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本文来自微信公众号: 如尼纹蛇 ,作者:凭虚,原文标题:《通往多元价值的道路——关于“活跃”的思路和方法》
在以“社交”为核心主题的游戏中,我们往往很容易认知到“多元化的个性价值表达和交换是社交的核心”,在这种相对一致的认知下,如何完成针对“多元化个性价值”的设计是我们主要思考和实践的方向。
虽然我们无法抛开商业化不谈,但是在这里我们先抛开商业化不谈(最后再谈的意思),玩家在游戏内的活跃链路一般是这样的:时间投入-游戏内的行为选择-行为对应价值的产出和消耗-最终产物的分配与使用。如果我们做得足够好,即在这个链路的每个环节都有充分的自由度和可能性。那么在这条链路下,玩家就能够从行为选择开始就凸显出自身的个性,并最终经历一个相对个性化的链路,在后续环节逐渐产出个性化的价值表达。
值得关注的是,在这个活跃链路中每一步转化都影响着玩家自身的价值认知和游戏本身的价值体系表述,作为游戏的“价值管家”,我们必须对这条链路上的每个环节足够敏感,因为当这两个价值产生的偏差大于某个隐含的值,会产生很多我们不想看到的结果,包括但不限于:对玩家需求、选择倾向、游戏行为的错误认知,这种错误认知最终可能会导向极大的设计偏差和失误。
关于如何通过我们的设计来尽量保证基于这个链路的设计是有效的,以下是一些思路和方法。
如何保障类似投入程度的玩家有个性表达的空间
这个问题的本质是:在游戏内,设计者通过什么来衡量和表述“玩家的活跃和选择”,这是一个涉及“公平”的问题,因为我们一定不希望因为游戏设计的问题,导致同样投入程度的玩家因为选择的不同,而感受到自身低人一等。(By The Way,这是绝大部分策略游戏常有的事情,也是我觉得策略游戏和模拟游戏的分野)。
玩家行为的价值设计
这个议题相对比较简单,因为抛开商业化之后,对于玩家在游戏内的行为,我们能够讨论的一致性指标就只剩下了“绝对时间”。
这个指标在当年“点卡制”盛行时非常非常重要,在当下F2P的时代,由于对玩家的游戏时长和全生命周期依然有要求,重要程度也并没有下降。
从设计上来说这并不是一个很折磨人的指标:在对玩家不同游戏行为花费时间和产出物品进行计算之后,给所有单位时间产出一个相似的价值,就能大致保证玩家在游戏内的不同选择不会带来明显的价值差异。
然后产生了一个进阶的问题:我们如何给不同的时间单位赋值?这个问题对于不同游戏类型来说是需要区分讨论的:
对于买断制单机游戏来说,所有的时间都是同质的,设计者并不在意玩家是在今天晚上完了4个小时,还是在这周内分4天每天玩了1个小时,所以在这类游戏中玩家花费的每1秒钟都可以收获同等的价值。
对于买断制联网游戏来说,需要根据对于联网游戏行为的需求强度来区分此类价值设计,需要的联网强度越高,对玩家集中登录游玩,以及长期登录游玩的需求就越大,也就会给出越高的价值回报
对于F2P网络游戏来说,大部分时候我们认为长线的活跃价值高于短线的活跃价值,于是会给予长期登录的玩家远高于平均的价值回报。
这就是在绝大部分商业化长线运营游戏中我们都能看到“每日限量”“每周限量”此类设计的原因。
玩家消费的选择空间
当玩家的活跃行为转化为一种同质的“价值道具”(一般包装为一种货币,比如“银两”)后,如何在消费环节提供足够的个性化空间?
简单来说,提供足够多的消费选择是个性化的基础,当我们制作了一个款式的衣服,并存在十六种不同的色彩搭配选择,我们是否应该让玩家以同样的成本(道具成本or时间成本)获得这十六件衣服呢?如果范围扩大到“我们制作了一百件不同的衣服,每一件都有十六种色彩选择”,又是否应该制定同样的获取成本呢?
这里关系到我们是否认为“色彩是否没有高低之分,仅仅是玩家主观的审美选择?”“款式是否没有高低之分,仅仅是玩家主观的审美选择?”,我觉得是没有标准答案的。
但一般来说,设计者不能也不愿让玩家以过低的成本获得完全自由的选择空间,原因:无法承受游戏内容被快速消耗。
此时,我们需要对玩家获取游戏内容的频率进行设计,“消费”就变成了游戏内多样化行为的一种,也产生了更多的设计维度和价值。
试想,我今天是上街去买衣服,其目的不仅仅是“买到符合我审美的合身衣服”,而增加了“为我的朋友挑到适合他的衣服”“挑到极具性价比的打折衣服并分享给朋友”等等诸多目的,就给“消费”这个行为带来了更高的设计价值。
基于这个更高的设计价值,我们可以在“消费”行为里增加更多的“玩法”,如“限时刷新”“限时折扣”“折扣分享”“拼刀刀”等等,这就不需要我来启发各位了,各大电商平台都是大家的老师。
(也许)更理想的状态
在“活跃投入道具化”的常规状态下,上述的思路应该已经是一个比较好的解法了,那如果我们脱离这个语境,尝试去描述一种更为理想的状态,是否有别的方法?
