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2021-09-28 12:00
神奇宝贝和数码宝贝,谁会先过气?

本文来自微信公众号:毒眸(ID:DomoreDumou),作者:龙承菲,编辑:赵普通,原文标题:《神奇宝贝数码宝贝打架,谁能赢?》,题图来自:《数码宝贝大冒险》


同为一代人的童年回忆,《神奇宝贝》和《数码宝贝》到底谁更火?


从国内的数据来看,《神奇宝贝》似乎“略逊一筹”。《神奇宝贝》的最新剧场版《宝可梦:皮卡丘和可可的冒险》于9月10日在国内上映,截止发稿,票房为4418.7万。去年12月上线的《宝可梦:超梦的逆袭·进化》,仅收获了1613.9万票房。同为去年引进的《数码宝贝:最后的进化》,最终票房成绩是1.25亿。



B站首届跨年晚会上,《数码宝贝》主题曲是开场组曲之一,与《名侦探柯南》《头文字D》的音乐放在同等重要的位置。数码宝贝的授权手游《数码宝贝:新世纪》,官网预约人次也早早突破了1000万。


在世界范围内,《神奇宝贝》风头更盛,在国内票房没超过2000万的《宝可梦:超梦的逆袭·进化》,在日本狂揽29.8亿票房,挤入了2019年日本全年电影票房TOP10。


《数码宝贝》反而更像是“中国限定”的情怀IP,去年剧场版电影,国内票房甚至远高于它的“原生地”日本。


和80后记忆中的《灌篮高手》和《圣斗士星矢》一样,《神奇宝贝》和《数码宝贝》,同是90后童年珍贵的时光碎片。


不过,这两部同为“电子宠物”的IP作品,因为动画风格、引进待遇和运营的差异,走向了完全不同的两段命运。


1. 数码宝贝,引进下的“童年回忆”


从动画内容来看,《数码宝贝》确实更容易成为影响力更大的“童年回忆”。


《神奇宝贝》作为长篇动画,像是一部“宝可梦图鉴”。主人公小智以成为宝可梦大师为目标,邂逅了不愿意进入精灵球的皮卡丘,一起开始了自己的修行之路。


虽然旅途中不乏冒险元素,但动画以单元剧形式呈现居多。直到22年后的2019年,小智才拿下了联盟赛的冠军,当年的大多数观众,都没能等到一个故事的结尾。



反观在国内大火的第一季《数码宝贝大冒险》,被选召的孩子们进入数码世界,正是直到今天日本动画界仍然十分流行的“异世界”题材。主角团们的目标最初是“回到现实世界”,故事脉络清晰,BOSS战的安排也比较紧凑。等到后期数码世界影响到现实世界时,“拯救世界”又称为了新的目标,进一步加深了剧情对观众的吸引能力。


而《数码宝贝大冒险》的戛然而止,也更容易激发观众的怀旧情怀。第一季结尾随着被选召的孩子们离开数码世界,太刀川美美的粉色遮阳帽随着音乐被风吹走,消失在画面的尽头。


这种意味着“离别”的镜头,和《千与千寻》结尾千寻与白龙的告别一样,成为了童年记忆中带有别样色彩的一页,其中的情感力量,足够让观众在时隔数年之后仍然回忆起当时怅然的心情。



另一方面,两者在国内电视台播出情况的不同,也导致了其在童年影响力上的差别。


与日本受众不同,作为IP源头的数码暴龙机和掌机游戏《精灵宝可梦》,当时都没有在中国发行,国内的孩子们最早接触这两部作品的渠道,都是在电视台播放的动画。《神奇宝贝》就是那时的台湾版翻译,香港版翻译叫作《宠物小精灵》。


这就导致了《数码宝贝》和《神奇宝贝》之争,本质是那个年代两部动画引进程度的不同。


国内早期对于动画的引进并不规范,无法大规模进行推广。翡翠台在1998年引进过一版《宠物小精灵》,不少广东地区的观众童年看过就是这个版本,但影响范围有限。而《数码宝贝大冒险》于2001年被中国大陆正式引进,之后甚至能在卫视黄金档播出。



《数码宝贝》的引进程度更为深入,当时电视机的普及度已经深入到三四线城市,并且动画本身是正版引进,在电视台播出的次数更高。在知乎关于《数码宝贝》为什么是童年记忆的问题下,也有不少答主回忆,《数码宝贝》在电视上播得更多。


