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2025-03-03 22:11

游戏大厂与海外皮包公司的博弈

本文来自微信公众号:游戏寿司,作者:何北航,题图来自:AI生成

文章摘要
大厂海外投资需谨慎,经验与目标不符易失败。

• 🎮 海外投资需平衡自研与团队稳定性

• 🚀 小团队过高目标易导致项目失败

• ⏳ 开发周期过短难以支撑大型项目成功

在上一篇《被误解的丁磊和创始人模式》中提到,笔者认为这次网易裁撤海外投资,本质是一次战略转型,而不是坊间传言的“退出海外市场”。


因为自研和投资向来是在游戏业立足不可或缺的两条支柱。回顾中国游戏史,腾讯的海外投资为其奠定中国游戏霸主地位立下了汗马功劳。


不用列举所有游戏,单单一个 Riot 的《英雄联盟》就为腾讯带来了巨大的收益,先后有《英雄联盟》和《云顶之弈》,这两个游戏又催生出《王者荣耀》和《金铲铲之战》。


不仅腾讯如此,业界标杆任天堂在发展自研的同时也没有放弃投资和收购,这些团队也为任天堂的游戏开发做出了贡献,如 Monolith Soft 对《塞尔达传说荒野之息》的协助。


但是目前的网易海外投资也有明显的问题。


从过去日本游戏公司投资海外工作室爆雷,再到如今网易腾讯的海外投资现状,无数案例证明:“挖人组公司”明显不如“投稳定团队”。


如马晓轶所言,“挖人组公司”启动成本的确更低,但由于团队缺乏积累和磨合,在游戏开发中会出现大量的资源浪费。


最终成本往往会超过“挖人组公司”所节省的成本。


更可怕的是,花费更多的成本,游戏质量却不见得更好,甚至会胎死腹中。


一个原因是新团队缺乏经验、磨合和资源难以驾驭大型项目。


而另一个原因是:有些团队真的是想开发游戏吗?还是为了捞钱?


能力与意愿


信贷业务中有两个重要的考量因素:借款人的还款能力和还款意愿。


开发游戏也要考虑两个因素:开发游戏的能力和意愿。


一个三人学生团队立志两年做出大型 3A 游戏,可能是初生牛犊不怕虎,也可能是一次单纯的诈骗。


但是人数增加、资深成员、看起来履历符合,就能做出游戏吗?


未必,“三人学生团队两年做 3A”不现实,“百人任天堂团队五年做塞尔达”现实,但是那个交界点是非常模糊的。


团队经验、人数、时间和目标怎样才够可信,笔者不能给出一个明确的答案。


但是腾讯网易投资的这些海外新团队,其中有不少团队都在多个领域存在明确的短板,他们想要开发大项目,几乎是不可能完成的任务。


其中的代表就是 Team Kaiju。


2020 年 5 月,腾讯聘请 Scott Warner 领导其西雅图工作室;2021 年 10 月,腾讯宣布天美在西雅图成立由 Scott Warner 领导的新团队“Team Kaiju”开发全新 3A 级多人 FPS,团队共 20 人。2023 年 12 月,媒体报道 Team Kaiju 已被关闭。


腾讯关闭 Team Kaiju 已经算是非常漂亮的止损了,事后诸葛亮来看,这个团队就没有开发 3A 级多人 FPS 的能力。


甚至可能也没这个意愿。


缺乏能力的制作人


在《星鸣特攻》上线暴死之时,笔者曾锐评过《国内大厂必然会出现第二个〈星鸣特攻〉》


其中提到多种游戏制作人级别:


1. 最顶尖的是从 0 开始,创造成熟新 IP 的制作人;

2. 半路接手游戏创新高的制作人;

3. 主要做监工的名义制作人。


那 Team Kaiju 的领导 Scott Warner 算哪一种制作人呢?


