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本文来自微信公众号: 信睿周报 ,作者:陈朝,原文标题:《陈朝|“只有电子游戏能做到”——交互叙事初探》
电子游戏如何讲故事?作为后起的媒介,电子游戏从小说、戏剧和影视中借鉴了多种叙事手法。以1985年面世的经典游戏《超级马力欧兄弟》为例,受技术所限,这款游戏只能用少许像素呈现简单的人物,但制作者还是在其中加入了马力欧与蘑菇和公主互动的动画,人物台词无法用音频呈现,就直接在屏幕上打出字幕。正是这点不起眼的演出,让这款游戏在跳跃和打怪之外讲述了一个勇救公主的经典故事。
超级马力欧兄弟大电影(2023)
电子游戏中的演出与影像叙事最常借鉴电影和动画工业的成果。到了20世纪90年代,电子游戏相关技术进一步提升,有些游戏直接插入电脑动画或真人影片以交代剧情;再之后,电子游戏更将电影、动画工业直接融入自身制作流程;到了2025年,一段顶级3D游戏演出可能包含精致的3D人物模型,它们由动捕演员、配音演员共同演绎,并辅以复杂的配乐和眼花缭乱的运镜——如在《黑神话:悟空》的开场中,孙悟空大战二郎神的演出就不输一线动画电影,游戏各章节间插入的几段动画甚至能当作独立的动画短片来欣赏。上述这类游戏的叙事手法和电影、动画的边界很模糊,在制作方法上也有传承关系。相比之下,有许多叙事手法只有电子游戏能完成。
《她的故事》
在这款游戏中,从始至终,玩家眼前就只有一台老旧的电脑,游戏的引导也非常简单:玩家要追查一个20世纪90年代的疑案,当年的审讯记录就保存在电脑连接的警察局数据库中。通过输入关键词,玩家可从数据库中调取与之相关的视频,这些视频由真人演出,主角是一位正在接受警察问询的女士。仔细观察,玩家很快会发现女士的着装、发型在变化,从视频一侧的录像带时间戳中也能看出这些视频是在多次调查中拍摄的。玩家在听取这位女士的证词后,需要从中提取出关键词,再从数据库中搜索新的视频片段,如此循环往复,直到找出所有片段。玩家还要根据时间戳、女士外表的变化以及讲述的逻辑,把这些零散的视频片段归类并按时间排序,整理出时间线,从而了解当年案情的真相。在《她的故事》中,故事线索是从数据库中被寻找和拼凑起来的。
《开箱整理》
Unpacking指的是搬完家后重新收拾房间的那一刻。游戏一开始,玩家面对的是一个狭小的房间和三个大号瓦楞纸箱。点击打开箱子,里面是一件件个人物品和家具,玩家要想办法把家具、玩具、学习用品等塞进这个小小的空间。这是一款模拟收拾房间的游戏吗?可以说是,但又似乎不是。每次开始收拾房间,玩家都会看到一个年份,从1997年到2018年,共有八个场景需要布置。细心的玩家会发现,每个场景都代表着人生的一个阶段:第一个场景是间学生宿舍,第二个是离开大学后与其他人合租的公寓,最后一个则是一栋两层的大房子。不同的个人物品也在揭示这种变化:第一个场景里有不少玩具,没有太多衣物;接下来,房间里有了适用于不同场合的服装,玩具变少;再后来,厨卫用品开始增多,有一天个人物品里多了一套牙刷;在最后的场景里,玩家不光会看到双人份的卫生用品,还要收拾宝宝的生活用品。《开箱整理》的叙事不靠台词、人物,仅凭数百件道具就展现出一段横跨20年的人生。
《环世界》