国内电视台在引进日本动画时,往往会在集数上做出限制。长篇动画在翻译、制作字幕和重新配音等方面,需要投入更大的人力成本,加上动画并不是国内电视节目主流,放寒暑长假的学生们才是主要的受众群体,不少长篇动画引进国内,只会留下足够填满一个假期的集数,也就是50-60集左右。


因此,长篇动画在童年影响力方面存在先天劣势。不少观众心中童年时代点播台播出的《火影忍者》剧情,记忆只到中忍考试,对佐助离开木叶之后发生了什么没有印象。



《数码宝贝》第一季为52集,恰好满足电视台的播放需求,让观众们能够看完一整季的故事,最终也让《数码宝贝》成为一种“中国限定”式的童年爆款IP。


2. 《神奇宝贝》,靠什么席卷全球


《数码宝贝》在播出时被看好为《宝可梦》系列最大的劲敌,但终究是《宝可梦》系列的游戏和动画推出在先,打下了更为深厚的受众基础。


在日本本土,《宝可梦》第一部动画播出时,平均收视率保持在10%以上,几乎每集的排名都在同时段收视率前十。2014年日本代表队出战世界杯时,皮卡丘击败哆啦A梦,成了日本队的吉祥物。


从世界范围的数据来看,《宝可梦》系列的影响力更是远远超过《数码宝贝》。1999年,《宝可梦》就登上了时代周刊封面,皮卡丘也被评为年度第二大最有影响力人物。二十年后,Sensor Tower的数据显示,AR手游《Pokemon Go》在当年收获了约9亿美元的收入。



在2019年“全球最赚钱IP榜单”中,宝可梦系列位列榜首,超过了老牌科幻IP《星球大战》和漫威吸金无数的超级英雄。


《宝可梦》动画长篇幅、子供向等使其在中国市场失去优势的先天特点,恰恰成为了IP多年稳定运营的重要因素。每一代人的童年都可以有宝可梦,而当曾经玩着宝可梦的孩子们长大,也能从更新换代的动画和游戏里,找到当年熟悉的小智和皮卡丘。


在IP开发方面,通过特定的符号进行传播,是扩散品牌影响力的有力渠道。美国队长红蓝白涂装的盾牌、超人蓝色的紧身衣和红斗篷等,就都成为了各自的超级英雄IP传播的经典符号。


而《宝可梦》的走红,或许也是因为制作团队完成了整个IP的“符号化”。身高0.4m、体重6.0kg的黄色皮卡丘,是《宝可梦》IP的灵魂ICON。它的初始设定是不愿意进精灵球、不愿意进化,这让皮卡丘的形象保持了稳定,也带给了观众陪伴感。



1998年,任天堂、GAME FREAK与Creatures甚至专门成立了宝可梦公司,来运营宝可梦的周边贩售中心,到了2000年,公司整合了游戏、动画、IP衍生授权等一系列业务,从多个领域对宝可梦进行跨媒体的推广营销。


目前,宝可梦已经推出了7部动画和23部剧场版电影,周边衍生品从价格低廉的扭蛋、玩偶,到与瑞士手表的联名,横跨了多个领域。


相比之下,《数码宝贝》的IP开发显得有些过于激进。


《数码兽动画编年史》《数码兽公式超图鉴》中的主创采访都提到,《数码宝贝》第一季播出后,数码暴龙机十分畅销,所以在第一季动画尚未播完的时候,就已经决定要制作第二季的续作了。



这种急促的节奏和商业需求占主导的制作目的,导致世界观的设定反复变更。


第二部《数码宝贝大冒险:02》加入了黑暗之塔设定,第一代的数码暴龙机不能使用。第三部《数码宝贝驯兽师》加入卡牌游戏设定,和前代作品的联系几乎全部割裂,虽然剧情制作较为精良,豆瓣评分回升至9.0分,但播出后收视率下跌了30%。等到第四部《数码宝贝无限地带》推出,核心设定又被修改,主角团可以变成数码宝贝进行战斗,但收视依然在持续下滑。


