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2021-10-05 07:25
美国与日本的游戏战争

来源:半佛仙人(ID:banfoSB)

作者:青蒜  半佛仙人

题图:视觉中国


芯片行业的战争已经打了很久。


美国之所以要对半导体行业咄咄逼人,不仅仅是因为商业,也不完全是政治,而是【标准权】的定义。


在这个信息时代,所有行业都要受到半导体的影响,只要底层逻辑改变了,整个上层的摩天大楼都会瞬间崩塌。所有基于硬件的模式创新,所谓的互联网创新,在硬件垄断面前,都是无力的弱鸡。


给你的游乐场拔了插座,你说你还怎么玩?


这样的崩塌历史上出现过一次,不过是另一个行业,那就是日本游戏在美国游戏面前的崩盘。现在我们说起游戏,总是会说3A大作,认为欧美才是游戏界的爸爸,但在几十年前,日本才是整个游戏界的统治者。


日本失去游戏界的统治地位,恰恰就是从他们失去基础硬件的定义标准开始的。


01 


1977年,50岁的山内博改名为山内溥。


之所以改名,是因为这个“博”字来源于赌博,他的父亲希望他继承家业,把自己家里卖花牌产业发展下去,才给他定名为博。而山内溥觉得这个博拖累了自己的发展,他不但要做赌博道具,不只要做花牌、扑克和麻将,他还要做更多。


他继承的那家公司,意为“竭尽全力,成败任天”。全名为,任天堂。


山内溥是一个年少有为的富N代,他22岁就继承了任天堂,然后大刀阔斧的改革,带着家族企业节节高升,先是和迪士尼合作,占据了日本纸牌市场的60%,又进军餐饮、旅店、出租车和玩具行业,试图扩展版图。


在70年代,山内溥意识到电子游戏的崛起,开始和方面积极接触,准备进军游戏业,而1977年雅达利2600的出现为他们指明了方向。雅达利2600改变了街机时代“一机一游戏”的模式,开创了更换卡带更换游戏的玩法,成功称霸了游戏机史的第二世代。


山内溥也打算做这样一款游戏机,但当时的市场根本就支撑不起他的野心。


在那个年代,电子产品的风口浪尖永远在美国,大洋对岸的日本虽然迅速崛起,但远远没有美国的人才储备,尤其在尖端技术上,根本无法和美国抗衡,市面上充斥着各式各样的美国产品。


山内溥对这些游戏机的表现非常不满,他下定决心要自己做一款游戏机,一款技术领先的,让别人在一年内都不能超越的游戏机,并且要把这款游戏机的价格压到市价的四分之一。为此,他从理光订购了300万片6502以获得更多优惠,而在那个年代,整个日本的游戏机市场也只有300万台。


这些疯狂的决定让公司内部忐忑不安,然而山内溥却自信满满,因为他的杀招并不是只有性能,他已经看穿了那个年代游戏机行业最大的软肋:没有标准。


那个年代,大家还没有想清楚怎么通过游戏机赚钱,大家把游戏机当成电视机、冰箱一样的家用电器,卖一台赚一台的钱,而山内溥则发现了游戏机的不同之处:你还得买游戏。


如果山内溥晚生几十年,他一定是一个优秀的互联网人,因为他在极短的时间内就意识到了利用平台来赚钱的好处,然后他提出了这样一种行业模式:用低价大量贩卖游戏机增加更多潜在用户,然后授权游戏开发商生产游戏,从游戏开发商的手里收取“权利金”,利用权利金反哺游戏机业务。


你可能立刻就能反应过来,现在互联网平台的各种抽成、应用商店的分红,都是这套玩法。而这时候美国人送来了一个大礼:雅达利大崩溃。


02 


在当时,美国游戏是世界游戏的统治者,雅达利是美国游戏的统治者。


雅达利在更换卡带这一标准上的突破,让雅达利成为当时世界最强的游戏巨头,雅达利2600被美国人视为游戏的起点,无数老炮心中的童年回忆。电影《头号玩家》里就将雅达利2600作为最终的谜题,还多次致敬过它的经典地位。


但是雅达利本身并不是一家有良心的公司,他们压榨手下的制作人,把制作人当搬砖的用,还不许他们把名字印在自己开发的游戏上。


游戏制作者很愤怒,于是出走,自己做游戏自己发,这些出走的人后来成立的工作室,叫动视。为此,雅达利起诉了那些不受控制的游戏开发者,想要将雅达利游戏机上的所有游戏都垄断在自己手里。


