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2025-12-24 14:53

游戏发行本质上是服务业

本文来自微信公众号:游戏马可听,作者:游戏马可听,题图来自:AI生成


写公号之前,我天真地以为,游戏公司里发行美术地位最低,只能拼命完成创意提过去的需求,想法过多是不行的,把脚本完美执行出来才是唯一解。


所以美术小伙伴经常开玩笑说,自己是乙方,努力给团队提供优质的美术服务。


最近我发现,这个想法大错特错。


其实,整个游戏发行,都是服务业。


找我咨询的人,员工问的10%是业务,90%是职场和向上管理,而老板,90%是业务问题,10%是去哪家挖合适的人。


写的文章里,吐槽研发、向上管理流量最大,并且发行朋友都说自己是背锅侠。


这都是因为,在游戏公司里,发行地位是远低于研发的。


研发们别着急反驳,先看看自家公司招聘,研发岗位是不是在最上面,发行岗在最后。


这个现象普遍出现在一个极其关注排名的国家,就已经说明了一切。


透彻点看,这是一个先有鸡还是先有蛋的问题。


在游戏公司中,99%的情况下,是先有鸡(研发),后有蛋(发行)


剩下的那1%先有蛋(发行)的情况,说明这个蛋就是老板,或者是资本。


游戏公司里,研发阶段就配备发行人员,这说明成本管理非常糟糕,产品还没测试,发行人员在那“空转”,没有任何产出,这不是SB吗?


大部分游戏公司里,新游戏立项是由研发决策,发行最多做一下画风测试这样的执行工作,还有一部分连画风测试都不做,所有决策都由制作人直接拍板。


制作人对用户的理解决定产品的上限和结局。


要求一个人同时懂用户、题材、技术、营销买量,还要把研发流程合理分工控制时间和成本,整个地球能做到的人都没几个。


所以,我经常听到发行朋友吐槽,这周又接了30个产品测试,一个能跑出来的都没有,同时自嘲说自己是癌症判官,每天都能给几个游戏判癌症晚期。


经历过几次连续失败,一些研发也意识到了问题,也想着让发行参与核心工作,但这个时候才发现,顶尖发行人才十分稀缺。


但凡有点本事的发行,不是在其他公司的核心岗位,就是自己出去创业去了。


还有一些看清楚游戏行业注定是研发的天下,主动成为了制作人,更多数直接转行干短剧和AI去了,这两个近几年崛起的赛道,钱多反馈快,不像游戏行业一样,一款产品动不动就两三年。


顶尖发行是稀缺物种,人才也是断档,这加剧了研发对市面上发行的刻板印象。


最后研发选择用抄来弥补自己的短板,直接抄市场上验证过的产品,能显著降低项目风险。


产品996抄出来后,对标原作定目标,然后不断鞭策发行就可以了。


所以,在发行部门上班,其实就是当服务员,买量员用最低的成本把大R都买过来,运营让这些人进游戏1秒钟就氪10个648。


这其实是办不到的,因为你能接触到的产品,大概率不是原神,而是那个怎么折腾都不见起色的垃圾。


所以好友A总经常给我吐槽,说自己当着服务员,拿低廉的工资,天天加班重复体力劳动,却满足着研发把你当神的期待。


对发行人来说,工作中大部分时间在跟研发大爷的battle和职场表演中度过,真正做专业工作的时间反而是少的。


这种感觉,矛盾又撕裂。


而老板呢,他需要的是梦想,是幻觉,不是现实。


产品就像是老板的孩子,老板一把屎一把尿把他拉扯大,现在刚走向社会,而你却告诉老板这个孩子得了癌症,是个人都无法接受。


经过一段时间的挣扎,老板接受了孩子患癌的事实,为了治愈他想尽办法,这时候,老板需要的不是让你告诉他孩子没救了,而是你有什么办法能让他起死回生。


你的最优解,是跟老板一起想办法拯救孩子,在这个过程中,全力表演,并且你的“努力”全让老板看到,最后就算这个孩子死了,下一个孩子还有可能交给你。


这涉及到人性的弱点,如果你只会机械性地宣告死刑,而外面的和尚说他有办法,那老板一定会去试,这也就是为啥外面的和尚会念经。


当然,最后是大概率被骗。


表演功底强,能管理好老板预期的,会成为香饽饽,只会说实话而不变通的,是那个被淘汰的二傻子,这不妥妥的服务业现象嘛。


干服务业,最重要的就是满足甲方需求,给甲方提供价值。


情绪价值也是价值,而且价值不菲。


至于教科书提到的,根据用户反馈反哺产品,把你在一线捕捉到的用户需求传递给研发优化产品,在大多数公司并不存在。


你得有成功经验背书,并且专业能力极强,情商高能push研发干活,会管理预期,最重要的,是获取上级信任,这些条件筛掉了99.9%的人。


如果你不是那0.1%,那么你提的产品优化建议,最后会跟明朝的折子一样被淹掉。


当然,从2022年到现在,发行制作人这个岗位越来越多了,不过大多是slg公司的需求。


slg目前的A+B模式,A降低成本,B拉高LTV,B的大框架基本确定,所以需要不停地找新的A。


发行制作人,就是去找那个能降低买量成本的玩法和美术,最后包装一下。


非slg的发行制作人,还是后置的,产品已经研发成型了,你入职来包装,其实就是发行负责人,换了个名字罢了。


发行人之所以这么痛苦,是没有看清楚自己工作的本质,没有摆正自己的位置。


当你意识到,发行本质上是服务业,早点接受这一点,就不再情绪内耗了。


AI时代,未来98%的人都干的是服务业,你我直接到终点,已经获取到服务业的宝贵经验。


即便AI再牛X,他也不能背锅,他也不能提供别样的情绪价值。


等到非服务人员失业的那一天,你跟他一起在市场中竞争,你那精湛的演技和高超的预期管理,会把他打到渣渣都不剩。


服务业永不失业,你就偷着乐吧。


本文来自微信公众号:游戏马可听,作者:游戏马可听

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