反复变更设定和主角团的不断更换,加速了老观众的流失。以第二部为例,就像观众无法接受鸣人、佐助在《博人传》里的遭遇一样,战力被削弱很容易浇灭观众的热情,到了结尾,观众看好的“武嘉CP”也没有走到一起。



同时,《数码宝贝》动画在续作中逐渐脱离了子供向,例如第二部被不少观众视作“童年阴影”的那一集,嘉儿与“黑暗之海”的故事,就明显加入了克苏鲁的元素。但是,主角们的年纪依然还是小学生,这就导致克苏鲁、赛博朋克等成人元素的加入,对于不少儿童观众来说,显得有些过于超前。


事实上,《数码宝贝》背后的公司万代,早在上世纪就开始与东映动画公司在《假面骑士》特摄片上建立合作,1994年日本国民级IP《机动战士高达》的制作公司SUNRISE也加入了万代集团,此外,万代还手握《龙珠》《Love Live!》等现象级IP。《数码宝贝》的商业化成绩不足以和这几个国民级IP相比,重要性也显得不够突出。


3. “拓麻歌子”引发的千禧年IP混战


导致两者差异的根本原因,还是整个IP的“根源”不同。


《宝可梦》系列的源头是电子游戏,这意味着游戏本身的可玩性成为了最重要的部分,动画、剧场版电影和联名产品等与游戏共同组成了整个“宝可梦”的庞大体系,动画可以补全游戏中宝可梦的设定,游戏中也可以体验捕获动画中才出现的宝可梦的快感,每一环节都能进行互补。


在这种常年累积的体系之下,《宝可梦》可以保持稳定的“子供向”,成为每一代孩子们的童年,即使动画、剧场版电影的口碑不稳定,也不会折损整个IP的影响力。


而《数码宝贝》系列的源头,是上世纪末期日本流行的、名为“拓麻歌子”的电子宠物机,孩子们可以在拓麻歌子上培养属于自己的电子宠物,在当时的女孩群体中较受欢迎。后续推出的数码暴龙机,被定义为“男孩子玩的拓麻歌子”,玩家可以训练其中的数码宝贝并用它进行战斗,开启和它一起的数码世界冒险之旅。


《数码宝贝》的设定,最初也带了十分明显的千禧年代特色。数码世界是电脑信息组成的世界,数码兽是居住在其中的虚构生命体,两者都是由电子数据构成,第一部数码兽对于东京地区破坏的呈现,有上世纪末日本动画作品中经常出现的“世界末日”元素的影子。



但是,那个时代终究已经过去,随着互联网的普及,电子宠物和千禧年代的许多潮流一起逐渐消失在时间的洪流之中。《宝可梦》可以在掌机上更新换代,但《数码宝贝》的电子宠物在被时代淘汰时无处可去,这就意味着《数码宝贝》IP最知名的产品是它的动画,一旦《数码宝贝》的动画成绩下滑,很可能影响整个IP的发展。


在尝试了突破但不成功、游戏等衍生作品也没能得到比较均衡的发展后,《数码宝贝》系列只能无奈地将眼光投向最初的观众,也就是童年被它感动过、之后又离开了数码世界的人们。“被选召的孩子们”长大了,观众们也能够为当年的情怀买单。



实际上,衰落的日本业界,也已经很多年没能诞生足够火热的新生代长篇动漫IP。长篇连载漫画在剧情架构上容易随着战线拉长走偏,受众的阅读习惯也趋向更短的篇幅,而随着观众要求和制作成本提高,电视台也更愿意以季度去投资动画制作,减少风险。


以剧场版狂揽400亿日元票房、刷新日本电影票房纪录的《鬼灭之刃》,漫画总共只有23卷,动画化也是分割成26集一季的动画,和剧场版电影搭配,不会像曾经的《BLEACH》《家庭教师reborn》等,“一气呵成”地做到结束。



《宝可梦》的成功,在于整个游戏、动画、剧场版电影、周边衍生品等系列IP矩阵的搭建,而随着观众兴趣的分众化,能够承载这样多维度开发的现象级IP,似乎也很难再次诞生。


在90后中国观众的心中,《数码宝贝》成为了上个时代的童年幻梦,下一场梦又在哪里呢?没有人知道。


本文来自微信公众号:毒眸(ID:DomoreDumou),作者:龙承菲,编辑:赵普通

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