垄断是商人永恒的追求。


但这场官司打输了,从此就有了第三方,而第三方的出现带来了一个游戏界的大繁荣,各路资本纷纷下场,都想在游戏这个新兴行业里分一口。


本来就没有多少相关的行业积累,直接进入了行业爆发,也直接导致雅达利上的游戏质量天差地别,而雅达利自己更是带头整烂活,四处收购IP,用大量的宣传费用把垃圾游戏卖出去。


他们完全放弃了品控,一味地追求工业化,量产、速度、营销、包装,将游戏这种文娱产品当成快消品来卖。就像某个阶段的流量明星电影和后来的换皮手游一样。


铺天盖地的广告掩盖了游戏质量的信息,玩家们花费重金买到的游戏却是不折不扣的垃圾,每一次买游戏都像是赌博,而赌到好游戏的概率越来越低。


怨念积蓄,然后爆发,北美玩家意识到自己完全成了被收割的韭菜,于是决定彻底放弃家用机,找点别的事来玩。随着1982年圣诞节大促,整个北美游戏市场瞬间崩盘,大量游戏卡带放在仓库里卖不出去,只能拉到垃圾场填埋。


这就是“雅达利大崩溃”。


雅达利大崩溃彻底摧毁了北美游戏市场,资本们纷纷撤出这一行业,专家断言,美国的游戏市场二十年内都不会恢复。


他们错了,北美市场在四年后就恢复如初。但他们某种程度上是对的,因为从这时开始,北美游戏市场开始了长达二十年被日本游戏界统治的时光。


是恢复了,但是日本帮他们恢复。


03


雅达利打输了垄断官司,又输掉了整个市场,这是因为他们没有看清事情的本质:垄断市场不算垄断,垄断标准才是真的牛皮。


在北美游戏市场崩溃的同时,任天堂在日本发售了FC游戏机,后来中国人更喜欢称他为红白机,而它的山寨版小霸王更成就了一代人的童年回忆。FC迅速席卷了整个日本,销量突破300万,而随着这个成绩,任天堂的“权利金制度”也成功在整个游戏界铺开。


只要你想要开发FC游戏,就必须经过任天堂的审查,任天堂认为你的游戏质量够好才能允许你上FC的游戏机,卡带任天堂帮你做,销售任天堂帮你卖,最后钱任天堂帮你分,一条龙服务,你就出个脑子就行了。


在那个互联网还未成型的时代,硬件平台就是最大的流量入口,只要你要上这个平台,就要给硬件交份子钱,赚了钱还要再分一口给平台。


而任天堂利用自己优秀的渠道网络和生产能力,牢牢控制着上下游,他们不但掌控了硬件平台,还掌控了线下分销渠道,线下门店为了第一时间得到任天堂第一方游戏的供货,会很大程度的听从任天堂的指挥。


在成为了完全的渠道掌控者后,任天堂发现自己还能索取更多,于是他们推出了“版权共享”的政策,只要你在FC平台上发游戏,你的游戏就不是你的,你只拥有部分版权,另一部分版权归任天堂所有。


各大网文平台直呼内行。


当渠道完全掌控主导权,创作者自然就要受到损害,这是不变的商业规律,毕竟资本家也许有良心,但资本没良心,垄断收租这么香的事,一直干一直爽。


这套东西现在看很普通,但那时候确实很新,因为不管是书籍还是电视、广播,都是内容生产者自负盈亏,平台只做一锤子买卖,游戏作为一种内容,逻辑完全不同。


而且它其实是一个良性的标准:审核机制保证了内容质量不会发生第二次雅达利大崩溃,权利金让硬件生产方可以以低价出售,低价决定了用户入门门槛够低,更大的市场引来更多软件商,更多第三方开发商确保了内容产出效率。


二十多年后,另一个平台靠着完全相同的套路风靡世界,它叫App Store。利用先进的行业标准,任天堂打入美国,在四年内复兴了北美游戏市场,成为全世界的游戏霸主。


04


权利金制度带来了繁荣正面的主机业,但是美国人觉得这玩意,忍不了。因为美国人习惯了自由市场的存在,而在美国还有一个和游戏机看起来很像的行业:个人电脑——PC。


PC就和传统的内容生产行业一样,渠道和内容生产者一起收割内容消费者,PC作为一个工具兼渠道负责自己的盈亏,软件商自己生产软件自己卖,卖好卖坏都和电脑商没关系。


硬件和软件商会合作,但各自又泾渭分明。


这就让美国的游戏制作者在看到任天堂这套玩法的时候怎么看都不爽——凭什么我自己做个游戏还要给你交份子钱?你卖游戏机都赚了钱了,还要来我这里抢食?