我们先尝试找到上述路径可能存在的问题,我认为最大的问题在于,当所有的活跃行为都转化为同质的道具,哪怕价值的衡量再公平,玩家在转化层面的个性表达始终是缺少维度的,这就给终局玩法带来了很大的压力,需要承担玩家所有的个性。
如果我们在从行为到道具,再到终局的这个转化过程中也能提供足够的个性化表达,同时能够直接消耗掉玩家活跃行为的多样化产出,似乎会是一个更好的解法。
那么如何实现这个想法呢,也许我们需要从当下这个大部分价值都以货币作为衡量的时代脱离开,看向更古代或者更未来的社会形态。
如果我是一个锻造大师,当我不需要用锻造成果来兑换货币以换取生存所需的时候,我的追求会是什么呢?也许是让全村的人都用上我锻造的高质量农具,也许是在村里办一个Party,然后用打造出大家喜爱的合金饰品送给大家,又或者是产出系统上允许产出的尽可能多样的道具,来装扮我的家,甚至整个村庄。
此时是否原先的“价值道具”就失效了呢?也未必,它依然可以成为驱动玩家基础行为的一种动力,只是从生存的核心驱动,变成了个性表达的次要驱动,比如:个性化行为的所有环节都需要通过付出不同数量的“价值道具”来完成,此时它就相当于一种“税”,依旧保留了它的产出&消耗对于玩家基础游戏行为的驱动。
如何确保更高的投入也是价值多元的一部分
当我们关注完上面的“公平”议题之后,也需要关注“玩家同样有权通过投入更多的时间来表述自身的个性”这一问题。
一个非常普遍的现象是,一部分玩家在横向上缺乏个性表达,但在纵向上富有个性表达,其具体表现是:“我无法成为音乐大师、绘画大师或建筑大师,但我是一个肝帝。”
对于这类玩家,我们理应保障他们表达自身在纵向游戏追求上超出常人的能力的自由。
主动赋予高投入玩家特殊价值
简单来说,让“肝帝”玩家提前接触到游戏的一些功能,并保证这些功能对于所有玩家来说总体是互惠的,这个设计对于游戏生态来说是比较健康的(哪怕这些“肝帝”玩家也许会问其他玩家收钱)。
对于这些“肝帝”玩家来说,能够付出的是大量的游戏时间,他们期待的回报我总结为“社区的认可”,作为设计者我们能做的就是让“肝帝”们提前获取到的东西不仅有“自我满足”的意义,同时也能让其他玩家(最好是所有玩家)收益。
举个没那么恰当的例子:在某些MMO中,大R玩家花费数千人民币,放一个全服烟花给全服玩家看,并收获大家的艳羡和认可,本质上是一回事。
如果设计者把这些特殊的投放在后续的版本以明显更低的成本提供给了其他玩家,“肝帝”玩家就会产生强烈的“背叛感”,就如同在横向系统中给了绘画和音乐玩家极高的奖励,但忽略了建筑玩家是一样的。
提供高投入产出的展示空间
一般来说,出于不鼓励大幅提升“肝度”的目的,对于游戏内能够持续进行游玩的内容,设计者都会进行收益递减的设计。
但这样的递减依然无法撼动部分“肝帝”在游戏内疯狂投入时间,并通过各种渠道发声以期得到奖励。
此时我们可能会选择让这些玩家以一个极低的投入产出比,获得一部分性质为“身份认证”的奖励。
这些奖励一般不会具有特别高的审美价值,仅仅是一种对于“肝帝”身份的认证,其程度可能类似于一个自诩为书法家的人,在家里挂了一幅自己写的字。
总的来说,对于纵向投入来说,并没有太多设计的巧思,因为很难找到除了“时间”和“金钱”以外的其他纵向投入维度了,“感情”这种投入因为无法量化,也只能长期从设计里面排除,转而通过社区沟通的形式给予反馈。
写到这里,这篇文章已经很长了。关于如何创造玩家间随时间变化的动态相互需要、如何处理游戏核心循环和商业化的关系,这两个话题我们就下次再聊吧。