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2021-03-11 15:16
新一代内容平台、元宇宙?即将IPO的Roblox是何方神圣

笔者打算挖坑开一个系列,挖掘一些感兴趣的pre-ipo公司和行业,今天先从Roblox开始。Roblox到底是个什么公司?本文会从:


  • 产品与业务;

  • 创始人与团队;

  • 财务指标;

  • 用户画像;

  • 产品市场契合;

  • 优势与挑战。


等几个大的方向,做一些盘点和梳理,尝试回答这个问题。


本文来自微信公众号:奴才科技(ID:MinionsTech),作者:Yuan,原文标题:《孙行者,者行孙,新一代内容平台,Metaverse?即将IPO的Roblox是何方神圣?》,头图来自:Roblox上的游戏截图


写在最前


  • 笔者才思有限,对图形学、引擎、游戏开发更是没有一手经验,错漏难免,请多批评;


  • 笔者近期研究阅读了大量资料,如发现有雷同,请默认笔者搬运;


  • 笔者有点懒,数据没有标源,请读者自己Google溯源;


  • 此文均是个人观点,不构成任何投资建议


一、产品


Roblox将自己定位为多人在线3D交互体验平台(Co-Experience platform)当前交互体验可以简单理解为游戏。公司的主要产品由三个部分构成:Roblox Studio(开发套装),Roblox云,Roblox客户端。业务逻辑大概如下:



  • 开发者利用Studio开发自己的游戏;


  • 开发者可以使用一些已有的免费或者付费的社区资源(Asset:包括图片、3D模型、插件等等)进行开发;


  • 开发完成后发布游戏到云端,等待审核;审核后的游戏会以类似信息流形态出现在客户端;


  • 用户通过手机、平板、电脑客户端登录游戏并打扮自己的虚拟角色(Avatar)


  • 用户选择感兴趣的游戏以虚拟角色开始体验,并邀请朋友一起。


乍一看,Roblox有点像Steam,但其实完全不同:


  1. 用户拥有一个统一的虚拟角色,并用该角色进入每个游戏;


  2. 用户没有下载游戏这个概念,而是直接进入每个游戏,就像打开一段视频;


  3. 大部分内容是多人在线网游;


  4. 所有游戏用户数据的管理全部由Roblox Cloud自动完成;


  5. 所有的游戏都通过Roblox Studio开发,体验非常一致。


所以相比于游戏发行平台,Roblox更像是一个内容消费平台,只是消费的是一种特殊的内容:游戏(Co-Experience)


之所以Roblox将平台上的内容定义为体验(Co-Experience)而不只是游戏,有一个原因在于很多内容更侧重沉浸式的休闲体验。


比如这个叫做太空水手(Space Sailors)的游戏,内容非常简单:找到宇航服 → 坐上火箭 → 飞出地球 → 登陆月球。


让疫情在家隔离的你,也体验一把嫦娥五号开着月球车挖土插旗激动人心的过程。



另外这个全平台最火爆近200亿点击量的游戏Adopt Me,就是在虚拟世界里养宠物。



传统的竞技性的游戏也有,比如这样的第一人称射击游戏:



甚至最近很火的Among Us,也被搬运到了Roblox平台



平台上内容丰富性可见一斑。根据S1披露,截止2020年第三季度,体验(Co-Experience)总数已经达到了1800万个。



二、业务生态


Roblox的生态通过R币(Robux)打通,用户用法币购买R币后可以:


  • 购买付费道具;


  • 购买某些收费游戏 (少量)


  • 购买会员包月服务。


Roblox将所有的收入分成后再分发给开发者(最后到手24.5%)。开发者的R币可以:


  • 购买收费的开发社区资源(Asset)


  • 购买广告(只出现在进入游戏前的介绍页面,而且数量较少)


  • 套现成法币收入。


这也是目前Roblox主要的商业模式。作为内容周边,Roblox也有一小部分的玩具销售。


三、Roblox开发工具


Studio和Cloud是Roblox核心的创作工具:


  • 平台上所有的游戏都需要用Studio开发;