但是并没有办法,在那段时间,家用游戏机就是任天堂,要不然听任天堂的话来做游戏,要不然就到别的地方凉快去。


一开始美国制作者把希望寄托在雅达利身上,结果雅达利努力了一下,直接伸腿瞪眼了。美国制作者把希望寄托在世嘉身上,结果世嘉也是收权利金的。


等到第四世代,任天堂和世嘉在北美展开了一场大战,打的天昏地暗日月无光,这时候美国人突然就心态崩了,因为他俩都是日本公司,俩日本公司在美国打架,这他妈二战不是白打了吗?


美国的公司死哪去啦?


他们看向北美的游戏机市场,意识到这片土地已经完全沦陷,市场上充斥着日本人做的主机和游戏,美国玩家不得不捏着鼻子玩日本游戏,美国的游戏制作者为了让游戏发售,不得不给日本公司上贡。


有志之士都已经愤怒的退出了主机的行列,转向PC市场,但薄弱的PC市场根本支撑不起整个美国的游戏业。


美国人意识到,他们必须要打一场“抗日战争”,弄出一套自己的主机。以及一套不收软件开发商税的新模式。


05


负责牵头这个事情的,是EA的创始人哈金斯。


哈金斯这个人非常传奇,他刚毕业就加入了苹果,然后在苹果上市后成功套现,拿着套现的钱创建了EA,然后反手挖来了一批苹果的前同事。


虽然现在EA以过度商业化出名,但是在创始之初他们走的却是艺术风,哈金斯把旗下程序员包装成明星,把游戏碟包装成唱片,用颜值在市场上打下了一片天。


EA最开始想要进军游戏机市场,没想到刚好碰上雅达利大崩溃,北美游戏机市场血崩,没办法的EA只能转型做PC游戏,在PC行业展开了拳脚。


哈金斯有一个特点:极度讨厌中间商。他在成立EA后干的第一件事就是满世界谈判,用了不到两年时间就开辟了自己的销售网络,成功绕过了大量的中间渠道。


但在游戏机领域,托任天堂发明的权利金制度的福,EA必须要给游戏机生产方交税才能发游戏,而这让哈金斯全身不自在。


为了反抗权利金,他带着EA破解了世嘉MD的芯片,带着破解后的技术上门逼宫,逼迫世嘉签下了一份几乎不收权利金的协议。


但不管是世嘉也好,还是任天堂,都是日本人,他们坑得了一次坑不了第二次,在下一代主机上来后,现在这种不用交权利金的好事就会消失。


那,EA想继续吃游戏机市场的这口饭,就只有一个选择:做美国人自己的主机,定美国人的标准,用伟大的自由市场干死日本人。


在当时,多媒体正在快速崛起,资本市场普遍认为会出现一种能看电视,能听音乐,能打游戏的新设备,哈金斯也是这么想的。他决定制定一个新的标准,一种新的生产模式,然后用这套模式干掉日本人。


于是哈金斯参考微软MSX的操作方式,制订了“3DO”标准,也就是“Audi-O”、“Vide-O”、“3D-O”,剑指多媒体时代。


为了做成这件事,他广发英雄帖,招来松下、AT&T、时代华纳、环球影业等巨头,共同出资成立了3DO公司。


哈金斯的一呼百应自然不是没有理由:首先,哈金斯的EA曾经帮助世嘉在北美市场力拒任天堂,是美国厂商抗日抗的最漂亮的一个。


更重要的是,那些没能参与家用机盛宴的资本,迫切的想要一个突破口,一个能够把任天堂体系完全掀翻的突破口。


至于突破之后干啥?没看标准都定好了么,当然是收租啊。带着这样的期许,3DO发起了一次对日本游戏界的挑战。


06


事实证明,没什么用。


3DO公司本身不生产任何设备,但是他们将设备方案交给各个硬件厂商,硬件厂商可以进行一定限度的魔改,推出各自的版本。


站在现在的角度,这套授权生产的模式是很先进的,可惜他们生错了时代,也选错了行业。


权利金这种东西的存在,某种意义上是杀软件公司来接济硬件厂商,而接济硬件厂商并不是为了给硬件厂商更多利润,而是为了让平台能卖出更低的价格,从而扩展更多的用户来杀软件厂商。


