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本文来自微信公众号: 萝卜聊产品 ,作者:萝卜
今天微信公布了2026年IAP小游戏激励政策,我看了一下政策文档,里面充斥着“首发”、“成长激励金”、“流水1000万”等等词。
官方原文有一句非常拗口的话:首发产品享5%额外现金激励,并在首1千万新游期流水中可得最高400万激励金,享100%+激励比例流水60%的现金激励,享100%+激励比例。
大家不用去抠这些字眼,这段长难句,底层意思就两个字:让利。
我可以从商业化的底层逻辑,也就是大家最关心的钱和ROI的角度,聊聊这个事情,可以从开发者和平台两个视角来分析一下。
从开发者的角度来看,这次政策的核心就是平台在让利。说白了就是你做个好游戏发布在微小生态内,平台给你一些扶持。以前大家做IAP小游戏默认是三七分,平台拿走30%,开发者拿70%。而现在的首发激励和成长激励出现后,对于那部分流水超过1000万的头部、腰部产品,和平台之间的分成比例可以通过返点和现金激励的方式,慢慢向2:8靠拢。
千万别小看这10%的变化,ROI公式大家都很熟悉了,对于很多在盈亏平衡线上挣扎的团队来说,这10%的空间,直接决定了很多业务的回收模型能不能跑正、决定了敢不敢去买量、敢不敢去和竞品卷出价。
这和未来的广告投放也是息息相关的。
说到首发,可以发现这次政策里满篇都有这两个字,从平台视角来说,微信这次应该也挺急的,所以我个人觉得政策核心就是平台在牺牲短期利益去换好内容。
其实大家以前常规的套路是全平台发,或者先在快游戏或者其他平台发,跑通了模型之后再把代码、美术资源稍微改改,直接搬运到微小上。但微小这次的政策可以说要的是优先权或者用官方说的首发,以前很多业务的一鱼多吃、简单搬运的套利模式,在这套激励模型下会受到冲击。
坦白的讲,现在的流量环境并不好,小游戏的竞争也很激烈,像抖小的攻势就很猛,各家都在争夺优质的内容供给。那商业化的本质是价值交换,平台愿意让利给业务方,那开发团队也需要拿出自己的诚意,最好的游戏、最新的玩法,第一时间出现在微小生态,但微小也不白占便宜,该给的激励也会给。
不管是从开发者视角,还是平台视角来看,大家的核心诉求还是小游戏业务的正向循环,优质的产品会获得激励,能有更多的收益,手里预算多了又能更大胆买量,这样平台也会因为广告消耗大赚一笔。
虽然政策看起来很诱人,但也有一些需要我们注意的点:
回看2025年,确实大家过得都挺难的。存量市场博弈,获客成本飙升,用户越来越挑剔。微小在时间节点让利给开发者,萝卜觉得是一个积极的信号。只有让开发者有肉吃,生态才能活下去。
对于小游戏从业者来说,2026年的方向就很明确:精品化、原生化、首发化。
原链接:https://developers.weixin.qq.com/minigame/introduction/commercialization/guide/virtual-payment.html
我们可以试想一下,如果你的竞品拿到了首发激励,是不是意味着对方的利润率就比你高了,那么在LTV相同的情况下,对方能承受的获客成本就比你高。
如果你的竞品拿到了激励而你没有,那你相当于就已经背了10%的Debuff。
举个很简单的例子:假设A和B做的是同类型的小游戏,本来大家的LTV都是100块,为了保本,大家的买量成本都不敢超过70块。但是现在A是首发游戏拿到了激励,那么实际收益就变多了,可能A就敢出价到80块抢量,bid层面就会有优势。
第一,别为了激励而激励。千万别觉得有了这40%的激励金,垃圾游戏也能赚钱,如果你的游戏留存差、付费做的很烂,LTV本身很低,那别说平台给你让利10%,就是平台一分钱不拿,ROI也跑不正。
第二,现金流的考验依然存在。大家注意一下,政策里很多激励是以广告金的形式发放的,也就是说,这笔激励是让我们在生态里继续买量的,虽然有“成长激励金”是现金,但大头还是在广告金。团队仍然需要垫资去买量,只是回笼的资金效率会变得更好。对于中小团队还是要算好账期的账,不能一股脑砸进去。