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由亚美尼亚独立工作室Brigada Games开发、Devolver Digital发行的丧尸题材生活模拟游戏《检疫区:最后一站》,凭借一个时长1小时的免费Demo,在发售前累计获得130万愿望单,并成功登上Steam热销榜第8位,其独特的玩法和主播传播效应是其成功的关键。 ## 游戏简介与市场表现 游戏《检疫区:最后一站》在发售前便取得了惊人的市场热度,其免费Demo获得了逾200万玩家参与测试。开发团队Brigada Games是一家从外包转型的亚美尼亚工作室,这是他们的首部作品,发行商则是以扶持独立游戏闻名的Devolver Digital。 ## 核心玩法:沉浸式的生活模拟 游戏的核心玩法是对过境幸存者进行透视扫描检查,判断其是否感染丧尸病毒,并据此进行安置。这一环节融合了模拟经营、塔防和生存建造等多种元素,整体框架紧密且符合逻辑,营造了出色的沉浸感。尽管“无人机作战”的塔防环节被部分玩家认为无聊,但游戏其他部分展现了强大吸引力。 ## 主播传播与社区效应 游戏Demo中极具互动性的“透视检查”玩法,迅速成为国内外主播的创作素材。在国内B站,相关实况视频最高播放量达到1700万,位列平台前列;在YouTube上,游戏内容出现后一周内愿望单就增长了1.5万。这种由主播和观众深度互动带来的传播效果,是游戏走红的重要推手。 ## 选择生活模拟品类的原因 开发团队选择生活模拟这一品类,是受到了《超市模拟器》等游戏成功的启发。这类游戏基于现实职业原型,强调操作流程和高自由度,能让玩家容忍相对简陋的画面和重复性操作。对于小型开发团队而言,这是一个可以实现“以小博大”的可行路径。 ## 130万愿望单的推手 游戏仅700美元的初期宣发预算与130万愿望单的成就形成鲜明对比。其成功主要归因于游戏本身适合直播互动的特性,以及由此产生的自发传播。中国玩家是重要贡献者,占愿望单总数的10%-11%,全球排名第二。开发团队对此表示难以置信,并承诺将做好中文本土化。
2026-01-13 17:21

累计获得130万愿望单,这款中东开发商的游戏登上steam热销榜单第8位

本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:路林


近期,在Steam热销榜上,一款名为《检疫区:最后一站》的独立游戏登上了榜单第8的位置。


而在发售之前,游戏就获得了130万愿望单数量,逾200万玩家参与测试体验,当时游戏只有一个免费demo,整体流程1小时左右。


开发工作室Brigada Games,位于亚美尼亚,外包厂商起家,在2023年全球游戏行业降本增效浪潮下选择转型,《检疫区:最后一站》是他们的第一部作品。


发行团队Devolver Digital是知名独立游戏发行商,长期以来一直致力于服务小型开发团队,让他们的开发尽可能的免受市场的影响。经过数十年的独立游戏发行,Devolver Digital旗下的独立游戏不乏销量百万的中小成本作品:《Gris》、《邪恶冥刻》等等。


虽然目前游戏已经如期发售,但《检疫区:最后一站》是如何用免费demo拿下百万玩家的好感,依旧让人好奇。


demo内容


尽管demo版本只有一个小时左右的演示时长,但游戏的核心框架可以称得上是极具吸引力。


游戏以丧尸病毒爆发为背景,玩家扮演的是一位政府派驻到边境站的管理者。需要主持边境站的丧尸防治工作,包括了扫描检查过境幸存者的患病情况,安排幸存者的住宿、饮食、医疗、撤离,以及防治丧尸三个主要的部分,整合了模拟经营、塔防、生存建造等要素,多个环节之间联系紧密且符合逻辑,在沉浸式氛围体验上营造得相当出色。


其中游戏核心玩法是对幸存者的检查,玩家开始手持检测仪,可以透过幸存者的衣物,观察他们的皮肤状况。根据他们自身的情况来判断是否感染,分别送去观察区、收容区、清除区进行处置。


早在25年5月demo版本上架steam的时候,这个透视检查的环节就迅速成为了国内主播们的整活现场,各种实况、直播与切片层出不穷,这种主播与“幸存者”指尖斗智斗勇,玩家用户深度参与交流的游戏直播、切片,创造了让人难以想象的传播效果:截止今年,《检疫区》最高播放的实况视频在国内有1700万播放,在B站游戏区算得上是绝对前列的位置。


除开检查环节,玩家还需要对剩余幸存者进行安置,扩充基地床位、补给采购物资、确保电力供应以及护送幸存者离开感染区等等额外内容,融合了多种玩法,除开“无人机作战”这一塔防环节被部分主播与玩家诟病无聊之外,均展现了不同程度的吸引力。所以目前demo流程较为短平,但其框架已经打好,未来可开发的空间也给玩家很大的畅想。


为什么做生活模拟?


《检疫区:最后一站》看似是融合了数个品类的综合体,但实际上核心环节依旧是需要玩家拿着检测仪去做安检的活,这种以现实工作职业为基础原型进行复刻的生活模拟类游戏,早已不是一个小众的赛道,仅去年来说,风靡一时的《超市模拟器》(Supermarket Simulator)以及《沙威玛传奇》(Shawarma Legend)都可当做是有力的证明。


开发团队Brigada Games之所以选择做生活模拟,恰恰是因为《超市模拟器》的爆火,让团队看到了模拟类游戏的上限,基于还原现实职业的操作流程,加上高自由度的游戏性,可以让玩家一定程度上接受画面的简陋与重复的操作过程。对于首次开发游戏的小型工作室来说,确实是一个不错的选择。


甚至《超市模拟器》的开发团队Nokta Games同样也只是一个小型工作室,但《超市模拟器》本体却取得了接近140万的销量,最高峰值在线近5万的惊人成就,这是一个典型的以小博大的案例,团队决定以Nokta Games为蓝本,试图复刻这场奇迹。


通过前期的市场调研和对团队技术的考虑,Brigada Games最终选择了以“测体温”为核心的玩法。


130W愿望单,谁才是背后推手?


比起Devolver Digital的发行营销计划,还是从游戏本身来谈更为合适。


据Brigada Games团队的负责人Stanislav Starykh声称,早在开发初期,团队甚至只有700美元的宣发预算。但这并不影响游戏本身的优秀质量,加之《检疫区》以生活模拟为核心,这类游戏天然适合进行直播互动,往往只需要不按常规操作,就能获得不错的节目效果。


正如《超市模拟器》与《沙威玛传奇》一样,一开始或许无人问津,但在各大主播的鉴宝发掘之下,游戏就会得到极为恐怖的传播速度:当《检疫区》的直播内容第一次出现在YouTube平台上,一周内,他们的游戏愿望单就涨了1.5万。


在众多添加愿望单的玩家当中,中国玩家无疑是最为狂热的:将《隔离区》加入愿望单的玩家里,来自中国的玩家占了总数的10%-11%,全球排名第二,仅次于美国。早在去年的时候,面对B站千万播放的视频,Stanislav Starykh就表示难以相信。


在游研社对他的采访中,Stanislav Starykh表示游戏会做好中文的本土化。


外包出品、中东地区、生涯首作,带以这些关键词的《检疫区:最后一站》,结合130万愿望单的数量,外界的期待已经拉满,就看它是否能成为开年的第一匹黑马。

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频道: 游戏娱乐

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