  • Studio开发的内容只能发布到Roblox平台;


  • Studio和Cloud深度集成,内置一键发布游戏到Roblox Cloud;


  • Roblox Cloud自动完成所有云端的用户数据管理。


这是Roblox一切上层建筑的基石。更多关于开发工具的分析和横向对比,笔者会在会在后面进一步分析。



四、创始人和团队


出生于1960年代的David Baszucki毕业于斯坦福,80年代创建Knowledge Revolution,主要开发了两款二维物理模拟软件:


  • Interactive Physics,主要用于课堂实验模拟;


  • Working Model,二维机械工程的简单模拟。



90年代后期公司被收购。


很快David就再起炉灶,于04年创立Roblox,在做完2D模拟之后,开始做3D模拟,16年如一日坚持至今,职业路线非常连贯。


根据S1披露,David的投票权占70.7%之多。拥有着公司绝对的掌控。就是下面这位:



团队方面,一些有意思的数据:


  • 截止到2020年Q3,员工总数830人,工程师数量占到了79%,是一个绝对的工程文化主导的公司;


  • 这830名员工中有33%是一年内加入的。


16年的团队建设,总员工数算比较少:对比同是游戏行业同是2004年创立的Unity,16年的发展团队已经扩展到超过3300人的规模


猜想Roblox找到高速增长的商业模式是最近几年的事情


五、财务指标


谈论2020年的公司数据,自然无法绕开新冠的话题,游戏作为疫情的受益行业,也让Roblox在今年迎来了一波迅猛增长。


自2020年第一季度末疫情居家开始,日活用户和在线时长都迎来了大爆炸,Q2的增长达到了41.5%和76.1%。


这是由于疫情让更多的用户在平台上花费了更多的时间。


疫情后日活用户日均在线时间高达2.6小时,做一个横向对比:

不得不说,游戏真的是个很费时间的东西。


理所应当的,Roblox的财务数字也迎来了一波暴涨:


  • 2020年前三季度用户充值金额几乎x3,达到了12.4亿美元;


  • 利用先充值后消费的套路,Roblox手里握有大量提前预付的现金收入。



平台上的开发者们也同样分享了利好,疫情带来了x3的收入增长:



再来看看Roblox的估值历史:



可以发现:


  • 在疫情的加持下,八个月Roblox的估值已经翻倍;


  • 根据路透社的报道由于DASH,AI,ABNB IPO的火爆,Roblox觉得定价过低,原定于2020的上市已推迟到2021年。


Unity和Roblox是完全不同的业务模式,笔者在这里将Roblox和Unity搁在一起类比,只是因为:


  • 同在游戏行业的Unity,也是2020年很火爆的一个IPO;


  • 两者近期的财务数据有点类似(如下)


  • 给读者们一点想像空间,如果将Roblox的预购款直接算成收入,P/S将优于Unity。



六、用户画像


但是,在研究Roblox数据的过程中,最让笔者惊奇的却是用户的年龄数据:



可以发现:


  • 3000+万全球日活用户中,超过50%的用户不超过13岁;


  • 路透社引用的消息称:美国年龄在9到12岁的儿童中75%使用Roblox。


为什么这个数据这么重要?因为根据各国法律的限制,几乎你能想到的App (Tiktok,Instagram,Snapchat,LOL,Fortnite等等),都需要用户12/13岁才可以注册。


美国13岁以下儿童的网络空间,可能被Roblox垄断。


七、所以,Roblox到底是什么?


从上面的盘点来看,Roblox其实一个青少年的内容消费社交平台:


  • Roblox本身不生产内容,内容来自于开发者,甚至很多来自于平台上的用户(UGC)


  • 3000+万用户每天在Roblox上花费2.6小时消费各种各样的3D体验内容,其中1700万小于13岁;


  • 每天平台上用户发送信息20亿条,平均每个日活用户57条,超过Snapchat的31条,小于WhatsApp的100条;


  • 月活用户中13岁以下的用户(按54%推算)有8100万,远超Facebook Messenger for Kids的700万。


为了维持这个青少年内容社交平台的长期运营和增长,Roblox立下了两个坚实的后盾:


1. 大力打造安全干净的网络环境


  • 1700人的安全审核团队,审核平台上的所有内容;


  • 在保证隐私的情况下对平台上的所有聊天内容进行自动检查;


  • 家长控制 (parental control)


2. 游戏内容变现,杜绝了平台需要挖掘数据卖广告的商业模式


靠着丰富独特的内容,安全有序的环境,健康的商业模式,Roblox打造了一个独特的虚拟帝国,并形成了较高的技术、内容和用户壁垒。


八、Roblox如何打造产品市场契合度(Product-Market Fit)


作为内容消费平台,最重要是优质的供给。那么Roblox平台上的内容,质量到底怎么样呢?


实话实说,笔者的个人体会:非常一般,很难沉浸。



画面、游戏性上,笔者觉得Roblox都难称优秀。读者们如果玩过其他的热门游戏,看到文章开头的产品介绍时,相信也会有自己大概的判断。


沉浸的游戏体验,故事和玩法是核心,但不容易量化对比。人物和环境的图像质量作为外衣同样重要,也更容易量化比较,所以笔者选取了3D内容几个比较考验功夫的技术点做了一个简单的横向对比,看看Roblox的差距到底有多大:


  • 人物的表情和动作;


  • 复杂物理情况(碰撞、燃烧、爆炸等等)的模拟;


  • 照片级实时渲染 (real-time photorealistic rendering)


笔者看到UE5的demo时被震晕了

笔者还分别翻阅了Roblox,Unity和Unreal Engine 2020年的技术规划(Roadmap),做了一个简单的截取:



可见优秀的画面质量,并不是Roblox的产品重点。


与Unity和UE从改变世界的工具的定位来思考不一样,Roblox从内容云平台的角度出发,目前专注于:


  1. 简化3D内容的开发;


  2. 降低3D内容的体验门槛;


  3. 提高3D内容的可发现性 (Discoverability);


  4. 提升云3D内容的用户体验。


文字、图片、视频、3D体验/游戏,随着消费内容形态的升级,创作的难度和成本指数增长,对消费设备的要求也水涨船高。


游戏是一个集故事,美术,设计,动画,音乐,计算机科学于一体的劳动密集型系统工程。要做成一款优秀的游戏,需要良好的创意,同时也需要大量的资金来支撑团队长时间对千千万万个细节的打磨。如果是一款网络游戏,还需要一整套互联网平台的运营和技术支撑。任意一项都无法短期速成,创作门槛,高得离谱。


行业里的3A大作动辄几百人的团队开发好几年,耗资几亿美元,最后可能还bug连篇。


内容形态的革命,来自于创作工具的革命。简单复盘前几次的内容升级:


  • 手机+美图秀秀 vs. 单反+Photoshop;


  • 手机+剪映 vs. 摄像机+Premiere / Final Cut;


  • AI实时自动化妆美颜 vs. 手动后期调整。


便宜的硬件加上工具的简化下沉才造就了内容平台的升级。用一定程度的质量下降,换取大大降低的创作门槛,大大提升的创作效率,和大大扩大的用户基数,才能引发连锁反应,带来行业的革命。


因此Roblox才选择了不同的套路专注于大量的简化工作,来降低开发门槛:


  • 大幅度简化人物,表情,动画,贴图,物理模拟,复杂效果,编程等等;


  • 提供模板,教程,开发者交流学习平台;


  • 深度云平台集成,自动布局云端多人交互内容。


在降低用户体验游戏的门槛上,Roblox也做了大量的工作:


  • 所有的游戏点开即玩,纯粹的云游戏体验;


  • 全平台覆盖,降低内容对硬件的需求,不需要高端的设备,并保证一致的体验。


内容的核心是讲述故事(storytelling)。而比故事更吸引人的,是和朋友们一起分享、体验故事。


Roblox走了一条独特的道路,完成了自己的商业闭环:


  • 大幅降低在线3D内容的开发,运营和维护的难度,降低游戏开发者的门槛;