放在现在,这个商业模式大家很懂,就是低价铺场子,先把平台建立起来,等你们都入坑了,离不开平台了,再用小刀一刀一刀宰,其实就是互联网公司最擅长的低价补贴到最终垄断那条路。


但在当时,大家还没有这个意识。


3DO的自由开放带来的就是硬件厂商拿不到软件方的补贴,因此只能把游戏机卖出更高的价格,高价游戏机没人买,于是软件方也卖不出钱,大家一起完蛋。


本来就已经很坑了,授权生产又导致大量次生机型在市场上,自己给自己当竞争对手,结果这个美系游戏的屠龙勇士刚出门就被新手村的骷髅拍扁了,第五世代的辉煌大战,3DO开了个头,然后错过了全程。


3DO并不是唯一一个反叛者,苹果曾经一度和万代联手,试图搞一个大新闻,推出了Pippin,试图占领用户的客厅。顺便一提,pippin的负责人之一是李开复老师。


但哪怕是苹果也玩不转已经自循环起来的游戏机市场,Pippin惨淡收场,狼狈逃出占据,吓得从此苹果再也不敢进军游戏机和机顶盒领域。


这些失败深深伤害了美国玩家的感情,于是那些原本还对游戏机市场抱有期待的美国制作人纷纷转行,投入了PC的怀抱。


07


失去竞争对手的日本游戏在90年代横行天下,那群日本游戏人如同开了外挂一样,创造了很多现在听起来是天方夜谭的故事。


在那个美国程序员已经用上了C语言,只有大牛为了压缩空间才用BASIC的时代,日本人用无限接近0101001的汇编在做游戏,并且每一个游戏都要从第一个代码从头写起。


而日本的美工,则在整个屏幕只能使用16种颜色的情况下,硬是做出鲜艳有层次感的画面。



在这些非人类的威力下,美厂被摁了整整20年。但这些优势很快变成了劣势,因为日本在赢得了游戏机标准权的同时,输掉了一个真正底层的对决:PC硬件标准制定权。


如果说商业模式是一种底层规律,那么技术标准就是更底层的规律。


在那个电子产品刚刚开始兴起的时代,一切都是新的,技术门槛还没有那么高,市场也没有定型,等待更多胆大的人去定标准。


硬件,软件,UI,一个摁扭应该放在屏幕的哪一角,这些问题全都在等待某个人脑门一拍去定义。


那个时候,没有人思考我要“做电脑”、“做手机”、“做音乐播放器”,几乎每个人都在追求全能,希望自己的硬件可以尽可能多的吃下市场。


那个年代的人低估了硬件的发展速度,认为在PC普及前,一定要有一个多媒体设备作为过渡缓冲,而这个多媒体设备,可以是能看视频的游戏机,可以是能打游戏的电视,甚至可能就是一个更便宜的电脑。


学习机这个概念出现,就是这种风潮的体现。


但这一切硬件战争都在90年代落下了帷幕,最后的赢家是开放标准的IBM,IBM的开放性清缴了各路PC,为了适应大众,硬件厂商也会倾向研发更多X86架构的硬件,PC硬件就此彻底定型,而后将会延伸到绝大多数电子产品上。


此时,日本PC界的扛把子NEC坚定地拒绝了这套标准,一意孤行的在国内死扛IBM,硬是撑了十年。


等到NEC发现打不过的时候已经晚了,90年代后期NEC全面投降,但已经严重挫伤了日本IT行业的发展,日本的程序员成片的在PC-98到windows的路上倒下。失去了最宝贵的一批计算机人才,直到今天,日本PC行业的薄弱都可以视为这次战略失误的结果。


顺带一提,微软之所以崛起,是因为IBM PC率先使用了微软的操作系统。IBM董事和盖茨他妈的关系非常好。而盖茨老哥,将会为日系游戏挖下坟墓的第一铲。


08


当你失去底层标准定义权的时候,表层的那些优势都是过眼云烟,看着华丽,但卵用没有。


那些优秀的程序员和美工并不能阻止技术的统一和发展,而错过核心技术的日本程序员完全无法跟上日渐复杂的技术。


随着泡沫破裂,日本进入了“失去的20年”,而这个时间点,刚好毁掉了日本进入IT行业的窗口期。


3D技术开始飞速发展,3D游戏干掉了一个又一个2D大厂,让大批神级美工就此失业,这批美工甚至被迫转入黄油领域去画小黄图。


我想说悲哀,但又想说好耶,我可真是个混蛋。


程序员们的匠人精神解决不了技术断层带来的鸿沟,美国游戏这时候已经开始大规模使用游戏引擎节约开发时间,日本却依然保持着从头开始造轮子的光荣传统,在开发效率上大幅落后。优秀的游戏及人才在闭门造车,技术进展缓慢,IT行业无法发展,后备人才无法得到补充。