《环世界》的故事很丰富,但是在每局游戏开始时没人知道它会如何发展。游戏刚开始时,三个幸存者搭乘逃生舱坠落在陌生的行星上,玩家要赶紧组织他们自救:搜集可用的物资、搭建最初的避难所、避免野兽的威胁、收集野果、种植粮食。很快,避难所会变成定居点,有可能吸引外来者,也可能招惹强盗。玩家要不停地给幸存者下达任务,让他们忙起来,避免死亡、发展壮大。这款游戏的特别之处在于,游戏中的人物有自己的行事逻辑,玩家给出的更像是建议而非命令。幸存者会饥渴、疲劳,会生病、受伤,会发生矛盾,也可能产生爱情,甚至妒忌。游戏剧情并非线性发展的,随机事件会不断发生,一开始只有拿着土枪和匕首的强盗来袭,后期可能有外星势力入侵。游戏中控制随机事件和环境变化的人工智能被一些设计师称为“叙述者”,它真正控制着故事的进展,而玩家只是在手忙脚乱地解决层出不穷的突发事件。
《疑案追声》
沉浸式戏剧是近年来很火的一种戏剧形式,以《不眠之夜》为例:演员在一座建筑的多个房间中游走,视观众如空气;观众不是坐在观众席上,而是跟随演员观看表演。《疑案追声》把这种体验用电子游戏的方式呈现了出来。在这款游戏中,玩家面对的是一张地图,有一个代表玩家的小人在其中不断游走,并可听到周围人说的话。周围人在说话时,时间也在流逝。玩家可以通过调整地图下方的时间轴,定位到任何时间点。很快,玩家就会发现,自己置身于一个奇案现场,听到的正是当事人发出的声音。要解决奇案,玩家须跟随地图上的每一个人,听清他们的话,推理出到底发生了什么。《疑案追声》仅用最低限度的表演——配音,就营造了一个沉浸式戏剧的舞台。
《艾迪·芬奇的记忆》
芬奇是个被诅咒的姓氏,数十年来,其家族成员接连横死,他们位于华盛顿州的大宅早已荒废。在这款游戏中,玩家会以第一人称视角来到废弃大宅,探索这一家族的死亡之谜。这是一场交互设计的狂欢,玩家需要逐一打开尘封的房间,探索原主人死亡的那一刻发生了什么。这些死亡瞬间并不恐怖,而且以全然不同的交互形式呈现:有的是一场怪梦,有的是一则漫画,有的是一张照片。
以其中最为著名的“路易斯之死”为例,路易斯是一名精神障碍患者,在鱼肉工厂工作,日复一日地切割鱼头,曾滥用精神类药物。一开始,画面中是一个切割鱼头的机器,玩家要操作路易斯的手不停地把鱼送到刀具下。同时,一个画外音响起,内容是路易斯的医生通过一封信向他的母亲解释路易斯的病情。这时幻觉出现了,一个小人出现在切鱼台上,玩家右手继续切鱼,左手则要操作小人前进。这个小人似乎是路易斯本人,他在鱼肉之间穿梭,进入一个神秘的王国。随着幻觉逐渐加深,神秘王国会一点点取代切鱼台占据画面的大部分,可玩家还得左右互搏。终于,小人走到了王国的最深处,接受加冕,可加冕的宫殿竟是一个巨大的切鱼台,小人因此丧命。这时画外音也接近尾声,路易斯在幻觉中被鱼肉工厂的机器杀死,医生沉痛地向路易斯的母亲解释其去世的原因。“路易斯之死”是一段幻觉与现实的左右互搏,玩家要通过别扭的操作,亲身感知这场悲剧。
《极乐迪斯科》
《极乐迪斯科》源于一个有着数十年历史的西方传统游戏:桌面角色扮演游戏。在玩这种游戏时,玩家会围坐在一起扮演不同的角色,通过掷骰子判定不同行为的成败。通常,游戏的主题是奇幻或者科幻,玩家扮演精灵弓箭手、魔法师或太空牛仔。可在《极乐迪斯科》中,玩家饰演的是酗酒、失忆的侦探杜博阿,他在一座破败的旅店中醒来,衣不蔽体,努力回想起自己的身份及要处理的案件。杜博阿面对的是一场谋杀案,他要深入这座凋敝的城市,除了对付不怀好意的市民,还得和自己的潜意识对话。每次遇到问题时,游戏都会掷出两枚骰子,判定玩家的行为是否成功。为了提高成功率,玩家需要利用游戏机制为自己添置“道具”,改变自己的“属性”。然而,游戏的“玩点”并不在于怎么过关,杜博阿要和多种意识形态打交道,揭开自己内心的伤疤、探索自我。渐渐的,凶杀案退居其后,这款游戏更像是一场心灵之旅。一次游玩不足以探索所有要素,整部游戏更像是一场持续数十个小时的交互戏剧。《极乐迪斯科》中有的不只是表演,它还将玩家带入一个酗酒侦探的潜意识深处,和他的内心声音对话。