下图是他的履历,可以看出 Scott Warner 做制作人的经验并不多,自从《光环 4》之后他就不再做 Lead Designer 了。



而且他做 Lead Designer 的项目,也不是从零开始的项目,都是一些续作。


这些续作做得好吗?其实在众多《光环》粉丝的口碑中,《光环 4》多人模式是系列垫底。



从履历来看,Scott Warner 主持的《光环 4》多人模式是系列最差,并不具备制作优秀多人 FPS 的能力。


这样缺乏多人 FPS 能力的制作人,就是 Team Kaiju 的第一块短板。


不切实际的目标


Team Kaiju 的第二块短板是提出了一个不切实际的目标。


顽皮狗的《最后生还者 Online》多人游戏项目发起于 2019 年,于 2023 年 12 月宣布关停。据说是经 Bungie 评估,这个项目缺乏吸引力。


顽皮狗的技术实力在业内毋庸置疑,但这些技术并不是多人射击游戏领域的,并不能帮助他们开发一款优秀的多人射击游戏。


而 Team Kaiju 以全新团队之姿,声称要开发多人射击游戏,这个口号就非常不现实。


也许你会说,不是有《深岩银河》这样成功的小团队多人射击游戏吗?


《深岩银河》是个低多边形的 PVE 射击游戏,而《光环 4》《最后生还者》多人模式和传言的《最后生还者 Online》都是 PVP 射击游戏。


虽然都算多人射击游戏,但两者的开发难度天差地别,单平衡性就是令 PVE 游戏开发者所头痛的一个难题。


更何况,多人 PVP 射击游戏还要与市面上的众多劲敌展开直接竞争,这一点给后来者提出了极高的要求。


事实上,《最后生还者》初代的多人模式就暴露出顽皮狗缺乏多人游戏开发经验:既不平衡也缺乏吸引玩家的独特优势,这样的游戏作为一个单机游戏的添头还行,独立运营则缺乏商业价值。


从 Scott Warner 和腾讯的经历来看,他们要开发的显然是 PVP 多人射击游戏。


但对 Scott Warner 而言,这个目标显然太高了,他们公布 Team Kaiju 成立时才 20 人。


小团队


Team Kaiju 的团队太小了,20 人的团队基本断绝了开发大项目的可能。


当然,团队会扩充,也许公开腾讯成立 Team Kaiju 的新闻就是为了招募成员。


但这是一个先有鸡还是先有蛋的问题,一个理性的游戏开发者看到团队人这么少不会加入,人少就越难吸引人加入,形成恶性循环。


不知道腾讯给 Team Kaiju 派任务的时候有没有考虑过团队的体量,以他们 20 人的规模,如果声称要做大型多人 PVP 射击游戏,成功的可能性很低。


相当于一个月薪三千的人要贷款一千万,没有银行会给他批的。


在这个情况下,小团队先从小项目开始,积累经验和成功案例后,再向大项目发起挑战是个更理性的目标。


开发《Helldivers 2》的 Arrowhead Game Studios 也是这么做的,但这也花费了他们至少 9 年的时间。


短时间


Arrowhead Game Studios 的《Helldivers 2》距离他们上一款作品花了 9 年时间。有朋友说这太长了,实际上的确有这么长。


小团队开发游戏,尤其是开发新类型新机制新玩法的游戏,就是要花很久。不断跳票的《丝之歌》就是其中的典型。



当然,大厂不会给团队这么长时间,Team Kaiju 应该也是一次中途验收后决定关停的。


团队人数有限,目标过大,开发时间短,就是一个不可能三角,如果有人承诺全部都能满足,那他可能是个骗子。


结语


大厂的这些海外项目,很多都一言难尽。


比如拥有和《赛博朋克 2077》概念宣传片相似的语焉不详不透露玩法的宣传视频、庞大的 3A 开放世界愿景、明星制作人的⬛️⬛️⬛️⬛️。


你只要知道⬛️⬛️要为⬛️⬛️⬛️⬛️承担最终责任就行了。


本文来自微信公众号:游戏寿司,作者:何北航

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