日本游戏企业在90年代后期进入了大规模倒闭潮,游戏制作者受到了巨大的损害,即使是大厂也只能苦苦支撑。


撑不下去的大厂合并的合并,卖身的卖身,连曾经“北美玩家的希望”、“任天堂背后的搅屎棍”、“万年老二”世嘉都宣布退出主机研发,专心第三方。一直到PS2发售,日厂才找回了节奏,重新找回一点游戏大国的霸气。


但PS2的横扫一切,却只是日系游戏的回光返照。因为这时候,世界已经被X86统治,绝大部分程序员都是从PC端走过来的,你让他们去研究新的架构,已经没有那个耐心了。


PS2依靠最后的硬件垄断掌控了市场,用一个只属于自己的架构封死了外人加入战局的可能,给了日厂最后一条生路。


但不管是索尼,还是任天堂,大家都已经没有办法脱离这个已经标准化的硬件市场,去开发更新的硬件架构了,他们最后只有一条路:向X86投降。


而X86,美国人已经玩了二十年了。


09


任天堂能够把游戏机关在自己的权利金制度下,一个关键问题就是游戏机是一个非常成熟的独立生态,这几百万的设备,都有同样的标准,所有入局的人都要学这套标准。


当游戏机厂不能掌控游戏机的底层架构,只能和PC合流的时候,就决定PC人才储备的厚度会直接冲击游戏机市场。


果然,在PS3时代,一切问题开始爆发。


比尔盖茨一直对游戏机市场虎视眈眈,因为能够挑战Windows地位的设备不多,而游戏机一定是其中一个,如果有人能利用游戏机普及一个新的系统,培养新的用户习惯,Windows那牢不可破的基本盘就要崩掉一角。


垄断嘛,商人的事,不磕碜。


微软一开始的想法是扶持世嘉,但世嘉在新世纪前后连续打了几个败仗,耗尽了微软的耐心,微软转而向索尼寻求合作。


但是索尼的野心更大,他们已经摸到了家用电脑的边缘,早就打算找机会去挑战微软的地位了,于是不但没有同意合作,还阴恻恻的在PS2上使用了Linux系统。


比尔盖茨非常愤怒,这是当面拆他的墙啊,于是微软从世嘉那里搞来技术,强行撸出了Xbox。


为了给Xbox护航,微软准备了庞大的软件阵容和近乎疯狂的营销,比尔盖茨亲自到纽约时代广场,在零点一分亲手将第一部Xbox递给玩家,而游戏机的定价只有299美元,每卖一台,微软就会亏125美元。


用钱砸,也要砸死你。就这样,Xbox以每年10亿美元的亏损强行占领了市场,成功夺回了北美市场,让美国游戏机在二十年后复活。


这一次微软没有使用自由市场模式,而是照搬了权利金制度,而且他们变本加厉,希望用电子版权彻底弄死二手市场,好在官司打输了才没有成功。


这时候,索尼已经在着手第七世代PS3的研发,而他们斥资重金打造了cell处理器,试图直接在硬件层面上虐杀一切挑战者。


不幸的是,他们没能虐杀了挑战者,反而虐杀了开发者。


时代已经变了,不再是那个程序员可以闷头研究新架构的时代,在新世纪,程序员都是从PC,从Windows走过来的,他们只熟悉X86,谁让他们开发更简单,他们就选择谁。


