高、产品核心竞争力强,自然会更受VC、PE关注。就《迷你世界》而言,2016年上线之际,沙盒游戏在国内仍属于冷门品类,用户市场尚未被发掘,潜力较大;而开放创造的沙盒游戏对底层引擎能力的要求极高,相比其他游戏有着更高的技术壁垒,自研引擎也成为了《迷你世界》的核心竞争力之一。

 

Q:从移动互联网兴起之时,游戏创业的故事就一直没有变过,在今天创业是否更为艰难?


周涛:其实现游戏行业内不乏这样的声音,游戏创业面临着更加严格的监管政策、游戏玩家们也有着更强的辨别能力,获客成本居高不下。

 

但是在我看来,行业规范、市场庞大、用户成熟,游戏的核心竞争力从“流量”向“创意、品质”转化,这必将淘汰一部分非精品的游戏,而好的游戏产品在这样的环境下反而更容易发挥自身的竞争力从而获得成功,从这个角度来说,游戏创业的环境反而变得更好了。

 

Q:沙盒游戏在所有游戏中都是比较另类的,在您看来,沙盒游戏有哪些特殊性?


周涛:直观来说,沙盒游戏不像其他游戏那样有着明确的任务和规则机制,有着很高的自由度。在沙盒游戏中,无需打怪升级,没有挑战通关,玩家可以养鸡种田,可以挖矿探险,可以与野人猛兽搏斗,也可以与其他伙伴一起共建家园,还可以自由体验其他玩家创造的虚拟作品,创造、冒险、跑酷、对战、解密等各种类型应有尽有。

 

而在本质上,一般游戏可能都是以玩法创新为核心,而沙盒游戏则是以引擎能力为核心,这也对沙盒游戏厂商的技术能力提出了更高的要求。

 

Q:对于创业公司来说,沙盒游戏会否是一个比较好的赛道?


周涛:从市场层面来说,沙盒游戏依然有着较大的潜力。用户群体庞大,用户习惯初步养成,市场竞争相对其他游戏品类来说也相对较小,且相比一般游戏有着更长线的生命力。

 

但是沙盒游戏同样有着较高的入局门槛:

首先,沙盒游戏自由创造的特点,也意味着需要能够最大程度地实现用户的创意与想法,相比一般游戏着力实现一种核心玩法,沙盒游戏需要满足创造、冒险、跑酷、对战、解密等等各种玩法。

 

第二,沙盒游戏没有线性任务,这也导致游戏本身给玩家的激励与反馈比较有限。用户创作了作品,更需要获得其他人的关注与认可,需要与其他人一起分享、交流,才能获得足够的反馈与激励。因此,沙盒游戏生态的建设,也需要一定的用户基础,这对创业公司来说也有一定的挑战。

 

第三,沙盒游戏以用户作品为主,玩家消费的内容大都来自UGC内容,对于创业公司来说,是否能够积累足够的优质内容,满足玩家的消费需求,也是一个比较大的挑战。

 

Q:在沙盒游戏上,迷你玩有哪些经验可以学习?


周涛:游戏产品的发展没有什么捷径,最基本的经验就是通过不断的版本更新,去解决玩家的痛点和问题,满足用户的需求。沙盒游戏的技术能力和平台化属性,也使得沙盒游戏在游戏之外也有着更多的可能性。对于沙盒游戏来说,UGC的属性要求游戏厂商更要关注内容的正向引导,这不仅是构建良好生态的需要,也是承担社会责任的需要。

 

Q:您如何看待买量模式?买量模式是否适用于沙盒游戏?


周涛:买量模式其实也是游戏获取用户的一种方式。但是在发展过程中,随着政策监管行业愈加规范,用户的辨别能力也更强,买量模式的获客成本也日渐高涨。

 

对于沙盒游戏来说,长线运营才是最终目的,买量模式追求的更偏向于短期效益。日渐高涨的买量成本,对于营收能力相对较弱的沙盒游戏来说可能并不是最佳选择。

 

Q:游戏公司如何建立自己的品牌?


周涛:游戏品牌的建立首先是在产品基础上的。技术、玩法、画风等等元素构成了游戏产品,也决定了游戏品牌的基础。对于《迷你世界》来说,自主研发引擎技术、自由创造的沙盒、Q萌可爱的IP形象决定了品牌的底色,产品的每一次更新迭代都是在深化和重塑游戏品牌。

 

而在产品之外,IP文化的发展也在影响着游戏品牌的构建。IP衍生内容和文化在帮助传递品牌形象的同时,也会反哺游戏,帮助游戏构建和完善自身的品牌文化。

 

游戏品牌的建立,还需要具备强大的社会影响力。这种影响力一方面来源于游戏产品的用户规模及营销推广;另一方面则来源于对整个社会的贡献与价值。在娱乐之外,游戏的社会价值也愈发凸显:游戏还原的古代建筑让国风文化得到创新传承;游戏形式的科教课程让学习更有乐趣;游戏结合的公益让爱心突破现实的限制;游戏的发展也在创造更多的就业机会,沙盒开发者、电竞选手、游戏主播等等都已不再是小众职业,某种意义上也推动着游戏行业甚至是整个社会的发展。

 

 

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