  • 为质量降级的3D内容开辟新的下沉市场,找到了在线消费内容相对贫乏且竞争不那么激烈的儿童市场;


  • 利用社交图谱,有机的增长儿童用户;


  • 严格审查,保证安全网络环境,护航儿童用户的稳定增长;


  • 利用统一内容平台的优势,推荐更相关的内容;


  • 用户的增长进一步提升开发者的热情和数量,进一步降低开发的学习成本,产出更多的3D内容,形成正向循环;


  • 有很多儿童用户也自己慢慢的成为了开发者,进一步增强正循环,并开启了自己的创作事业,真正做到了玩以致用。


一个不恰当的比喻,Roblox可能是3D内容界的拼多多。


九、总结:Roblox的优势和挑战


优势:


  • Roblox是一个独特的产品,开创了一个新的商业模式,并且形成了一定的垄断;


  • Roblox垄断的用户群,非常难以被渗透;


  • Roblox有较好的品牌效应,利用社交网络以很低的成本获得了大量的用户;


  • Roblox具有很强的使用黏性,越来越多的用户在平台上花越来越多的时间;


  • Roblox不需要自己开发任何游戏,业务有极强的延展性(Scalable)


  • Roblox对内容的分成高达50%;


  • Roblox拥有平台上所有内容的IP,而且由于平台的深度集成,内容几乎无法被直接搬走;


  • Roblox还有大量的国际营收的空间可以拓展;


  • Roblox依靠预付的用户充值,拥有很强的现金流。


  • Roblox平台上的内容还有很大的提升空间,为新的内容和业务提供想象空间:2020年12月,Roblox收购loom.ai;


  • Roblox的技术驱动团队;


  • Roblox平台上可能会诞生一批新时代的内容创作者;


  • Roblox与腾讯战略合作,2019年进入中国市场,期待后续的表现。


挑战:


  • 如何继续保持平台的安全性;


  • 如何继续用户的高速增长,尤其是疫情过去之后;


  • 如何继续提升开发者收入,保持开发者的积极和热情;


  • 如何利用人工智能和大数据的技术,进一步降低内容创作的门槛;


  • 如何拓展用户群的年龄,如何内容升级:在为新的年龄用户群拓宽内容限制时,如何做好内容分级管控,保证平台安全性的同时增加内容的丰富性;高质量游戏竞争激烈,巨头众多,内容垄断非常常见,挑战已有生态不容易;Google Stadia云游戏不温不火,前车之鉴;


  • 如何面对一些可能的新业务的竞争者:16年成立,20年open alpha测试的Core Games,同样的产品形态,但是底层使用虚幻引擎(unreal engine),很清楚地就是要开发更高质量的内容,目标是成为Roblox的成年人版;


  • 如何应对中国业务可能的监管风险。


十、Metaverse


游戏圈内人很喜欢元宇宙 (Metaverse) 这个迷人而宏大的愿景,Roblox在S1里也有所提及。笔者作为一个外行,也借用Metaverse来结束这篇文章吧。


在2015年的Facebook开发者大会上,Mark讲述了他对未来的想象:



从文字到图片到视频到虚拟现实。这个虚拟现实(VR)的最终愿景,可能就是Facebook的Metaverse吧。


五年弹指,互联网江湖变幻,VR内容仍是那个王谢堂前燕,缺乏成熟度和丰富度。但AR却已飞入寻常百姓家:从爆火的Pokemon Go到Snapchat,Instagram,Tiktok等各种短视频和直播平台上的实时特效,大量的AR内容已成了你我生活甚至身体的一部分。


多少人在网络上已长成了一个不一样的自己。


那么在VR之前,在5G的时代,在更强的移动芯片,更成熟的人工智能,云计算的加持下,新一代的大众消费内容会不会就是Roblox平台上,Unity和Unreal Engine里,那样一个个无限细节,超越现实,沉浸式的3D体验呢?


期待这些人们,创造更多的奇迹。


It’s time to see what’s next!



本文来自微信公众号:奴才科技(ID:MinionsTech),作者:Yuan

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系 hezuo@huxiu.com
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