大量的美系游戏开发者从PC转向了游戏机市场,涌向了Xbox的下一代产品Xbox 360——一款X86架构的游戏机。


一边是PS3莫名高的开发难度,一边是微软的银弹攻势,微软在第七世代成功打了一个翻身仗,终结了日本游戏王朝的回光返照,让欧美游戏对日本游戏完成了逆转。


10


从这时候开始,整个游戏界的审美就变了。


在日本游戏统治美国的二十年,美国玩家不得不屈服于日本的文化输出,他们就像我们看美国大片一样,就算其中有一些不符合口味的东西,也只能捏着鼻子忍了。


而当欧美制作人开始大量涌入主机市场,用在PC上积累的技术不断推出完全符合美国人自己口味的新游戏的时候,美国人就没有理由再回头看一眼日本游戏。


这件事情最大的影响在于,原本捏着鼻子买日本游戏的美国人和欧洲人,突然发现了更好的选择,于是日本在很短的时间内失去了北美市场和欧洲市场。


在之前,拿下日本市场就相当于拿下了半个游戏市场,但随着美式游戏崛起,无数需求被释放出来,北美、欧洲都开始快速成长,出现了一大批只玩过美式游戏的新玩家。


而日本人这时候也非常不争气,索尼忙着卖大楼,任天堂忙着做主机,更坑的是那些游戏制作商,他们惊讶的发现,做超大作(日本3A)根本没有做手游来钱快。


于是日本厂商按照自己一贯的赌博爱好,开发出了“课金”游戏,并沉迷其中不可自拔,硬是错过了一代玩家的审美培养。


等到索尼意识到问题不对,决定重回游戏市场中心的时候,一切已经晚了。主机游戏业的主力市场已经转移到了北美,欧洲也已经可以压日本一头,日本国内的消费力也逐渐萎靡,这时候即使是日本厂商,也不能坚持自己的审美,必须要添加更多欧美玩家喜欢的元素进游戏里才行。


PS4打了一个翻身仗,让索尼重新压过了微软,但这时候的索尼,也已经不再是日本的索尼了。现在大家更多叫他们美国公司索尼。


随着索尼将SCE重组为SIE,并将总部搬到了美国,这家公司的日本成分开始变得越来越淡,到PS5,他们终于放弃了一直以来的坚持,将确定键放在了手柄的下方。自从菱形手柄分布出现开始,确定键在右还是在下,就是日版和美版之间最重要的区别。


日本游戏界曾经亲手制定下的行业标准,至此被彻底颠覆。


11 


美国游戏看起来成功了,但是你问欧美游戏的制作人开不开心,他们可能会骂出声来。


几年前,在一次发布会上,曾经有一个日本游戏制作人问台上的几个欧美制作人对日本游戏的看法,台上的制作人很直白的说:


日本游戏都是shi。


但这种嫌弃并不一定是一种恶意,恰恰相反,是因为怒其不争。


这些欧美大厂的中坚游戏制作人,其实大部分都是玩着日本游戏长大的,任天堂、PS2,就是她们的童年回忆,而现在他们的童年回忆被日本人自己搞炸了。不是说你不能炸,但是希望你是被我们打炸的,不是自己把自己玩死了。


日厂渐渐丧失自信心后,开始学习美式游戏的制作模式,却反而伤害到了自己,《最终幻想15》试图搞开放世界却搞成了半成品,卡普空做DMC险些败光口碑。一度有日本制作人怀疑,日本游戏的理念是不是真的已经过时了。


一直到近几年,随着美厂渐渐达到了技术瓶颈,这样的状况才渐渐改观。


任天堂用普通画面高游戏性的Switch王者归来,卡普空则拿出了压箱底的《鬼泣5》,From Software更是横扫世界,宫崎英高直接封神,这时候大家才意识到,日厂的很多东西并不是没了,只是过去没发挥出来。


他们的败,不是失败在正面战场上,而是失败在遥远过去,全世界PC行业一体化的时候顽固的坚持。换句话说,输在了底层的定义权。当主机架构开始使用X86的时候,缺少计算机人才的日本便败局已定。


但在那个时候,有几个日本游戏人会意识到,自己国内的计算机巨头的决策,竟然会摧毁自己的行业?在他们的眼中,硬件都是自己开发的,标准都是自己制定的,输也只会输在正面战场上。


但他们根本没有机会上正面战场。善战者无赫赫之功,胜败根本不需要明刀明枪的对决,胜负早在那一刻便已经有了定数。


行业标准也好,还是硬件标准也好,只要一个标准改变,整个体系都将为之震动。X86的帝国已经在ARM的冲击下逐渐崩解,那么未来还会不会又更新的技术改变这一切?


底层定义权,才是一切的基石。游戏行业如此,其他行业亦如此。彼时彼刻,恰如此时此刻。


本文来自微信公众号:半佛仙人(ID:banfoSB),作者:青蒜  半佛仙人

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